如果将《黑暗之魂》的玩法结合“未来世界”的背景那将会什么样的?第三人称动作游戏《迸发》很适合作为问题的答案。《迸发》的故事发生在架空的未来世界,为了应对处于严重温室效应的地球环境, CREO 集团实施结合科技工程与人体生技的决心计划,试图利用科技的力量恢复生态环境,同时借助外骨骼模组和神经强化手术让残疾人士再次回归社会。
玩家所扮演的主角“沃伦”是名双腿瘫痪的残疾人士,他接受邀请前往 CREO 集团工厂实行外骨骼安装手术,希望能在双脚可自由活动后,获得一份 CREO 集团内部工作机会,没想到手术过程比想像中的还痛苦,忍受不了痛觉而昏迷的沃伦从废弃的工厂苏醒,没想要噩梦就此展开,无人看管的机器人与身穿外骨骼机甲的同僚们充满杀意的朝你攻击。
就如同当初在宣传《堕落之王》一样,游戏研发团队 Deck13 大方承认《迸发》就是一款会让你死到想要砸键盘的Souls-Like 作品,同样是死后会失去灵魂(这里叫科技碎片),会被看起来弱小的敌人瞬间秒杀,且碰到BOSS时没有死个五六次很难成功攻略。总而言之,【死亡、重来、再死一次】正是这款游戏的核心玩法,没有耐性或是玩游戏只是为了抒发情绪或打发时间的玩家非常不适合游玩这类游戏,此类玩家在享受到苦战之后带来的成就感前,往往会先被那恶意满满的关卡设计气到封片弃坑。
结合高科技机甲设计,独具亮点的战斗系统画面左上方分别代表玩家当前的生命值、体力值、以及能量值,三条计量表之中最重要的就属【能量值】了,一般情况之下,能量值无法自动再生,而且在离开战斗数秒后就会自动消耗殆尽,这也直接提示我们,能量值是用于与敌人战斗的即时性资源。那么要如何利用能量值呢?
首先,能量共分为三种用法,第一种是玩家启动【植入物】的技能,其次是命令无人机对敌人发动攻击,最后同时也是最重要的是发动【处决技】了结敌人,当敌人血量削弱到一定程度时,只要压住E键便可消耗能量秒杀敌人,过程附带的处决动画十分精彩。
战斗系统方面,除了基本轻重攻击之外,《迸发》还加入了弱点部位机制,玩家可以在锁定敌人后,选择对方身体部位其中一处进行攻击。为了强调弱点部位机制的重要程度,黄色区块代表该部位被护甲包复住,蓝色区块则表示该部位尚未被护甲保护,针对黄色区块持续攻击并在最后施展处决技便能更进一步提升零件部位的掉落机率,不过攻击所造成的伤害相对较低;针对蓝色区块攻击则能无视护甲值对敌人造成大量伤害,可轻而易举的在短时间内解决敌人,简单来说,如果想肝装备就尽量往黄色打,赶时间就往蓝色打。
就如同上述说明,玩家可以在战斗中施展处决技切下敌人装有零件的肢体,首次切下部位会解锁该部位装备的蓝图,随后我们就能利用获得的蓝图,消耗资源在重生点的工作室制作机甲部件,角色全身上下能够装备机甲的部位包括左手右手、左脚右脚、身体、头部等六个部分(你没看错,双手双脚会拆分为左右两种)。武器也是以同样方式获得,若要取得敌人手中的武器,只要锁定对方持武的手臂进行处决即可,顺带一提,每击败一位关卡BOSS都会掉落名字酷炫且威力强大的BOSS武器,建议大家保留资源优先强化BOSS武器。
武器选择种类丰富,但好像少了点什么?玩家会在通关过程中获得形形色色的武器装备,从最基本的单手武器、双手武器,到长柄武器、双持武器等,武器种类繁多,选择性也很多,想要打出爽快连击可以选择单手或双持武器,想要找出破绽打出毁灭性一击则可选择双手武器或长柄武器。看似美好的武器系统,却被一个形同鸡肋的额外功能害惨了,那就是该死的【武器熟练系统】!
武器熟练系统说好听点是系统根据玩家使用的武器种类次数而给予相对应的数值提升,实质上却是绑定你的主力武器种类,为什么呢?主要原因是武器熟练度提升速度偏慢,如欲更换其他武器,未使用过的武器其熟练度会从零开始计算,一但玩家决定将某种武器设定为攻略关卡的主力武器,把它换下来的意愿会大幅降低,因为要耗费不少时间重头开始肝熟练度。
令人感到意外的是,游戏内居然没有任何远程攻击武器可供玩家使用,主角穿戴的所有武器都是近身肉搏类型,尽管无人机有区分近距和远程两种运作方式,但发动无人机会消耗能量值,造成的伤害却异常的低,根本没有人会把无人机当作是主要攻击手段。我认为可能是游戏研发团队 Deck13 为了避免开发周期过长,所以大量采用于 2014年发行的自主开发游戏《堕落之王》的内部设定,这才导致就算远离中古世纪题材,大家还像是原始人拿着各种棍棒利器斗殴,实在是可惜了未来世界的时空背景设定。
关卡难度平衡度差,探索元素重复性高关于游戏难度的平衡调整,比起《黑暗之魂》系列循序渐进提升难度的方式,《迸发》更倾向于无脑地一昧强化敌人数值,玩家经历数次不公平的战斗后,导致挫折感带动情绪,直接对游戏产生抗拒心态。
举例来说,在游戏初期还未获得基础装备之前。敌人只要砍你两下就能取你性命,勉勉强强撑过这段过渡期,打败关卡BOSS后,却发现新区域登场的敌人远比前一区域还来得强大,顿时又从神装护体的神人变成裸身上阵的新手,这时要变强的唯一方式是不断来往重生点刷新敌人,耗费时间肝装备并升级角色等级,重复几次作业感浓厚的刷装行为后,绝大多数的玩家应该就很难再对本作产生任何兴趣了。
【探索】一词是动作冒险游戏必备的重要元素,同样是以《黑暗之魂》系列为例,进入新的区域代表着全新挑战的开始,我们会面对全新敌人,要用新的战术击溃他们,加上新的区域肯定与前面不同,可能会有危险的环境陷阱等待着我们(例如那个大家再熟悉不过的病村)。
很遗憾地,《迸发》几乎无法还原《黑暗之魂》系列带来的探索元素,这要归咎于两大因素,其一是敌人种类过少,除了BOSS敌人外,几乎都是人型敌人,偶尔会出现几只机械型敌人,不过出招方式大同小异;其二是地图设计相似程度过高,前一区域是工厂,后一区域还是工厂,过于注重金属工业厂房的地图设计,容易让人倦怠。
让我们更进一步谈谈场景地图的相关设计,因为游戏中发生战斗的场景几乎都是黑暗又封闭的工厂内,每一个转弯处都可能会突然冲出敌人往你脸上呼一巴掌(然后你就死掉了),当一次遭遇到两名以上敌人同时对你发起猛攻,非常容易会让你被逼到墙壁角落任人宰割(然后你又死掉了)。
如果可以有更多地图广大又明亮的场景地图,很多看似不公平的一对多战斗都可以被改善,转变成相对公平的方式让玩家进行挑战,而不是『我知道下个转角会突然冲出四个敌人把我秒杀』、『被敌人追的时候不要往后跑,不然会被卡在墙角』、『能量不够补血,赶快绕路回重生点,已经第五次挑战相同攻略路线了』。
比上不足下有余,优缺点参半的平庸之作《迸发》是款野心十足的动作冒险游戏,可以明显看出游戏研发团队 Deck13 四处学习其他竞品的优点,将大家认为是好评的要素黏贴在一起,但却忽略了不是所有优点都能彼此相容的重点,导致影响游戏体验的失败设定层出不穷,让原本的好意成为导致游戏评价褒贬不一的最终主因。
地图设计单调无趣、敌人种类少之又少、探索元素新鲜感不足、以及为难而难的不平衡难度,这些是无法靠优秀美术设计和战斗系统弥补的缺陷。至于续作《迸发2》还躺在我的库中没动,日后大家若是有兴趣得话我也会评测一番。
优缺点总整理优点:
+市面少数以高科技机甲作为主题的第三人称动作游戏,满足男孩的机械魂。
+弱点部位系统导入使战斗更加有趣,透过处决技斩下敌人部位来强化自身。
+可选择武器种类繁多,除去武器熟练度设定,每一种战斗风格都充满特色。
缺点:
-游戏整体难度过高,平衡度设计差,感觉是为难而难,无法让人感到满足。
-故事剧本令人摸不着头绪,NPC台词空洞,没有给予玩家明确的最终目标。
-地图设计过于单一,绕来绕去都是同一种风格设计,感觉就像是复制贴上。
-敌人种类过少导致应对所需的战术思考缺乏变化,越到后期作业感越严重。
结论:优缺点参半的褒贬不一作品,个人不太推荐 Souls-Like 爱好者游玩。