都说老头环是最好的魂类游戏,但我却觉得它不如这款11年前的作品

时间:2022-12-19 22:07:22 来源:电竞网

作为一个久负盛名的IP,《黑暗之魂》系列凭借着特殊的战斗系统与故事表现手法,登上了游戏界的金字塔顶端。虽然如今系列正传出到了第三代,而且最新精神续作《老头环》让魂系列火出了圈,并且被称为“最好的魂类游戏”,但我依旧对11年前的一代作品念念不忘。当初,一代作为《恶魔之魂》的续作,我个人是并不看好的,毕竟这种难到有些自虐的游戏在当时并不契合游戏市场与玩家群体。

后来,让人没想到的是《黑暗之魂》一代的评分高达9.5分,虽然有些打脸,但作为一个PC玩家的我难免会心头痒痒,好奇这款游戏的魅力到底来自哪里。结果大家应该也猜到了,黑魂一代成了我的入坑作,并且让我深深陷入了这个系列之中无法自拔。这次,我们就来好好聊聊黑魂的第一代作品。

过时的画面、恶心的操控

虽然是久负盛名,但《黑暗之魂》一代带给我的第一印象相当不好,相信也有许多玩家和我有同样的感觉。因为早当年我玩的时候,那个可以说是惨不忍睹的,更恶心的是它的操控,作为一款PC游戏,如果不用摇杆的话操作起来实在是相当别扭,而且按键提示对应的也都是摇杆上的按键,可以说是非常不走心了。相信光是这两点就劝退了一大票的玩家了。不过好在后来好消息是,都可以通过打官方补丁修复。但不得不说光是一开始就闹出了这么多笑话,就足以让许多期待许久的PC玩家对本作的印象大打折扣了。

当你好不容易习惯了操作,忍受了不精美的画面,从北方不死院逃了出来时,就到达了这款游戏的主场景罗德兰,从传火祭祀场的第一个篝火开始,冒险就正式开始。游戏含括了大多数传统RPG的要素,有武器升级、能力配点、物品魔法和装备的搭配,而且组合起来也可以玩出许多不一样的变化。可是这些系统上的变化却相对硬核,不如当时许多RPG来的华丽。举个例来说好了,当时RPG游戏的盗贼都能把双刀舞的要多帅就有多帅,而这游戏中顶多就是背刺帅了一些,其他时候也都还是拿着把普通弯刀随意挥个一刀两刀,华丽的招式和武器在这游戏中是找不到的。

扎扎实实的难度

想必听说过这款游戏的玩家们,一定也听说过这游戏恐怖的难度,相信也有不少玩家因此而却步,那么到底怎么知道这游戏的难度适不适合自己呢?这么说好了,举个同样以难度著称的小游戏《超级食肉男孩》,如果完能顺利通到第二章没有被挫败感击倒,《黑暗之魂》应该是能够顺利玩下去的。《黑暗之魂》的难度确实是很高,但其实也还没有到达找茬的程度,在BOSS处多死几次多半都能观察出各个BOSS的攻击模式,接下来只要小心不出差错,即使能力培养的不好,也是能顺利通关的,如果靠着强大的网络协助,死亡的次数甚至可以缩得更少。

在游戏中死掉了,所有的灵魂就会喷在你刚死掉的地方,这时候你又得从上一个休息处涉险好一段路把它拿回来了。若是不幸地又在中途死了一次,你刚刚喷掉的灵魂就是灰飞烟灭连个毛都没了,所以身处险地时更是格外地紧张,不过有时候卡在一些容易死掉的点就会一肚子气。每每清光了各式强敌,却不小心在过独木桥时一个失足,刚刚1小时的努力付诸流水确实也是挺烦的。

而游戏中有时也会看到别的玩家死去留下的血迹,触摸后会出现那位玩家死前模样的幻影,除了可以拿来作为前方敌人或陷阱的参考,看看各种奇怪的死法其实也是挺有趣的。

再来来聊聊精彩的BOSS战吧,在《黑暗之魂》的世界中推倒各式各样强力的王实在是一大趣事。首先呢,每个BOSS的外形都设计得相当不错,打的时候更是刺激,往往一两招就让你痛失半条血,就连补血的时机都间不容发,一时的贪心着急就会迎来“YOU DIED”的灰屏。PVE最大的成就感几乎都来自打BOSS,当一开始连摸到BOSS都有困难,在不断的死亡淬炼后,驾轻就熟的击倒BOSS,这过程中的成就感真的是有些难以言喻。

神话风味的细腻场景

和所有的RPG一样,《黑暗之魂》也有着相当多不同风味的场景。地牢和森林这种必备款自然是不用说,图书馆、下水道什么的更是让人眼睛一亮,游戏中主要场景罗德兰更是立于一个如北欧神话的世界之树上,而且偏偏还很巧,有蛇也有狼,顶上还停了只乌鸦,强化了整个场景的神话风味。除此之外,游戏的整个探索是开放式的,虽然说大部分人选择的攻略路线可能相当类似,但许多场景都是一开始就有办法可以到达的,可以说是让探索方式多了许多变化,成功将罗德兰塑造成一个诉说众神故事的广袤大地。

不过在游戏中遇到的困难有许多是来自场景的,在狭窄处遇敌、漆黑的墓穴、占据至高点的弓箭手、晃动的破木桥,甚至有时候地图带来的难度甚至难过于BOSS的。尤其是游戏中从高处落下是必死无疑,即使游戏中有一个可以让坠落无伤的魔法,只要超过了一定高度就没有用了。要是一个闪躲闪错边摔下去也毫无挽回余地,有时候摔死的确实颇令人恼羞,不过熟悉地图的人也可以转而利用地形来击败敌人就是了。

除了上面说的那些,游戏中还存在着一些隐藏的门或隐形道路,正常的游戏历程应该是不大会发现,简直就是逼人上网查攻略。但玩游戏玩到非得要看攻略的程度,这游戏就有点在刁难人了。所以制作公司FS就设定了一个有趣的多人机制,你可以靠着游戏中的一个道具在路上留言,你的留言会有机会被别人看到,玩家可以借由这个系统告知其他玩家隐藏道路的所在或甚至陷阱及BOSS的弱点等。所以在游戏中透过建言去熟悉环境,就是制作组希望你去实际体验这世界的有趣的玩法。

战斗系统

游戏的战斗系统有不少的选择,物理的部分除了为数众多的近战武器、远距离的弓箭也是可能的选择之一。有趣的是,在通关的过程中并不如其他的RPG有所谓的神兵利器,大多数的武器在升级到最后能力的表现都没有相差太多,所以只要用得顺手,一开始简单的武器也是可以顺利的玩到最后的。另外,游戏内的音效也是亮点之一,大部分的游戏过程是完全没音乐的,只能听见自己回荡的脚步声和怪物的呻吟声。这着实让在阴暗地牢中的冒险更显得紧张,再配合上刀刀入肉的斩击感,使得游戏的体验更上一层楼。

至于盔甲之类,除了重量差异以外数值的差异就不大明显,所以基本上盔甲就穿上你觉得好看的盔甲就OK了。有趣的是游戏中大多数NPC穿的盔甲都有办法入手,COSPLAY游戏中的NPC也是有自己的一番趣味。

除了物理以外,另外一个大系统就是魔法,魔法又细分为奇迹、咒术、魔法三个子系统。本作的中的魔法较不华丽,除了后期的一些强大法术,初期法术看起来不免有一些简陋,而且一开始还没抓到操控技巧,用法术倒不如直接操刀冲上去。但当法术慢慢成形,法术威力可以说是飞跃性地提升,而且有些BOSS用魔法应付上会容易得多,可以说是倒吃甘蔗了。而且三个子系统的能力需求不同,配合上装备差异,让人物培养多出许多可能性。

剧情

最后我们来聊聊在RPG中至关重要的剧情部分,老实说《黑暗之魂》的剧情,只是傻傻地通完一遍的话根本感受不到剧情部分的存在,几乎就像是玩马里奥玩了一整轮你不会在意为什么要打这个BOSS。本作也常常是一言不合就开打,和NPC的对话也不算是太重要,反正也听不大懂。但是如果你有用心玩的话,会发现其实剧情藏在游戏的各处。线索包括了NPC的一句不经意的对白,物品的说明,宝物放置的位置,场景的安排模式,全部都用另外一种模式在跟你诉说诸王离开之前的世界到底是发生了什么事,这也就是后来魂系作品最具代表性的碎片化叙事。

我认为游戏而言碎片化叙事相当优秀的表现模式,游戏媒体强于电影或书籍的地方就在于体验和探索的过程,所以不借由多余的说明,而将当下的体验完整地留给玩家的做法是相当高明的。而关于剧情的解读在玩家们之间也有很多种,这也是这款游戏的另一个迷人之处,再加上本作那浑然天成的神话感,即使简单也能有源远流长的韵味。

结语

总而言之,作为系列的首部作品,《黑暗之魂》一代的表现是相当亮眼的,也是“魂味”最浓的一作,并且为系列后来的作品开了一个好头。也正因如此,此作才能被玩家们铭记至今。即便后来的黑魂3再优秀,老头环再好玩,也无法取代黑魂1在我心目中的独特的地位。

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