作为日系大厂SE五年磨一剑的3A游戏,《魔咒之地》自从试玩版开始就已经风波不断,遭到了各路玩家的唾弃。而此作的正式版上线之后,不意外的口碑极其两极化。这款开发了整整5年得3A大作,IGN只给了6分,玩家们的总体评价也是褒贬不一,更是让许多人对SE彻底失望。那么,此作的到底有多烂呢?这次我们就通过实际体验,来好好聊聊这款3A大作的问题到底出在哪里。
画质表现那就从最为直观的画质开始,本次在PS5上的视觉体验可以说很不错的。多亏游戏广阔的地图,让各种环境场景的比例都显得非常壮观。但这把双刃剑显然让部分玩家失望了,这点我们待会再细谈。视觉的冲击以及画面的表现力里面最吸引眼球的,无非就是各种魔法的特效了吧。跑酷和魔法都一样,特别是后期技能点满后,夸张的三连大爆炸,真的一时看一时爽;一直看一直爽。
虽然其画质不比其他同阶级作品来得突出,但至少跑图停下脚步时,身边的环境大多都挺雄伟的。看着那些壮观的场景与特效,我试着将光追打开,发觉竟然与画质模式差别不大,难免有点小失望呢。反倒是打开性能模式后,稳定60帧的代价,是粗糙的画质表现,场景和特效都明显地模糊了许多。
可我万万没想到,本作会采用预录的过场动画,也就是说你可以略过他们的对话。我个人观点会认为这会不会是因为游戏的开发团队,对过场的节奏没有很大的信心能抓着玩家呢?这一点加上稍显僵硬的脸部表情,简直让人梦回PS4时代。
剧情背景故事主要描述我们的主角芙蕾·荷兰德来自美国纽约,机缘巧合下被传送到艾希亚。看着周边的环境,本以为已经够荒唐了,没想到右手上的手镯还与自己对话起来。我们一边寻找回到纽约的办法,一边使用习得的魔法来生存下去,期间更是要面对统治着这片土地的「坦塔姐妹」们的阻挡。虽然游戏采用了线性剧情,但却有两种结局。可是玩家的行为不会影响故事的发展,可以放心乱玩。
尽管本作整体的人物刻画还是显得有点普通,不过不能否认,有趣的对话和的确有扳回一把。特别是看着手镯和芙蕾一边战斗或探索,一边互损的模样,要是我能有个这样的朋友就好了。不过话说回来,对于偏爱看故事的玩家,本作那节奏不一的剧情编排让我一度想放弃评测这款游戏。具体地说,是出发去寻找第一个头目的过程,几乎就是从A点跑到B点打怪,然后C点再打怪,再到D点,以此类推。我从第三个章节一直重复这无聊的流程,直到第六章节才真正遇见大头目,然后用不到10分钟战斗就结束了。真要打个比喻,前六章就像猪肘子那样,前几口还不错,然后就越吃越腻。
直到第七章开始,故事的幅度才慢慢变大,重点也在这时才展现出来。但可惜,游戏的体验都已经到一半了,漫长的铺垫已经将玩家的兴致削薄太多太多了。唯独来到接近游戏的尾声,剧情发展才真正地引起了我的兴趣,而且相比起前面的章节,会更加直接地引导玩家推进主线。而解锁全四种主要魔法后,游戏的新鲜感和趣味才回到能勾起玩家好奇心的程度。
操作设计与战斗系统然后是游戏主打的跑酷和魔法系统,也是最引人争议、最值得探讨的系统。两两在正式版中的表现虽不算差,但要将其当做首要卖点,我个人觉得还可以做得更好的。跑酷在本作除了进行基本的探索和位移,还经常需要玩家利用在战斗中。
先说前者,如果以基本的移动操作为标准,我认为其玩法已经超越了传统的位移了。简单的操作、变化多元的指令,配上游戏那极为扭曲的地形,让跑图的过程不算太无聊。想要持续冲刺的前提是必须有剩余的耐力,可以透过推进主线来提升上限。但个人的跑图习惯会偏向使用狐步来跑图,虽然会需要根据落地的时间点点击跳跃键,可是其节奏之快,恰巧弥补了跑酷之余没事干的空虚感。
但有一点我真的想不通,为什么一些基本操作,比如说试玩版中攀爬用的红绳,会需要等到游戏中期,具体来说是游戏的第六章才解锁。在那之前,玩家只能像个路痴一样绕路爬上高处。其余像是在水上冲浪,或是原地起跳等操作。也是到游戏的后期才能使用,不,到了那时因为剧情和玩法的关系,玩家连尽情探索的动力和机会都没有了。
在战斗上,跑酷则会变成像是闪避系统般的存在。基本只要对着圆形键连打,就不太需要担心被打中,而且也没有冷却时间。这时搭配着各种技能,连贯的帅气动作是真的大大提升了一整个战斗体验。每一次获得一个新的主要魔法,都会配给玩家一页全新的技能树,同时解锁一些基本的招式。游戏共有四种主要魔法,并从中再瓜分出攻击和辅助魔法,以及终结技。
本作的战斗系统,说好听是富有特色,难听点就是错综复杂。假如没能熟悉操作,战斗体验的节奏就会变得断断续续,非常破坏整体流畅度。特别是后期解锁完其他主要魔法后,我自己还挺经常换错魔法的。除了一些位移技和特别技能要去到指定地点来习得,大多技能需要使用收集到的技能点来解锁,可以透过地图探索,以及升级来获得。在解锁这些技能后,玩家还可以到书架处,登陆至多三个技能任务,满足指定条件后打开魔法界面就能进行永久性升级。
游戏里的敌人其实都不算难打,只要敌人数量合理,基本一个人就可以吊打20几人。整个游戏体验里,最具挑战性的,无疑是世界boss。这里建议在把游戏打通,准备齐全后再来挑战他们。他们会分布在世界的各个角落,你也可能会在推进主线时遇上他们。
而游戏的开放世界也不断地鼓励玩家去探索,利用高塔、限时挑战、收集要素、甚至是单纯地地形摆设来为引导玩家。这一点在设计上绝对是没问题的。但同时,开放世界也是游戏最大的短板之一。刚刚所提到的都没能很好地为游玩体验带来明显的改变。简单来说,就算我特地跑到那里进行挑战,成功后领取的报酬,拿了跟没拿其实没差。在个人体验中,唯独这个可以遇见猫猫的地标,有成功地引起我的收集欲望以外,其他的我一律无视。
而且无论是在玩法还是剧情上,其影响力几乎为零。不过这也不完全是件坏事,我觉得因为即使不去探索,也能继续体验游戏是很仁慈的设计。但相对的,如果他们既不能服务于游戏体验,又不能激起我的收集欲望,那这个开放世界就真的显得有点空虚了。
这个世界里支线任务的设计初衷,是为了让玩家对艾希亚有更多的了解。但很微妙的是,这些支线的流程大多都很怪。它们大多玩起来都不太有趣,但却看得出是为了配角们的角色塑造。虽然是支线任务,但我认为如果想要与主角芙蕾产生更强的情感关联。这些能让你了解艾希亚居民的支线就会是必须的,虽然奖励是真的少得让人感动。
结语最后做个总结,《魔咒之地》究竟为何遭到玩家们如此嫌弃,或许是因为游戏在各方面都不尽人意吧。虽然之中也的确有不少到位的游戏体验,像是特效不错,BUG很少,Dual Sense手柄的触觉反馈效果更是意外得好。
其实我相信大多玩家都认同游戏的开放世界,是围绕着跑酷系统而设计的。但同时,单凭跑酷玩法绝对不足以支撑起整个游玩体验里的跑图流程。至于魔法方面,那极具个性的操作设计,让战斗的学习曲线变得异常困难。上手后战斗体验虽然会变得更为流畅,但在还没解锁更多技能前,变化也不怎么大,实用的魔法也就那几个。这样看来,作为最大卖点的跑酷和魔法,也只做到了点到为止。以市场上其他价位同阶级的游戏相比,游戏内容的不足自然会让身为消费者的玩家抗议。
以前每当听闻又有一款3A大作即将面世,都会感到好奇和兴奋。不知何时开始,3A这个词的头衔早已辉煌不再。究竟是游戏做得不够好,还是玩家的需求越来越难满足了呢?我想每个人心中都有自己的判定基准,也绝对不会只有一个简单的答案。