这个评价仅限于我个人,不代表任何群体。
或许是一开始营销做得好,初入游戏给玩家一种开放感,确实非常惊艳。剧情在二次元设定中非常经典:少年在异乡的旅途中结交朋友,用实力和与朋友的羁绊打败敌人,维护和平。
一开始的审美设定是明显偏保守的,这与广大二次元宅的心理预期非常吻合。本身制作水平非常精良,又是免费下载,仅支持内部付费,不逼氪;在当时,国内是找不到竞品的。
一开始的爆款给了原创团队巨大的信心,本来即使不成功,也是一款小而美的游戏,养活自己绰绰有余。然而卡池销量上的成功也让团队和团队的领导者出现盲目自信。
他们发现只需要加大宣传,再增加更多内容,玩家就很难不沉迷,收入也就可以大幅增长。这种单向的预期让厂商迫切希望游戏出圈,以及满足更多人的诉求。表现出来就是审美多元化。
平心而论,原神的流水一直是超预期的高,哪怕是3.6-4.0这些相对低谷,也是二次元游戏的t0档。证明多元化的策略确实有效,不仅稳定了销量,还让出部分二次元细化市场,让星铁以及后续游戏可以出道。哪怕是主流二次元宅群体集体质疑原神,有计划的成规模舆论白嫖的情况下,原神的流水仍保持峰值60%的平均,这个成绩堪称变态。
稻妻主线的剧情是我所习惯的审美的天花板,相较于2.0之前在璃月封印魔神的视觉冲击,与神的较量堪称魔幻;他给玩家一个希望,旅行者是有能力决定结果的。而不是帮架凑热闹
而稻妻主线及之后的剧情和地图设定给了玩家当头一棒,游戏的导向开始明显失控。一种对玩家超预期负责的心态消失了,转而之是一种内容急剧膨胀的心理诈骗。
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