谁说马赛克游戏不行?如此丝滑的打斗,我愿称它为像素APRG天花板

时间:2023-04-27 00:50:36 来源:电竞网

在这个独立游戏横行时代,各种复古像素风格的低成本作品可谓是层出不穷,其中又以类银河恶魔城或者roguelike类型居多。当然也不乏将两者合二为一的游戏,而本次的主角《月痕》正是其中之一。

开始先吐槽下本作的中文,简直就是最纯正的机翻,连【PLAY】选项都敢直接翻译成【玩】就了事,可见其心脏之大颗。好在游戏本身的剧情很单纯,用猜字谜的方式多少也能懂得八成,只是若想要深入地理解的话恐怕还是只能回头看英文才行了。言归正传,这次就让我们来好好聊聊这款融合了类银河恶魔城和肉鸽玩法的ARPG游戏。

本作拥有分量十足的打击感、丝滑流畅的动作、可接受的惯性位移,完全可以称之为像素APRG天花板。而重攻击的准备动作虽然比较长,但可以靠冲刺取消攻击,这个取消机制给了战斗很大的容错率与速度感。

另一方面,本作的战斗也不简单,敌人的攻击欲望偏高、数量也不少。尽管被关窄巷围剿的状况很多,然而总体玩起来还算是愉悦,甚至可以说是颇有快感,只是对于熟悉弹反机制的老玩家而言,《月痕》的弹反机制设计有点过于强势,一旦熟悉了弹反的节奏,游戏难度就会大幅下降。还好我怎么都学不会弹反,所以我一路就靠各种翻滚一路拼到了通关。

不过老实说,我也没觉得《月痕》战斗体验有到特别优秀的程度,因为战斗的节奏虽然爽快,过程却相当枯燥。除了地图上的关厕所通路战实在有点过多之外,BOSS老是在那边飞来飞去的也很恼人,这纯粹就是为了拖时间而想出的行动模式。

再加上本作采用不是传统RPG型的成长培育模式,而是更像洛克人那样经由特定道具获得永久强化的定额改造模式。因此大半时间你的伤害其实都是固值偏低,相比之下敌人跟BOSS的血却是越来越厚,弄到最后总觉得玩家的输出跟敌人强度有点不成正比的感觉,战斗时间也被迫变相增长。所以关于战斗方面这点只能说是好坏参半,至少有很大的进步空间。

说到如何强化主角的能力,除了利用各种特殊黏土外,游戏里还提供了一种叫做怨念等级的临时性升级效果。该效果会一直维持到玩家死掉为止,换言之只要不死的话你就能拥有各种强大的能力,只是对于手残党而言,这是绝对不可能发生的事情。

怨念等级提供的是随机三项任选其一的能力增幅,我想这是制作组为该作而想出来特色,也是极为接近roguelike要素的功能。但因为死了就没了,而且能力增幅也没到特别强势的地步,所以我通常会选择补量增加或留着等危急的时候再一次用光。因为怨念等级本身是可堆叠放置,不需要马上使用,而且随机三项内容中有不小的几率会出现HP/MP完全补满的大补包,因此要是有些BOSS打不过的话玩家也能去屯点等级再挑战。尽管如此,我依然觉得这种半调子的roguelike要素着实没有任何必要。

主角的主武器是固定的,同时没有强化要素,但副武器的选择颇为多样,也能够随着游戏进展而获得固定强化。可惜副武仅仅是提供了一种带有特殊效果的重攻击与进攻模式,没有额外的连动设计、玩家一次也只能选一种副武器带在身上。

若是要更换副武器就得消耗特定素材,或打倒出现在某些黑镜前的另一个自己才能拥有无偿更换的机会。换言之,本作的主武与副武都是纯粹的白板武器,除了部分护符会提供少量的加成之外,游戏并不提供任何相关被动,你开局怎么打,终盘依然是怎么打,可玩性大大受限,玩起来也变成无聊了许多。

要是死太多次,全游戏就会陷入红月状态,此时怪物的强度会大幅提升。若要解除红月的话同样要在黑镜前消耗特定素材,好在游戏的难度其实很少会死到让你红全场的状况,就算红月了,那些解除红月的特定素材也能刷怪刷出来,所以说是死亡惩罚倒也没想象中的那么严重。顺带一提,后期之前游戏会固定进入无法解除的红月状态,很多讨厌的怪物都会在这时候一涌而出。对,我说的就是你,物理攻击免疫怪。

既然谈到物免怪就得回过头先讲讲主角的技能,也就是魔法攻击长得如何。首先玩家可以使用灵液、也就是MP条进行补血,而使用技能虽然会消耗MP条,但被技能消耗的MP条只是变质但依然存在。这些变质的MP条可以被用来补血但不能使用技能,这算是颇为贴心的设计,看起来制作团队也在鼓励玩家大胆使用技能。然而遗憾的是,游戏内的技能设计实在是太难用了,除了相关技能强化后的高额消耗量,导致玩家打个一两发就空魔的问题外,技能的效果也是一绝。

中毒技等同鸡肋、投射技因为弹药(魔力)不足跟攻击范围太窄所以难以在实战发挥作用、生物追踪弹的索敌逻辑太烂顶多只能打不会动的敌人、暴尸唯一的用途就是提早把藏在地底的尸体爆掉,避免让召尸怪把它们挖出来围殴主角——类似的状况层不出穷。

而看似多样的技能树实际上也只是把同技能的升级路线展开来,实际上玩家的选择并不多。最后我认为最有用的只有两个技能,一个是叫出分身、另一个是判定范围相当广的垂直震波,刚好技能快捷键也只有两个,真的是省得麻烦了。

但高额的耗魔率依然叫人吃不消,尽管能靠重攻击快速补魔,总之我多半还是能不用就不用,免得打乱自己的节奏。结果后期路边堆了一大堆的物免怪,逼得你不用也不行,现在想想还真是挺痛苦的,而物免怪也就算了,陆空包夹也是定番,看起来这类型的游戏最后都免不了堆出如此局面吧。

《月痕》的地图设计不算特别突出,各区域的辨识度也不算大,就是个简易版的类银河恶魔城式地图,同时主角灰色艾尔玛没有二段跳能力,因此那地图本身的局限性可想而知。

另一方面,前面提到了辨识度不高的问题,更确切来讲应该说是地图的大区域之间没有鲜明的特色。一般类似的游戏都会用些特殊怪、特殊符号、或别具一格的背景来区别图与图的差异,不过《月痕》的怪物种类很少。也没有地区型怪物,同时它的背景主题相似性又高得吓人,破败的古城与肮脏的机关家具几乎贯穿了整个游戏。所以跑图时多半不会给人惊喜感,就是气氛营造得不错,歪七扭八的黏土敌兵、锈铁、血迹、以及不安定的暗色调像素背景,种种朦胧却高压迫感的元素让整体气氛很有梦境的感觉。

虽然本作地图的缺点很多,但地下世界有独具一格的光影主题倒是让人颇有印象的。也许是因为上面的世界太暗,所以突然出现了白亮亮的空间,差异感一下子就跳出来了,很可惜也就地下世界不错,其他地方还是差不多的状况。

关于路线设计部分,大致上就是不断地转圈圈。多亏的低辨识度的风景与反复出现的相同元素,区域与区域之间没有记忆点,我也不晓得自己干嘛一直跑这些通道、捷径开了也不会真的去用。可是有个部分我非常满意,那就是这游戏开局就大方地给了玩家快速休息点传送功能,所以想找东西或做任务可以不用跑断双脚,只是有部分休息点的黑镜要打倒自己的分身才能启用,这点还挺微妙的。

虽然符合设定,但这种设计颇为意味不明、回馈机制也不足,而且还有几个黑镜需要玩家去取牛奶给猫猫喝才能启用,此举同样意味不明,打分身开黑镜还能说是剧情表现,硬要凑个取牛奶给猫喝的开启方式就真的挺无聊的。

最后关于剧情的部分,《月痕》在风格上是很典型的古典黑暗奇幻题材,不过本质却带了点科幻成分在里头。就我粗浅地理解来看,本作讲的就是一个复制人是否能视为本尊、复制人算不算独立个体、以及被造物(黏土裔)追求自由的权利,可谓经典又热门的话题。只是尽管这些议题充满哲思,可是故事本身却没什么剧烈转折,而且游戏的文本量也不多,没什么可以深入了解的余地,其开始与结束都没有特别能产生的共情环节,甚至有点打迷糊仗的嫌疑。

其实制作组本来就没把这个作品的背景讲得很具体,玩家顶多只知道雕刻家利用自己的女儿为素材,为某个王国制造出了强大的黏土裔军队,最终黏土裔也导致了王国覆灭,但具体情况到底如何也是不得而知。而月下世界没有人类了到底是指整个世界没人类还是单纯是那个王国没人类,也同样不得而知,甚至我也不明白月下世界到底是真实世界还是雕刻家创造出的独立时空,总之全都是空白跟问号。反正就是款独立小品,能把故事讲出来就不错了,剩下不清楚的部分就当是可拓展世界观的潜力资源吧。

如果要具体评价的话,《月痕》在动作系统的可以上能称得上是《亡灵诡计:来世》的强化版,舒适的攻击节奏让人心情格外愉快,但综合战斗要素却比《亡灵诡计》要逊色得多,叙事结构更远不如《亡灵诡计》来得完整。

只能说小游戏终就是小游戏,格局受限、流程过短而且BOSS的数量太少都是《月痕》的致命伤,如此一来就算它的气氛营造得再好也很难有更进一步的发展了。

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