时隔8年,却依然能重回RPG巅峰!这款“无聊”的老游戏有何魔力?

时间:2023-03-03 00:28:37 来源:电竞网

当现在的我们回头去看多年前上个世代的游戏时,其实不难发现当时的优秀大作数量是远超想象的。而如果非要我在这么多3A游戏中选一款最热爱、最难忘的。那么真正做到让我废寝忘食企鹅无法自拔的,便是让许多玩家玩不进去,甚至感到“无聊”的2015年度最佳游戏——《巫师3》。除了横扫2015年的各大奖项,更是获得每间媒体的一致盛赞。在这之前,几乎没有一款开放世界游戏能让我如此深深着迷,甚至有二周目的动力,但《巫师3》我却破天荒地玩了整整3遍。

时隔8年,制作团队CDPR发布了次世代更新,让这款经典神作以全新的姿态又再次重回RPG巅峰。就在我满心期待,盼望再次回到那充满魔法与怪物的世界中。于是我也开始思考,这款让我我重复游玩多遍,时隔8年还能重登RPG巅峰的作品,究竟有什么魔力?

如果你问我《巫师3》跟其他开放世界游戏最大的差别是什么?相信很多人的想法都跟我一样,不就是「逼真的开放世界」跟「深刻的故事」吗?然而,这两个听上去感觉很中规中矩的特色,就真的是《巫师3》的魅力所在吗?

于是,为了找出这款游戏的秘密,我开始翻阅CDPR的采访报道。终于在一篇与资深关卡设计师Philipp Weber的访谈中,找到这款游戏真正的秘密。他谈论到当初在开发游戏的初衷,就是要把成熟又复杂的故事带入一个有选择、有后果的世界里,所以「故事」跟「世界」确实就是《巫师3》成功的重点。但是为了符合这个理念,开发团队在设计地图跟任务,都做出了不少调整。因为大多数开放世界游戏的那一套,在《巫师3》这里是完全行不通的。

首先,他们找来关卡设计师跟环境艺术家仔细地打造地图的每一处,所有的环境跟细节都必须基于「服务故事」而存在。所以我们可以在南边战线看到准备往北进军的尼弗迦德兵营,或是在战场前线找到士兵的补给线。到了四面环海的史凯利杰群岛,不难发现主要的村庄也都是靠海。这些细节上刻画,无一不是为了让游戏的环境更真实,更有可信度。

当然,打造了一个「真实」的世界只是第一步,你还得赋予这个世界生命力。所以开发团队也花了许多心思在路边的NPC身上,他们每个人都拥有独一无二的行动编码,会遵循编码内容在游戏世界里过上「真正的生活」。我们可以在诺维格瑞的酒吧周围,会遇到喝醉的酒鬼四处闲晃,在市中心的广场上也可以看到邪教替信徒们布道。如果我们跟着史凯利杰的某个猎人一整天,就可以看到他在早上与妻子共进早餐。中午带着猎犬出发前往森林,运气好的话猎到一头鹿,那么他就有丰盛的晚餐可以享用。

除此之外,设计师也为这个世界打造了一系列的连锁反应。假如我们在野外杀死了动物,那么闻到气味的狼就会过来猎食。如果附近刚好有农夫,狼群便会开始攻击农夫,行经此处的尼弗迦德士兵则会拔剑与狼战斗。这些「有生命」的NPC,就是让开放世界活跃起来的关键。

打造精美的开放世界是一大工程,只是当他们完成这项任务后,才要迎来真正的难题,那就是怎么在开放世界中讲好故事。Weber认为开放世界作品要讲好故事是非常困难的挑战。因为在线性游戏中,玩家的行动受到限制,制作团队可以掌控玩家看到跟玩到的内容,让每个任务都是按部就班、有条有理的开始。反观开放世界却是注重「探索」跟「互动」带来的乐趣。这就势必会牺牲掉剧情紧凑度,好留给玩家自由活动的空间。

不过,《巫师3》的设计团队把「没办法控制玩家」当成一种优势,而不是问题。只要玩家能够在各种情况下触发任务,剧情的紧凑度就不会成为牺牲品。所以提供任务的不再只有NPC,而是这个世界本身。用白话来说—他们放弃了传统的接任务方式,而是让我们可以在探索的过程中「不经意」地触发任务。

举例来说,我们在冒险的过程中误闯翼手龙的巢穴,之后来到村庄接下狩魔委托,才发现自己其实已经误打误撞完成了任务。这样的设计就可以省去不少时间,让我们不用在地图上来回奔波,进行没意义的赶路。然而被省去的环节也会有代价,我们可能会缺少某些奖励,甚至是在不知不觉中对整个世界造成影响。在改变了触发任务的条件后,任务本身的设计也需要跳脱原本线性游戏的框架,来配合开放世界。

为了办到这件事,制作团队从过去的经验寻找灵感,他们不希望在一开始就给玩家规模庞大的任务。因此每个任务都是简而精,尽管短小,却又环环相扣。一些在前面看似无关紧要的决定,最后都会引起不可逆转的影响。这样的设计概念同时让任务充满意想不到的转折跟惊喜。我们可能会在猎捕怪物的过程中遇上同行的老友,又或是在酒馆的争吵中杀死了强盗,却在之后发现这些人竟然是一名城主的手下,让拜访他的过程更加坎坷。

就是这样从细节开始发展的任务设计,让制作团队可以顾好每一个任务的品质,而不牺牲任务之间的关联性,最终发展成一个庞大又复杂的故事。这不仅让主线与支线任务两边相辅相成,同时让玩家可以在探索的过程中,不断地触发与推进剧情,自然地融入《巫师3》的世界之中。不过话说如此,我个人认为还有两个重点,造就了《巫师3》迷人的游戏体验。《巫师》系列一直强调的「选择」跟「后果」,也是游戏能够成功的一大原因。在任务的设计上《巫师》打破了传统游戏的思维。大部分的游戏我们只有一种方法可以完成任务,在有些美式RPG中,会提供多种路线,来增加游戏的可玩性。

但《巫师》系列又提高了自己的层次,把「道德」带入游戏中。当我们接到狩魔委托,却发现张贴委托的人类才是真正的恶,我们依然可以杀死眼前的「怪物」,回头领取奖赏。但我们也可以放下武器,跟他讲道理。杀,可以拿到金钱当作回报,但罪恶感会谴责我们的内心,不杀,回报虽然少了一点,但我们的内心却会因为行善而满足。毕竟,比起追求更多的钱,更好的装备,一款游戏带给我们内心上的感动,才能是让我们更愿意细细品味游戏世界的理由。

最后,另一项《巫师3》成功的大功臣,则是出色的「人物塑造」。游戏里的每一个角色都具备丰富的层次感,哪怕他们不是贯穿整个游戏的要角。拿我最喜欢的「血腥男爵」来说。他给人的第一印象不外乎就是个狂妄自大的统治者,直到他开口求助,我们才窥见他脆弱的一面。尔后,男爵家暴的问题东窗事发,不免让人觉得他罪有应得,但他一次次苦苦哀求着主角,甚至愿意亲手抱着妻子流产的尸婴。都让我们见到了这个男人想要找回家人的决心。

从血腥男爵的自负、狂妄,到后期态度转折,放下身段,正是这名角色能给人立体、鲜明印象的原因。即便男爵没有陪我们走到冒险的最后,却让每一位遇见他的玩家印象深刻。这就是《巫师3》人物刻画细腻之处,因为制作团队选择耐心用一段段平易近人。却又充满戏剧张力的精彩故事,慢慢展现一名角色的每个层面,而不是创造一个死板无聊,只为了配合剧情演出的空壳。

当然,这么多的角色中,有一个人是影响玩家体验的关键,那就是我们的狩魔猎人—利维亚的杰洛特。主角是玩家跟游戏世界的连接,这段连接需要够强烈,我们才能从游玩过程中得到足够的回馈。

杰洛特,这位头发灰白,挥舞双剑的狩魔猎人可以说是完美的主角典范,他聪颖机智、反应迅速,偶尔喜欢耍耍嘴皮子,卖弄幽默感,但也不会忘记自嘲。更棒的是,成为一名狩魔猎人而被剥夺的情绪正好留给玩家发挥的空间。也因为这份独特的自由,每一名玩家游戏中杰洛特,都是独一无二的存在。我们可以当个火爆的狩魔猎人,一言不合就杀人,也可以做一匹沉着冷静的孤狼,谨慎应对每一件事。说穿了,《巫师3》就是让我们扮演一个情感丰富,可塑性又高的主角,穿梭于一个有选择、有后果的世界,体验一段成熟又复杂的故事。

把这些优点拆开来看,好像没什么特别。我们可以在GTA中玩到同样丰富的开放世界,可以在老滚系列玩到随时触发任务的设计。或是在《质量效应》系列体验道德与良心的拉扯,更有数不清游戏创造了让我们深爱的角色。但只有《巫师》成功地把这些优点集合起来,成就一款经典不凡的游戏。我不敢说《巫师3》是款缔造传奇的神作,但它绝对值得所有玩家细细品味。

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