克苏鲁风格的猎奇世界观,配上类魂的硬核战斗,这游戏太治愈了!

时间:2023-04-25 00:32:34 来源:电竞网

由于近年的复古风潮兴起,不少像素风格的游戏也再次登上了台面,而其中Zelart工作室出品的《无光之地》就是我个人最喜欢的作品之一。

此作内容完整且题材独特,全程克苏鲁风格的血肉模糊,看久了会觉得特别治愈。另外古怪而猎奇的后末日世界观、单纯又颇有意思的剧情、简单且硬派的战斗设计,种种特点让我对这款游戏的印象尤为深刻。由于此作我是到后来的增强版才入坑的,所以这次我们就以增强版为主,来聊聊这款画风清奇的像素ARPG作品。

《无光之地》采用了2D俯视角画面,场景以平面移动为主,本质上没有跳跃设计,垂直移动需根据场景提示在对应处攀爬或下降,若是遇到道路坑洞则可以用在边缘处用冲刺(闪躲)的方式“跳”到对岸。虽然游戏内有防掉落设计,只要不按冲刺就能紧贴着悬崖边缘跑,不过偶尔还是会发生为了闪躲攻击而不幸冲出悬崖的状况。好消息是坠崖只扣一格血,坏消息是主角初始只有六格血、做了支线后顶多变七格,但中期之后被怪摸一下就掉两格,而且补包无法自动补充,所以没事还是尽可能避免坠崖比较好。

本作的战斗输出采用计点制,所以游戏表现到整体骨干有点像类似2D萨尔达混了点银河恶魔城的血统,敌我双方依据形式不同攻击会造成不同固定值的损害。而主角金毛的武器普攻一下固定削一格血,至于强化方面则主要是利用技能与魂来提升大招的伤害。

总结来说,因为没法靠堆数值变成一拳超人。所以打到后期面对一群四槽共二十四格血的精英怪物群时多少会有些厌烦,需要尽可能频繁地使用怒气值大招清场,看得出来制作组也是鼓励玩家采取进攻模式应对敌人。而且每次成功以大招击中敌人时都会造成敌方短暂晕眩并且能累积能量槽,满槽后再用大招打中敌人即会掉一个补一格血的血袋,尽管缓不济急,倒也还过得去。

无论是通道战还是BOSS战,《无光之地》都维持着一定水准的快节奏。其战斗也能让人感受到砸键盘的快感,尽管玩家的输出选择不多,倒也没有多的必要,基本上就是三种武器的普攻配上自身的特殊大招跑天下。其精简感还在可接受范围内,遗憾的是新武器的获得时机实在太慢了,需要每条大主线打到底才能获得。

三条大路各占了约四分之一的进度,其中一条拿到的是不太怎么好用的护盾,等全都凑齐时差不多也要进尾声了,还没玩够就要结局实在颇为扫兴。另一方面,武器也等同于魂槽,多一个武器多一槽可用,主角性能全力全开非得拖最后感觉也不够意思。

前面提到三种武器,其实正确来讲是1+0.5+0.5,因为除了初始长剑外,虚无大剑跟无尚拳都有特定条件下的冷却限制,充其量只能算是副武器,不然我也想用无尚拳一路通关。因为这玩意儿攻速实在太快了,大招输出点数又非常足够,若是配合大剑装炸弹几乎可以克死所有BOSS跟小兵,可能就是因为这个原因所以Zelart团队才会给这两把武器设下冷却条件吧。

相较于两个有特色的BOSS武器,初始长剑就显得逊色得多了,但稳定输出就是最好的战术,再加上战斗鼓励放大招凑补包能量点,所以无副作用的长剑装上蓝刃提高怒气值累积也能妥善应对所有的场合。只是让人比较不满的地方在于长剑的三色刃实在没啥特色,而且各把色刃的取得又绑大支线,如果不看攻略解很难拿到手。老实说就跟新武器一样,感觉实在没有必要把强化要素跟游戏进度绑死,早点让玩家玩点新花样难道不好吗?

虽然本作的战斗节奏很快,但也有点过于朴质了些,纵使凑齐所有武器,金毛的战斗画面其实也就是“砍砍砍→大招→回避→砍砍砍→大招→回避”如此固定的循环,玩久了真的会腻。并且敌兵定番出现是以杂鱼海的形式出场,同时随着敌人越来越强,其场面之混乱简直像是在玩弹幕游戏。而战斗的重点不知不觉间也从如何输出变成如何死里逃生,某种程度上也能说Zelart团队成功转移了玩家的注意力了吧。

还有个值得一提的地方,就是敌兵的击倒机制。《无光之地》的敌人一般一槽有六格血,血槽中又分成白血跟红血,前者实质为护甲值,护甲不一次打空就会缓缓回复,后者则是不会回复的真血,打掉就没了。而这个设计和《记忆边境》非常类似,因为《记忆边境》也是双血条机制、同样也是分成会自然恢复的护甲值跟不会自然恢复的真血。

但比《记忆边境》好的地方在于《无光之地》的白血不是无脑每只怪都摆一条还得换武器来削才有效率,它们通常只会塞在精英怪、中后期怪或BOSS身上。此外白血是穿插在红血中、而非必须打掉白血才能削红血。因此大家能把《无光之地》中的白血想像成一种阶段性的输出检定,检不过就想办法在最短时间内多偷点输出,这时候虚无大剑炸弹跟无尚拳就很重要了。

然而纵使你摸透了游戏机制,这游戏的敌兵配置依然烂到让人有点生气的地步,且先不提之如狭道、窄地、场地限制等等的惯例臭招。每次主角都被敌人搞正义围殴真的让人崩溃,纯粹围殴那还好说,更讨厌的是中后期的战场几乎都是用陆空双煞配上大量投掷物与环境陷阱的全画面弹幕轰炸模式。但主角总体也就那七格血,敌人摸一下就掉两三格,环境DOT还能持续炸你一两格,这难度你确定这真的只是普通难度?

好在《无光之地》的敌人全部都不会重生,打完就没了,这也省得玩家回头找个东西都要被搞。相对来说,不能刷怪赚技能等级也又一次限制了主角的强度成长,所以除了要多找点藏在地图上的经验罐之外,前期还需要稍微分配一下技能与魂强化的优先顺序。无论如何,就一款有RPG要素的游戏而言,这样大量限制玩家发展的设计的确也称不上是高明,甚至有点让人困惑与烦躁。

因为局限于平面移动也没有解谜要素,了不起就是跑个图开个机关的程度,而大场地之间多半也是不连续的关卡式分布,营造上跟无接缝地城给人空间感有不小的落差。所以《无光之地》的地图设计基本上没有值得讨论的地方,倒是地图的主题感非常强烈,跟后末日的气氛十分契合,然后开局就给快速旅行功能加一百分。

在《无光之地》背景设定中,由于地面上发生了原因不明的末日灾难,于是幸存者便躲进了地下利用地铁站空间重建社会。由于这场原因不明的灾难类似于洛氏古神降临,所以导致了各种猎奇的生物变异,侥幸躲过一劫的人们在物资匮乏的状况下最终也得依赖奇异的白蜡来维生。而以产生蜡源的神祇翰德为名,教会掌控的中央站成为整个地下社会的核心组织,并且还创立了太阳军团用以维持秩序、铲除异己。

于是乎本作打从活动据开始就是一团无以名述的怪诞,蜡池、浮华的宗教性金色雕刻与四处分布的、活跳跳的神体自然而然地镶嵌在看似平静的生活区。接着围绕着繁华的中央站而建的则是一块又一块破败的贫民窟,利用破铁皮、废弃车厢与垃圾堆积起来的屋舍搭上铁桶篝火的画面非常有末世废土气息,可是越往外侧走,分布在环境中的元素就越诡异。随后肉墙血枝侵蚀到了文明的废墟边缘,远非生物一词所能概括的巨大活体占据了崩坏的隧道深处。

最后连同时空都产生了扭曲——疯狂、沉重、绝望,顺便还加入了邪教徒、伪神与疯子当作调味料,整体来讲压迫感十足却也不失变化性。若是单以画面呈现而言,《无光之地》可以说得上是非常成功地打造了属于自己的独到之处,相信喜欢洛氏惊悚的玩家肯定也会非常享受Zelart团队设计出的大型游乐园吧。

设定本身是《无光之地》的大亮点,Zelart团队花了许多心思在文本上头。除了每个聚落点都能听到当地居民的想法、立场与正在面临的困扰外,游戏里还有许多散落在角落的阅读文件与可收集的档案文献,小支线亦拓展出了故事之外的细节,因此本作的世界观被营造丰满又具体。

它绝不是那种单单写了设定或扔了些大哉问就了事的游戏,制作者们还有把设定化为剧情的野心与实践能力,而最终成果也相当令人佩服。比较可惜的是游戏内没有文件资料库,收集到的档案文献也会在NG+的时候全部归零,所以很难逐一拼凑世界的全貌,对于有剧情强迫症的人而言也相当不友善。

单纯论主线剧情的话并不复杂,概略而言就是:主角金毛的老婆被教会的太阳军团抢走。他们要将主角尚未出生的孩子献给每隔数年降临一次的白蜡之神翰德,最终主角败于军队的暴力之下,无力阻止悲剧发生。而此时死神萨梅迪现身救走了主角并出于某种原因决定帮助他向教会与神明复仇,接下来主角就是一边探索教会的过去与各派阵营的立场、一边向着弑神的目标迈进。

然而这只是表剧情的演出,实际上还有个里剧情与真结局。里剧情必须完成支线获得记忆碎片才能知道,同时只有收集完全部的碎片才能开启真结局,尽管作为里剧情记忆碎片是无对白的纯画面,很难完全理解内容的全貌。不过对于表剧情内容依然造成了不小的冲击,因为里剧情的记忆画面最终带出了两个问题:第一,金毛的真实身分是什么?第二,他的孩子真的存在吗?第三,死神收集灵魂的目的为何?

总之目前的线索太少,怎么推测怎么奇怪,所以这些问题恐怕也得等到Zelart团队出续作或DLC补完才有得解了。而相信以他们对文本的执着,当前未解的伏笔到时候绝对会以更清晰的方式表现出来吧?

最后良心提醒一下,有玩这款游戏的人请千万不要打NG+,因为NG+只会继承(或一次开放)所有武器跟魂,但武器技能跟魂强化都是归零状态。在此同时,前期图频繁出现五槽三十格血的精英怪,尽管NG+要素的敌人堆血堆输出不奇怪,但主角伤害固定就这么高,就算技能全部跟魂强化全部都点满最后也就那样。结果你前期图光小精英怪就有三十格红血,那中后期该不会就要堆到十槽六十血顺便塞一堆白血护甲在里头?打个杂鱼比打BOSS还难受,真的太苦了。

不过为什么对NG+总是兴致缺缺的我会知道这件事,这就要从我准备补真结局时遇到的BUG说起了。本来制作团队设计了一个真结局补救机制,假如玩家第一轮通关普通结局而错过真结局、同时又不想开NG+或新档案重新跑一次游戏。

这时候大家就能选择用以继续游戏的方式回到第一轮真结局/普通结局的分歧点BOSS之前面补足遗漏的真结局触发任务,其中有个获得紫刃的长支线大概是初见玩家最容易错过的任务。而我自然也是缺这个任务没达成,但当我通关后回去补任务时却发现最重要的任务道具竟然凭空消失了,因此该支线任务完全卡死。

既然卡死那也没办法,反正我NG+用个轻度模式速跑一遍也爽,结果当我开启NG+之后才发现每次死到一定次数后会跳出的难度变更提示根本就是假的,设置栏中打从一开始就没有模式变更选项。如果你要换模式就要洗掉纪录重零开始,尽管我放假闲归闲然而也没真的闲到有那种闲情逸致归零再跑一次游戏全程啊。

最后,如果玩家能接受《血源诅咒》又特别喜欢这种压抑猎奇的气氛的话,那么接触《无光之地》基本上没有入门难度,反之则需要再三考虑。尤其是本作属于慢热型游戏,在没拿到新武器之前各种枯燥乏味,战斗时又很容易犬死,要撑过前期不容易,到了后期就算拿满武器技能点满,被杂鱼海气死也是常有的事,总之就愿者上钩。

1/1页