为什么说炒冷饭的RE4,是《生化危机》系列最优秀的游戏?

时间:2023-06-30 00:13:42 来源:电竞网

还记得在2005年的时候,卡普空制作的《生化危机4》横空出世,成为改变了整个长寿系列作的经典。而在十多年后的现在,重制版游戏《RE4》终于推出,此次的四代冷饭重制版更是一鸣惊人,其全方位无死角的优秀表现,成为了系列有史以来最优秀的作品。而这次,我们就来深入聊聊这款优秀的重制游戏。

《RE4》故事讲述《RE2》结束6年后,Leon已经受训成为美国政府机密组织的特务,参与过各种任务。2004年某天,美国总统的女儿Ashley遭到绑架,Leon奉命前往西班牙的偏远村庄,在两名当地警察的协助下展开搜救行动。调查途中两名警察先后被村民杀死,Leon也受到村民袭击,发现这里的村民都被邪教「光明教」的寄生虫控制。

当年《BIO4》把「BIO系列」传统坦克式移动的惊栗游戏,摇身一变成为过肩式视觉的动作射击游戏,并且加入大量的QTE元素,击杀敌人会有道具掉落,这些设计都保留在往后的大多数作品内。随着卡普空在2019年推出「RE」重制版系列,套用最新研发的游戏引擎RE ENGINE,以过肩式和现代化的操作模式,重制1998年和1999年的两部经典作品《BIO2》和《BIO3》成为《RE2》及《RE4》,紧接而来当然就是人气高企的《BIO4》。

可能是上次《RE3》大幅度修改原作游戏的故事,加上剧情量同样大幅度遭到削减,引起系列FANS的不满,今次《RE4》就保留了《BIO4》绝大部分的名场面以及整个故事流程。《RE4》比《BIO4》更直白地呈现整个故事和各种设定,过去只存在于文件里的人物关系都成为过场CG动画,也有一些并未在《BIO4》正式露面的「真正黑幕」现身。

RE系列、《BIO7》和《BIO8》都采用RE ENGINE开发,正如当年《BIO2》在多年后发展到《BIO4》。《RE4》作为《RE2》的延续,在相同的游戏引擎上,保留当年《BIO4》时代的系统革新,例如商人系统、大量QTE及融合在战斗里的体术。《RE2》以摆脱敌人和资源管理为行动核心,《RE4》就更倾向推荐玩家把地图上的敌人全部杀光。

在RE ENGINE的制作下,《RE4》在某些地方比《RE2》有着更细腻的演出、物理运算和细节设定。《RE2》可以看到丧尸依靠在梯级栏杆上时会掉落,部位破坏时也会有断肢效果。《RE4》如果在梯级上进行攻击,敌人在失衡时会直接向后滚下去,敌人从正面擒抱过来,也可以透过蹲下来回避,当然《BIO4》可以射击引爆村民手上的炸弹也有保留下来。

《RE4》的断肢效果有也更多细节,例如回旋踢会导致村民颈骨折断(之后会发疯攻击),爆炸死掉的村民会肠穿肚烂,被爆头的村民可以看到断面有大量寄生虫。不过在部分国家的版本中,这些细节都有被删减,例如「日本版Zver.」没有破肚,颈部断面变成黑色(本来是血红色),第一章村民用火烧死警察的一幕都被删去。

《RE4》和《BIO4》的商人系统基本相同,商人会出售枪械和道具,也承包所有武器的强化改造。战斗小刀与《RE2》同样有耐久度设定,《RE4》追加《BIO4》没有的装甲背心也有耐久度,玩家也可以透过支付金钱维修。体术系统是《RE4》最大的特色,也是《BIO4》当年脱离旧式玩法的最大革新。Leon可以对大部分失衡的敌人使用体技,回旋踢可以一次性对贴身的所有敌人造成巨额伤害,后摔有接近即死的高伤害。在《BIO4》和《BIO6》使用Leon时完全破坏游戏平衡的招式,在《RE4》完美重现。

作为体技的延伸战术,《RE4》有一半以上的战斗都是围绕小刀。小刀除了伤害高又快速的攻击外,可以招架敌人的近战攻击、击落投掷物、解除敌人的擒抱、暗杀、拆陷阱、对失衡或致盲的敌人使用终结技、对BOSS级敌人使用特殊攻击。甚至连一些特殊攻击和即死攻击都可以挡下来,例如正面挡下电锯和寄生虫的即死攻击。

即使在人群当中,只要操作得宜,招架所有攻击再配合回旋踢,可以使出非常爽快又实用的连技。向精英怪投掷闪光弹后,也可以用小刀进行正面的刺杀。单挑电锯村民、巨人、利爪的时候,胆子够大可以围着他刺到死,伤害比不少枪械还高。

反过来说,近身战斗时会过分地依赖小刀,完全是「刀在、人在!刀亡、人亡!」同时《RE4》又保留《RE2》追加的小刀耐久度系统,限制玩家无脑使用小刀无双。(《BIO4》无耐久度限制,可以达成不开枪的通关。)虽然《RE4》加入小刀潜行暗杀的元素,但不少敌人都设在山崖上监视,几乎都不能只用暗杀通关,暗杀几个人就会开始大混战。

由于小刀的耐用度不足,游戏早期行动更会变得绑手绑脚,即使是后期身上还会带着大量捡到的备用小刀,有没有小刀在BOSS战时也是完全不同的难度,变相另类的资源管理。特别是被敌人擒抱或束缚时,挣脱期间都会失去大量HP或者直接死亡,小刀就是最重要的保命手段,但每次解除束缚攻击时,都会消耗极大量的耐久度。比起子弹,身上多带几把刀和手榴弹更安心。

不过,抵挡电锯攻击的判定范围诡异,即使画面出现了的格挡提示,只要不是正面就会无法触发,或者在根本不会命中你的距离出现架格提示。除了电锯的即死攻击外,进入城堡后开始出现即死寄生虫,在攻击时会长时间出现格挡提示,但真正的判定时间却对不上。包括各种场地设计和特殊怪物,《RE4》的即死攻击和即死场景过多,经常会死得莫名其妙。

另外,玩家死亡后选择「继续」仍会纳入计算,即使选择「载入」读取其他存档记录,都会被计算不存在的死亡次数,必须先「退出游戏」再选择「载入游戏」死亡记录才不会计算。如果挑战0死亡记录的玩家,要记得退出游戏。除了过于强力的小刀,其他武器的平衡度都有明显不足,特别是新登场的弩炮(弩箭)实用性极低。弩炮是《RE4》追加的新武器,取代本来《BIO4》登场的诡雷炮,弩炮可以分别射出一般箭和爆炸箭,一般箭只要没有损坏都可以无限回收,与Ada在《BIO6》使用的「弩箭」相近,但性能却天差地远。

弩炮的优势是静音,箭可以回收,但即使全改造攻击力,一般箭的伤害比手枪还要低,装填数少、装填速度慢、连射性能差,最惨是准星广阔得不得了,不走近一点根本射不到人,只有和利爪战斗时派上用场。爆炸箭威力比不上一个手榴弹、爆炸范围细,每射一发都要额外装填一次,炸药甚至额外占三格工具箱。爆炸箭的价值,几乎只剩下对特定场景BOSS,设下大量爆炸陷阱造成即死伤害。以往《BIO4》诡雷炮可以有效破坏敌人的木盾牌,也可以快速驱散集结的敌人,《RE4》的弩炮完全达不到同样的水平,破坏木盾还是散弹枪方便。

《RE4》其中一个奖杯是只限手枪和小刀通关,游戏提供的手枪更多种类,性能也是最全面,调合子弹的资源需求最少。起始的SG-9R有着最高的暴击率,攻击力全改造后,一般难度下飞虫怪都是四枪必死。商店的制裁者有贯通射击、Luis的Red9有单发高火力、《RE2》Leon的爱枪玛蒂达有三点连射。除了无限子弹的特典武器,以及对付「再生者」需要用热能感应镜外,大多数武器都是特定情况下使用,一般情况下手枪比其他所有枪械都要实用。

过去被称为「碍事莉」的女主角Ashley,《RE4》的AI设定有明显改善,并取消体力设定。《RE4》NPC角色Ashley受到一次攻击就会倒地,再受一次攻击才会死亡,但玩家如果误击Ashley一次就会即时死亡,玩家控制Ashley时受到任何攻击也是即死。

由《BIO4》对Ashley使用「跟随」、「待机」、「躲藏」三个指令,《RE4》改为「紧贴」、「分散」、「躲藏」,玩家不能再预先把Ashley留在比较安全的地方,自己冲入人群当中开无双。《RE4》剧情以外主动「躲藏」只有大约4个地点会使用,而且都是精英怪的战斗,使用的次数很少。

在新AI设定和行动模式下,「紧贴」Ashley会更加贴近玩家,即使玩家强行穿过人群突围,Ashley也可以跟上脚步不会被捉到。不过「分散」的设定就比较多余,Ashley会与主角保持一定的距离(离开大约三步距离),原意是不会阻碍玩家战斗,但Ashley却不会主动避开敌人,如果遭到前后夹击,Ashley甚至会在敌人群中蹲下移动,严重影响射击角度。

受到玩家攻击会即死的设定也非常不方便,当Ashley被抱走的时候,一发散弹随时连Ashley也一起送上西天,狙击步枪也可能贯穿几个敌人把Ashley杀掉。此外,PS4/PS5操作对Ashley指示是R3,如果Ashley躲藏在置物柜内,在玩家与精英怪交手时,经常会误把Ashley叫过来受死。只能说「碍事莉」还是当年的「碍事莉」。

《RE4》是一部非常出色的重制作品,整部游戏充满诚意和极高游戏性,系统操作设定更现代化,Ashley美得过分,只是仍然比不上《RE2》的震撼,倒不如说当年的《BIO4》已经很出色,还没有老到需要重制。游戏一周目通关时间,初见包含全地图探索和CG动画,大约是16小时(游玩14小时),二周目开始快速游戏的时间则是大约7小时,SPEED RUN大约4小时。

《RE4》的内容比《RE2》和《RE3》加起来还要多(《RE2》表里关重复的部分很多,《RE3》删除原作太多内容),《RE4》除了还原《BIO4》大部分的名场面外(唯独没有镭射陷阱走廊),加入很多全新设计的关卡和玩法。与Krauser的对刀战不再是单纯QTE动画,提供玩家有更多战斗方式,本来早早退场的Luis有更充足的剧情和心境描写。最终BOSS战也得到重新设计,不再是按几个场景陷阱就可以杀掉的系列最废最终BOSS,游戏各方面都充满诚意,因此我愿称其为生化危机系列有史以来最优秀的作品。

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