这款曾被誉为“猎奇”到极致的神作,现在为何差评如潮?

时间:2023-06-06 00:20:36 来源:电竞网

先来前情提要,《蔑视》是一款生物朋克风格的FPS游戏,主打高度还原了视觉艺术家H·R·吉格尔和济斯瓦夫的风格,各种让人发毛的生物科技充斥着整部作品。当然,打从2014的首支预告开始,这种猎奇到极致的风格就赚足了眼球,玩家们的期待值自然就被拉满了,因此在没发售之前就被玩家们称为神作。

而历经了8年的开发终于在去年(2022)底发布,其中的美术与画面表现受到了广泛且一致的高度评价。但整体评价与之相对的Steam评价约落在褒贬不一、Metacritic评价为72分,其中的批评大多集中在游戏性,认为战斗本身过于乏味、部分谜题单调或是引导不足,而我在体验过后也得到了差不多的结论,难免有些令人失望。这也不禁让我开始思考,《蔑视》究竟是缺少了哪些元素?

一、恐怖游戏的恐怖感有多重要?

本作在官方定位中属于恐怖游戏,同时访谈中常常提到本作几乎不会有Jump scare,其中目的大概多数人也略知一二,就是希望不要滥用Jump scare。

但事实上本作的恐怖桥段其实不多,更多是猎奇桥段带来的感官刺激。以及叙事、美术本身带来的诡局氛围,一般恐怖游戏就算不使用Jump scare,仍有各种手段来营造恐怖感,例如不断追逐玩家的强大敌人、或是潜伏于各处不知道何时会出现的敌人,来建立明确的危机。

这些设计的目的都是为了营造不安或压迫感,让玩家有来自游戏机制以外的体验,否则市面上许多恐怖游戏如果去掉恐怖桥段,机制本身其实一个比一个还乏味,最明显的例子当属《逃生》等无法反击的恐怖游戏。而本作的导致恐怖感的缺失,导致玩家不再需要步步为营,自然会主观认为无聊、游戏性不够。

二、谜题设计的技术性失误

本作的解谜风格主要有两个面向:其一是是机械结构推理、其二是普通的探路寻找类谜题。

前者大部分都算不上创新、精妙,同时:谜题试错成本过高,容易在思路错误后要花大量时间来恢复原状,想到解法后因为操作繁琐或者需要等待,导致执行所需时间太长。机械结构本身让人难以联想推理,最后只能用试错法,每一个都按按看,期待有不同进展。这些问题都无不都考验着玩家耐心。

而后者这类谜题在设计上较为偷懒,只是等待玩家摸透地图的所有内容,且在引导性上也有问题。制作团队在许多宣传都有提到游戏采用弱引导,不直接标出目标位置,这个思路没有任何问题,但弱引导并不只是不直接显示目标就好,场景本身能不能让玩家容易发现目标才是重中之重。

比如场景辨识度与记忆点都很糟,让玩家不容易理解、记忆地图结构;过多空气墙,探索回馈感不佳;部分章节的地图过于开放,玩家有机会落入死胡同(尤其是初期);许多光源、地形引导都选择拿去勾勒场景装饰,导致关键物品不容易被找到等等。

值得一提的是,前述问题在游戏初期谜题中最为严重,且从预告片来看,初期谜题在开发过程中变动不大,团队对设计迭代的重视程度令人汗颜。

三、战斗设计少了什么游戏性

其实如果真的要分析战斗设计缺少的各项细节,至少要增加一倍的篇幅。所以本次只简单说明几个关键影响:因为敌人无弱点设计(至少流程中没呈现出来),加上武器本身都在削弱瞄准带来的考验,让射击玩法变得只着重走位,除此之外也没有其他深度。

苛刻的资源管理且未搭配动态难度系统,导致有机会因为资源缺失而卡关;游戏本身严重缺乏探索奖励,搭配浅薄的资源管理;游戏鼓励玩家逃跑,但因为怪物过高的直线命中率,以及怪物遮挡道路的状况比看起来大得多,导致其实逃跑不容易成功;玩家们本身对大量且优秀战斗元素的期待。

所以可能部分人会认为如此一来过于快餐化,但综上所述我们其实可以发现,要解决本作的游戏性问题,在许多设计上其实都可以参考老前辈《死亡空间》等生存恐怖游戏。

另外最后还是简单说一下美术风格,本作对H·R·吉格尔的风格真正做到了高度还原。要知道3D实机画面要做到对特定风格的还原,并不是照抄就能做到,从滤镜效果到调色都要来回调整,至少就视觉效果这一块,《蔑视》还是值得称赞的。

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