我确实没想到,让我愿意最先说出“琳琅天上回来了”的不是《逆战手游》,而是看起来和《逆战》毫无瓜葛的《三角洲行动》。
3月7日,腾讯开启了《三角洲行动》的新一轮大规模PC测试。
倒回至5天前,游戏日报受邀到上海参加《三角洲行动》线下试玩会,于是我更早地上手体验了这次测试的内容。
和在场很多玩家不太一样的是,我知道《三角洲行动》是琳琅天上团队开发,但对三角洲行动IP却所知甚少。不过没有IP光环,这次试玩的体验仍旧让我心情颇为激荡,以至于超出了约定的体验时间,仍旧意犹未尽地想再匹配一把。
不夸张地说,《三角洲行动》是迄今为止我玩到的最高品质的国产FPS端游。
从玩法上看,《三角洲行动》有两个选择,分别是类《塔科夫》生存撤离的“危险行动”,可单人或组队匹配,以及类《战地》系列的64人大战场“全面战场”。前者提供的是紧张刺激谨慎反馈,后者提供的是战术和海陆空多维战场的爽感。
虽然玩法不新鲜,但《三角洲行动》做出了不少差异化的设计,至于好不好玩要看个人游戏偏好,这里不做评价,有大规模测试可以自己上手体验或者看直播。
这里只谈《三角洲行动》给我的第一印象:“真实”。
虽然《三角洲行动》里也有跑动一段距离后疲惫导致移速下降、受伤影响状态的设定,但这种真实感的主要来源并非“模拟人类”的设计,它主要由画面视觉、武器手感以及干员(角色)特技设定提供。
首先,《三角洲行动》有超高精细度的场景建模。比如一处房屋能看到矮处脱落的墙皮,墙根边的轮胎能从灰尘厚度感受到“已经放了很久”,房屋前的土路斜坡有大大小小的土块不规则散布……在各种细节上都接近真实世界。
其次,《三角洲行动》的枪械射击比较“难控制”。在其他手游FPS产品中常见的稳定性突出的枪械类型,到了这里也无法提供那种一直按着扫射的“0后坐力”,弹道扩散幅度较大,需要有点射、压枪的能力,不过玩传统FPS端游的玩家比较容易习惯(手游版本如何做好用户体验平衡未来会是一个关键问题)。
另外,《三角洲行动》的干员在一定程度上丰富了游戏的战术空间。但它在干员能力设计上极为克制,并没有到“技能”那种强玄幻色彩,干员更多是配备一些相对先进的可理解装备来做特殊能力,比如“动力外骨骼”、“激素手枪”、“声波陷阱”等。从体验上,你会感觉这是配备精良的特种部队,而不是“未来战士”。
因为游戏并未真正全面投入市场,我们无法推测《三角洲行动》未来会有多大的用户量,能不能成为爆款的。但仅从测试表现,它确实提供了国产FPS游戏至今做不出来的内容,有能力站在同舞台上和那些老牌产品掰掰手腕。
再说说琳琅天上。
这个被并入到天美工作室群的团队,曾是国内唯一被玩家认为“明星”的FPS开发团队,只是一个名字就能拉起一大片期待,不过如今这个光环多少有些“怀念”加成。因为成员分散去做多个产品,琳琅天上很长一段时间更像是个符号而非团队。
在玩家的视角中,琳琅天上代表的是更优秀的制作,更用心的运营。
这也是为什么我在开头说,愿意承认“琳琅天上”回来了,对于琳琅天上的粉丝来说,《三角洲行动》一点没有《逆战》的影子,但在《三角洲行动》的设计追求上,又让大家真实看到了当年那个有梦想、有冲劲的琳琅天上。
当然,也并不是只有《三角洲行动》才能叫新琳琅天上,此前曝光的《逆战手游》,从设计思路看也有突破过去的决心,只不过如今尚是概念阶段,还需要看看成品。
如今腾讯在王牌赛道上的策略,越来越关注多方位抓细分方向机会,所以才会有《三角洲行动》和回归的琳琅天上,期待腾讯有更多这样的案例出现。