前有粪作速刷15天下架记录,后有10分神作拳打黑神话争年度游戏?

时间:2024-09-12 19:44:16 来源:电竞网

文 / 李大猫

2024年虽然不是传统意义的游戏大年,但却出现了足以载入游戏史册的神鬼两极。


《黑神话:悟空》两周狂揽千万销量的成功,与索尼《星鸣特工》15天速刷下架记录的失败,让全球玩家短时间里看到游戏行业互为极端的两面。一边是游戏热爱者扛着千万期待打破中国乃至全球记录,一边是行业顶级工业流水线砸重金研发、宣发的“准3A”沦为笑柄,喜剧效果拉满。


好消息是,15天记录被隔壁《Project KV》公布PV到下架的8天打破了


其实“3A”翻车在最近这两年并非个例,我们B站频道也借此讨论过3A游戏的症结。而《黑神话:悟空》与《星鸣特工》的正反两极也证明了所谓的3A大作并非有钱有实力就能做。想要做真正优秀的游戏,更重要的是立项的人、制作的人,是否是真正热爱游戏。


不用我说,玩过就知道个中差距,制作者爱不爱游戏一上手就知道好吧

尽管从资本的层面看,这种“热爱游戏”的考量不太可能成为老板决策的一环。但就连索尼自己其实也有源于这点的矛盾表现。


说的就是最近发售的《宇宙机器人》。虽然看销量情况它不太可能爆红破圈,不过至少目前玩家群体里口碑还不错,不少玩家自愿打出高分。同行媒体兄弟们不少给出了10分甚至9分的评价,B站网友的评价更是有比肩《黑神话:悟空》,挑战年度游戏的实力。


游戏确实可以,但60刀的定价,销量好不了

可能会有人觉得这评价对于一款休闲小游戏来说是不是太高了,索尼花多少钱买的这条,加个群带带。但我认为这倒不是大家故意去过度吹捧。


以我个人体验下来《宇宙机器人》绝对是值得体验的好游戏。它身上所呈现的精神气质非常对老ASS的胃口,恰好能在这个“大厂都忘记怎么做好游戏”的环境下,让人重温游戏这个词本源的意思:好玩、有趣!


特别是索尼刚下架《星鸣特工》,立马又端上来这么个优秀的游戏。两相对比情绪就上来了


我认为《宇宙机器人》优秀之处可以分为两个部分:创意与乐趣拉满的各种主题关卡,以及基于DualSense手柄震动设计的触感体验。


提到关卡设计,这可能是如今动作冒险游戏体验最核心,但又是最难做好的部分。前几年大家普遍认为,开发者拥抱开放世界就是为了弥补关卡设计能力差的表现。因为一个好的关卡设计,既要提供足够的可玩性与乐趣保证玩家的注意力始终在线,又要维持整个关卡主题上的统一性,让玩家在开发者设计的节奏中保持高度的沉浸。


以前吃罐头,后来骂罐头。到现在育碧罐头都敷衍成空罐头


《宇宙机器人》的关卡设计初上手“任”味十足,玩家除了控制方向外,仅需要简单的跳跃、战斗、能力使用这三个按键操作就可以打通全程,非常有古早平台跳跃游戏的调调。游戏共有6个大星系和80多个大大小小的关卡,从冰雪覆盖的极地星球到炽热的熔岩行星再到神秘的太空站内部等等,每个关卡都围绕主题元素来构建一连串连贯流畅的挑战。

大大小小,长长短短,各有各的特色

以熔岩关卡为例,除了传统的跳跃躲避岩浆沟壑,途中还夹杂着主动洒水灭火铺路,使用能力快速越过机关等内容;通过昼夜切换空间转换的关卡让人梦回《Fez》。


主线关卡相对简单易懂,游戏还提供了大量的隐藏关卡和挑战关卡供玩家深入探索和挑战


又比如能力的运用,“时停”能力可以让玩家主动控制时间减缓的时机,来跳过平台、通过机关;“青蛙拳击”能力则可以让机器人攻击敌人、打破墙壁的同时,又能进行拉扯跳跃等。多样化的关卡与能力的组合,不仅让游戏的玩法更加丰富多样,也让玩家在探索和挑战过程中获得更多的乐趣和成就感。


四键挑战都是非常古典的极限挑战,放以前可能没啥,现在真会让人血压升高

整个关卡环境和能力系统可以说是设计得异常精巧,没有多余无聊的部分,每一段的小挑战一环扣一环形成一个有机整体。跳跃、能力使用、战斗,或是以上的组合运用,看得出开发者是真的懂传统游戏设计。回首去看以前的旧时代,红白机、超任,设计者都是在有限的操作空间里,变着法子去为玩家设计花样的可玩性。《宇宙机器人》同样是基于前辈们的思路去创作。主线玩起来轻松简单,隐藏关卡主题鲜明,挑战关卡让人血压陡升。5个最终关底又关联了索尼旗下第一方5款游戏玩法,新鲜感持续不断让人保持长时间的沉浸,而不会因为玩法简单而感到厌倦。

神海、战神、地平线,每个都结合了原作的主题玩法

而且《宇宙机器人》中的收集品也是组成关卡体验的重要一环。游戏每个关卡中都隐藏着多个小机器人供玩家拯救,这些机器人中又存在着许多源于史上知名游戏的彩蛋角色。其中有索尼第一方的奎托斯、德雷克、埃洛伊等,也有第三方从古典到现代的诸多知名角色。获取这些角色的过程中,不仅可以让老玩家重温经典作品的点滴回忆,也能让玩家在探索过程中获得更多的情感共鸣和认同感,情绪价值整一个拉满。


玩的一路上就非常有动力去探索挑战,过关如果没有全解锁。回头重玩的动力也很足


重复游玩可以直接解锁隐藏物的指引鸟,方便玩家不错漏也无需反复挑战


看到这估计就要产生疑问了,我说的这些难道不是隔壁老任在这20年里反复创造、突破的东西吗?很简单一点,拯救机器人这一主题和《星之卡比:探索发现》看着是不是一个调调?甚至用不同能力破主题关卡的内核玩法也与那些经典游戏颇为相似,难免让人产生联想。


玩法精神是3D马,主题更像卡比探索发现


当然不要误会,会有这种相似化的想法很正常。必须要承认,世上没有空中楼阁,真正热爱游戏的开发者需要学会在前人的基础上建起自己的高楼。而《宇宙机器人》所包含的经典设计毫无疑问是行业前辈几十年积累的经验。


如果单纯扣一个抄的帽子,再用索狗任豚4399那些经典说辞去战上几百条评论,那就完全浪费了对前人游戏精神的传承。毕竟很多时候,让人崩溃的不是自己努力后失败了,反而是周围的人将他高高举起后,再狠狠一摔而碎。


也正因为于此,游玩《宇宙机器人》的过程中能够从中享受到这种古典设计所蕴含的厚重、饱满和深层次的游戏体验。当大量跳跃、战斗、解密流畅地对接在一起,时刻会让人回忆起往昔的黄金时代,越玩越会产生一种欲罢不能的感觉。


复古又新潮,有致敬有学习


如果说玩法和关卡上的亮眼处是基于前人经验而来,那么《宇宙机器人》融入PS5手柄的各项功能来增加游戏的趣味性就是它独有的特色。游戏充分利用了手柄的自适应扳机和震动反馈功能,玩家可以感受到不同材质和动作带来的不同震动反馈。例如,当小机器人行走在冰面上时,手柄会传来轻微的震动,模拟出冰面的滑溜感;而当机器人攀爬岩石时,自适应扳机则会根据攀爬的力度和角度提供不同的阻力反馈,让玩家仿佛真的在用力抓住岩石一样。


DualSense手柄震动这点是真的好评,关闭这个震动,体验直线下滑


游戏一些特殊能力也与DualSense手柄的功能紧密结合。例如,玩家在使用“变形气球”能力时,可以通过按压自适应扳机来感受气球逐渐充气膨胀的过程;而当气球爆炸时,手柄则会传来强烈的震动反馈,让玩家仿佛亲身经历了这一震撼瞬间。例如,在某些关卡中玩家需要通过摇晃手柄来控制飞船的前进方向;而在一些解谜关卡中则需要通过手柄的震动幅度来触发机关等。这些与手柄功能紧密结合的玩法不仅让游戏更加有趣味性,也为玩家带来了前所未有的沉浸式触觉体验。


结语


我们批评索尼迷失在西方政治正确语境中而完全丧失了如何做好游戏的能力,《星鸣特工》的闹剧更是给整个行业都留下了史无前例的笑话。但这部《宇宙机器人》却也证明了,索尼其实缺的并不是能做好游戏的开发者与能力,缺的是看清玩家对“游戏”这一商品核心诉求的眼光。这其实也是当下所有游戏大厂都存在的问题。与其被不懂行的资本和无聊的政治把戏蒙蔽双眼,牵着鼻子做出一个又一个工业流水线垃圾,不如重回初心思考如何发掘真正切合玩家需求的创意,并提供匹配的资源由真正热爱的人去创造玩家之选。


不可否认的,论销量、影响力、话题性,天崩开局的《宇宙机器人》都不太可能去和3A级作品去相比较。尤其考虑到60刀全价游戏与平台独占的定位,销量甚至可能会逊于同期《战锤40K:星际战士2》。但这并不代表它是要被全盘嘲讽的失败游戏,相反,《宇宙机器人》身上所展现的亮点恰好是游戏设计最初的原点:如何用简单的设计去组合出多样化的游戏体验,并以此满足玩家对趣味性的需求。《宇宙机器人》就像是一个技艺朴实无华,但又装满游戏热爱者奇思妙想的游乐场,就如同游戏中致敬的众多游戏前辈那样,让游戏重回“游与玩”核心主旨。



不过有点悲观地看,《宇宙机器人》上市的时间点确实不太妙。最悲观的角度甚至有可能最终因为销量数据不够亮眼而被埋没。但不论最后如何,它所代表的游戏精神,才是玩家所在乎的。所以说,与其在游戏中追求所谓的多样化认同,不如先考虑如何做到让玩家认同你是个好游戏才是游戏的根本。




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