“相对公平”是率土like的底盘
就在国庆前,有一款率土like产品出现了舆论风波。
最初的起因是有主播测出武将红度提升(抽取重复武将可以升红)除了可以带来自由属性点之外,还会有额外的增减伤提升,得出的结论是每一红的增减伤大概有1%左右。这看起破坏了游戏的平衡,但事实上很多率土like玩家是默认这样的设定的,毕竟哪怕是品类的老大哥,也存在此类设定。
之所以大部分玩家能够接受这样的设定,最根本的原因是满红对于玩家的加成效果并不算十分显著。一方面,阵容体系间的克制关系,是能够实现低配队伍挑战高配队伍的情况,另一方面,战法“概率”因素的影响,一定程度上会中和数值差距。这两点也导致了在率土like中,白板暴打满红的情况并不稀奇。
并且在游戏的GVG对抗中,比拼的并非只有双方的战力,同时还有双方的活跃情况,在双方战损比相差不大的情况下,活跃度更高的同盟也往往能够取得明显的优势。这也是为何在具有一定战力的基础下,相对于玩家的氪度红度,很多同盟会更看重玩家活跃的原因。
可以说相对于其他抽卡、战力游戏,率土like产品的付费回报率要明显更低。
但品类表现却与付费回报低的情况截然不同,在国内app市场中,率土like在SLG品类中一家独大,其中不乏有《三国志·战略版》、《三国:谋定天下》等畅销榜Top10常客。这也意味着,即便是付费回报率更低,但依旧有很多玩家趋之若鹜。
若想解释这种现象,就要从率土like的商业化模式聊起。
设置相对的公平,是率土like商业化的基底
游戏的商业化模式很大程度上受到游戏的玩法影响。率土like相较于COK like乃至更早的七雄争霸like,最明显的便是取消了绝对性的影响,追求了相对的“公平”。
实现的前提,是控制数值范围。率土like产品一般也会严格控制武将的数值内容,无论如何迭代,武将的武力、智力、统御、速度等基础数值都会控制在一定范围内,避免了长线运营中出现数值膨胀的问题。
但毕竟率土like的核心商业化依旧是卖卡,在有着限制数值范围后,又该如何展现武将的强弱区别?对此率土like给出的解法是通过武将技能效果实用性,并结合一定范围内的数值差距,来凸显部分核心武将。
例如在《三谋》中的曹操,通过自身全面的身板结合可以提高全队坦度的自带技能,成为了绝对的核心武将。又比如说《三战》中的关羽,都拥有全游戏最高的四维面板,但由于自带技能概率问题,触发并不稳定,沦为了次选武将。
但机制越出越强,本质上和数值膨胀并无区别,为了避免出现这一现象,率土like则细化了“克制”的概念,以丰富的克制关系,来制衡强势的武将与体系。
它一方面包含“兵种克制”,通过对克制兵种生效固定的增减伤作为常驻克制内容,另一方面也包含了不同体系间的克制,区分了诸如追击、主动、指挥、被动的技能触发方式,以及数值、治疗、异常、控制、增益等不同的技能效果。
至此率土like的卡牌玩法底层也显示了出来——围绕数值、机制强势的武将作为卡牌阵容的核心,来构建阵容;同时技能触发方式以及效果的差异,也能够让不同体系间存在明显的克制循环(例如:追击体系菜刀队伍克制慢速被动体系队,主动体系控制队克制追击菜刀队;慢速被动体系队克制主动体系控制队......),实现了相对公平的基底。
并且随着数款产品的迭代,很多产品也会在此基础上继续夯实基底,例如推出了“军心涣散”设定,在兵力低至一定程度后,武将无法使用技能,避免了高红玩家无上限连穿,以及高红低兵碰瓷队等影响大部分玩家体验情况。
但公平的前提,是需要玩家具有一定的阵容广度,能够面对各种强势阵容拿出针对阵容。这也是率土like游戏的“横卡”商业化底层。
也正因为相对于其他战力游戏,率土like在武将、技能的数值投放上十分克制。这也让武将红度带来的属性点以及增减伤显得更加珍贵,尽管玩家会意识到它可能会被概率、克制关系所中和,但至少这些属性的加成能够让玩家在面对相同阵容时占据优势,让能够让原本强势的阵容克制面更加宽广。
至此,我们知道了率土like在相对公平的基底下,实现了武将广度的“横卡”以及武将红度“纵卡”两种商业化维度。但这并不能解释为何玩家会趋之若鹜的原因,接下来我们将围绕不同玩家氪度的付费回报来进一步分析。
相对公平的门槛——“全图鉴”
首先,我们在前文提及到了“横卡”与“纵卡”两种商业化维度,但对于玩家而言,究竟是阵容广度重要,还是武将红度更重要?
笔者从数款率土like游戏经验来看,是阵容广度更重要,正如前文所说,想要体验到率土like的“相对公平”,是建立在玩家具有一定阵容基础上的。只有面对各种强势阵容拿出针对阵容,才能够在战场上获得良好的体验,乃至实现“白板打高红”。
但这个说法也并不绝对,针对不同率土like游戏的现存阵容体系克制关系的复杂度,武将广度与红度的优先级可能会发生调转。
举个简单的例子,在很多率土like游戏S1赛季阵容关系并不复杂的时候,红度优势会十分明显的释放出来,因为在战场上无非碰到的就那几队强势队伍,只要通过红度拉高整体强度,便可以实现更广的克制面。但到了续赛季后,阵容体系的复杂化以及高速变化的战场环境,武将广度的重要性便凸显了出来。
但我们要知道的是,武将越出越多,阵容环境越来越复杂是必然趋势。并且随着新武将新体系的推出,以往强势阵容也会出现克制阵容,其表现也会大打折扣。在玩家角度上,对比投资武将广度来保障体验基底,投资红度更像是阶段性付费来提升短期体验。
因此,从长期回报率的角度上来看,“全图鉴”的武将广度提升是绝大部分玩家的追求。对此,为了契合横卡的商业化维度,很多率土like产品会进一步强化新武将的“稀有度”,来强化横卡的商业化潜力。
最直观的例子便是引入了赛季限定武将的概念,例如只有在S2赛季中,玩家才能够抽取到S2的武将,若是错过了S2,那只有重新回到S2赛季才能够抽取到(部分率土like游戏也会有限定返场,但一年中也只有一次)。
同时,新武将也意味着新阵容,甚至可以对以往的强势阵容形成克制,而这个时候全图鉴的意义,可能远比以往赛季满红更加重要(例如《三战》的SP关羽、SP马超等等)。
这也是为何每当新赛季推出,率土like产品通常能够创造营收爆点的原因所在,因为玩家知道要是错过了赛季限定武将,很大概率在短时间无法获取,而获得这些限定武将的最佳时机,也恰好是当前赛季开始。
事实上,很多率土like新品都在尝试通过降低橙色卡牌的单价,让玩家以更低的成本获取全图鉴,来获得“相对公平”的游戏体验,进而提升产品的竞争力。
其中比较好的设计,便是《三谋》中武将自选设置,除了降低橙卡单价外,游戏也加入了累充武将自选、以及新赛季300抽自选,玩家可以相对更容易的达成全图鉴的成就。
当然,提升新武将的稀有度并非只是一味的限制新武将的获取方式,很多率土like产品中也尝试加入了更高成本的额外常驻卡池,提供了高成本但常驻的获取途径(例如《三战》中的典藏、《三谋》中的心愿)。
总的来说,“全图鉴”是绝大部分玩家游戏追求。因此提升“全图鉴”的难度,是能够拉高产品的营收上限,而降低“全图鉴”的难度,却能够提升产品的竞争力。但具体如何,或许更多的是要结合产品本身的特点来看,并非只是端平一碗水这么简单。
高红满红的收益并非只是强度,更多的是选择
“全图鉴”自然是大部分付费玩家的追求,但对于更高付费的玩家而言,高红满红或许才是目标。
虽然我们前文中列举了很多高红满红性价比低的论据,若从单一队伍的强度提升来看,的确是这样的。这也是为何很多率土like会在红度提升提供自由属性点之外,还会额外提供增减伤效果,因为单凭数值带来的提升十分有限(例如《三谋》中S2赛季中,可谓是高红满红玩家体验最差的一集,基本上和全图鉴玩家坐一桌了)。
但事实上,高红满红所带来的效果并非仅仅是继续提升强势队伍的强度,更重要的是,让玩家在阵容搭配上有了更多的选择。
例如,很多武将的技能增益效果会受到自身基础数值的影响(《三谋》中甘夫人的全队规避的增益效果以及黄月英的全队增伤效果,会受到自身智力影响),让一些原本并不出彩的武将,在高红的加成下有了更强的实用性,纳入主流体系之一。
我们能够看出,红度对于高氪玩家而言。并非仅仅只是数值的加成,来提高阵容稳定性,而是有了更多的阵容选择,在红度的加持下,一些数值并不出彩的武将也能够有了抛头露面的机会,更容易弥补强势武将的短板,进而在战场上“吃螃蟹”。
甚至当前赛季部分不起眼的武将,也将会是未来强势阵容的“拼图”之一(例如《三战》中S2赛季出场的孙尚香、S3的凌统、S4的周泰单独拿出来或许并不强势,当组合在一起后,便成为了现在强度依旧在线的“吴骑”)。
但想要实现这种体验与规划,对于玩家而言难度并不低。究其原因,首先是率土like中不同武将在卡池中的出现频率是不同的,直接导致武将之间的获取难度存在明显差异。例如“三皇”几乎只存在大卡池中,而一些热度相对较低的武将更容易出现在各个大小卡包中。
其次是,即便是降氪的率土like,游戏也会增加极限属性玩家的投入成本,例如《三谋》中2红升3红需要2个同名武将,而4红升5红需要3个同名武将。而《三战》中想要武将数值达到极限,除了升红外,还需要开动态和抽典藏(以及需要玩家持续投入精力的装备特技)。
到了这个阶段后,些微提升都可能需要玩家巨大的投入。这也是为何率土like中R玩家会有明显断档的原因,因为对比其他类型游戏而言,率土like的中R玩家付费明显偏高,可能会达到数万乃至十几万充值的程度(甚至全图鉴玩家在数个赛季后,付费也能够达到数万充值)。
而为了刺激更多小R玩家转化为中R,很多率土like会注重性价比小卡包的投放。例如在节假日、赛季关键阶段等重要时间节点投放内含多个强势武将的小卡包(《三谋》中赛季中期的“雄姿英发”卡包,《三战》中双十一赛季限定武将复刻等等),通过大幅度提高性价比的方式来拉动小R玩家朝着中R转化。
总的来说,相对于全图鉴而言,高红满红的付费回报率相对而言更低,并且随着新武将、战法推出,以往高红武将的也会有明显的贬值情况。但毕竟能够追求高红满红的玩家并不在多数,实际上绝大部分核心玩家的付费区间集中在“全图鉴”范围左右。
因此,对于厂商而言,想要在付费上提高产品竞争力,降低“全图鉴”的获取难度,以及增设更多高性价比的小卡包,或许是更为切实的选择。