逼你做成就,是游戏设计师PUA玩家最阴险的一步棋

时间:2023-02-05 20:20:43 来源:电竞网

前段时间,育碧的首席游戏设计师Fredrik Thylander(参与设计《镜之边缘》)发了条推,一时引发了大讨论。

这条推的内容是:

“说些不受待见的观点:成就/奖杯系统对游戏不利。它缩窄了游戏的范围,扰乱并转移了玩家的注意力,而且它消耗了那些本能让游戏变得更好的资源。”

这条推浏览量高达21万,是他发布的所有推中热度最高的一条。

(换做平时,他的推顶多也就几千浏览量)

这段观点乍看之下确实有点唬人,1月游戏圈子里又没有太多有意思的大活,于是这句话就被各大闲得坐地吸土的游戏媒体们截图扩散,迅速传播至全球玩家,从而引发了一场关于“成就”系统优劣的老生常谈的大争论,吵得就像现在我那些五湖四海的亲戚争论猪大肠内容物到底该不该洗净一样,热火了个朝天。

不过就算被反复讨论过很多次,放到2023年的现在,这番旧辞,可能还确实能强赋点新说。

不知不觉,游戏的“成就”系统已经陪伴我们很多年了。

大多宅龄较长的玩家应该都能感受到,“成就”“奖杯”这些本该独立于游戏内容作为一种“添头”的、对游玩过程起不到任何实质影响的“可有可无”的系统。其存在感随着时代更迭似乎变得越来越重量级。

在当今玩家心中,成就系统的存在就如同呼吸般自然,似乎早已成为几乎所有游戏的标配。哪怕是手游,你也会为了5原石或几个蚀刻章而反反复复挑战极限,乐此不疲。

曾经,玩家花老婆本选择游戏平台,首先考虑的还是游戏阵容。

但在当今这个你奶奶听到“独占”二字都会笑掉假牙的年代,绝大部分游戏最终似乎都会登录PC。

全平台趋势难以阻挡,垄断之壁镂空百出,那么除了游戏本身,游戏能在游戏之外的任何要素里卷起来。而一个与游戏本身似乎无关的“成就系统”,反倒成为了能够影响玩家选择何种游戏平台的重点考虑条件。

在2022年4月,EPIC自称历经三年,才姗姗来迟地和STEAM一样实装了真正意义上具备社交属性的大众成就系统。

在没实装前,同样一部游戏,就算它可能在EPIC卖得更便宜——许多玩家也不愿意在EPIC购买。

(这星期的喜加二)

同样,在任索之间,除了便携、画质、帧数这些谁都会考虑的一般对比条件,“成就系统”的有无也成为了同一部游戏在NS和PS平台上能否分出“优劣”的竞争项目之一。而这同时也昭示着两种平台截然不同的设计理念。比如任天堂注重快乐开心玩游戏而不是被游戏玩,所以没有外置的成就系统。

(近几年随着XGP兴风作浪,大多数玩家愿意转战实惠的XBOX,但很多新人进来前都会先问一句:微软平台有成就系统吗?没宁愿不玩)

成就,咋突然变得如此前所未有地重要?为嘛就成为了影响玩家选择平台的极重要指标?

以前明明大伙有游戏玩就好,也不会在乎什么成就不成就的。而现在,连最根本的价格优惠或者性能优势,都挡不住许多玩家对成就系统的追求。

这般在很多人眼里看似有些病态的“成就依赖症”,让人情不自禁去猜想:“成就”会不会像钻戒或HiFi圈里的各种水电火电奢侈品一样,是一种“被人为创造出来”的需求?

(某种意义上,盗版游戏无法获得成就,还从心理层面上阻碍了玩家去碰盗版)

为了搞懂,咱们先来梳理一下,如今年代,成就一般都有些啥作用。

首先,成就如今更受待见的功能,似乎是它在游戏之外能够一定程度上满足玩家的社交需求。

如今,那些构建起玩家社群的平台,为了迎合玩家的社交需求,会努力地把“成就系统”尽可能以简明的、纯粹的方式,显眼地展示在每个玩家的名片中。

(在2021年就已经获得超过3000个白金奖杯的吉尼斯纪录保持者Hakoom)

比如在PS平台里,玩家成就的含金量被简单浓缩为各色奖杯的持有数,白金杯越多那就意味着你越硬核。再比如米游社里,成就会直接以“成就完成数量”的形式化作玩家直观的“战力”,成为不同玩家攀比对游戏机制、探索、战斗、剧情等理解的武器之一。

查成分的时候,12-3打平了,宝箱数打平了,神瞳数也打平了,那成就数就能干出个你我高下。

而在社群中培养出玩家对成就系统的依赖后,也能在一定程度上解决盗版的问题。没成就?没奖杯?狗都不玩。

来到游戏之内,成就系统的职责就丰富了许多。

浅层上,成就为玩家提供阶段性和挑战性目标。成就能够考验玩家的游戏技巧和理解,记录玩家有多肝。

这些成就非常简单易懂,例如“一回合内造成100000伤害”“连续投掷出5次大成功”“一次行动同时消灭8个以上敌人”“步行距离达到100km”“通关游戏第一章”“在空中对敌人造成100连击不落地”之类的简单粗暴的成就。这些成就旨在考验玩家的游戏技巧、数值或运气,看看玩家是否活用了机制,是非常原教旨主义的成就设计。

(《最后生还者1》,当初我一周目通关只拿到了2个奖杯……)

深层次一些,成就系统能够潜移默化地为玩家提供引导。

我们总夸赞各种游戏的无引导或低引导设计。而本在第四面墙之外的成就系统,其实也已经成为了游戏引导的一部分。

设计师能够通过成就系统,在一定程度上引导玩家的游玩节奏,鼓励玩家探索的同时也能提示玩家大致消费了游戏所有内容的几成,还有什么内容没被消费。

例如“收集烹饪所有XX地区的特色料理”“钓上所有XX地区的特色鱼种”“收集所有书籍/录像带”“炸开所有被岩石堵住的墙壁”“开启XX地区的望远塔”等等。这些成就可能互相会通过一些锁钥设计嵌套,要达成就必须经过额外探索,从而驱动玩家消费更多主线之外的内容。

再更进一步,成就系统能够和游戏的主题或叙事结合在一起,甚至反映出游戏制作人一定的思想倾向。比如埋藏一些和游戏共鸣的理念,或者趣味性的叙事彩蛋。

例如《尼尔机械纪元》中,有个让玩家偷看2b十次裙底的成就,展现了横尾太郎那令人会心一笑的恶趣味。

(看多了甚至会踹你)

《合金装备:幻痛》中也有个摧毁自己的核弹的成就。结合前段时间流传多年的“全球无核化”的隐藏结局再度被翻出来,我们也能看出小岛秀夫对战争的思考是如何反应在游戏中的。

(如果你有实力,拆别人的也行)

这样的成就已经成为了游戏叙事的一部分,不再是游离于第四面墙之外的冰冷标记,而是一种画内与画外联动共鸣的演出与升华。

当然,完全不管成就,不像清单式任务一样去完成成就,做游戏的主人,想干嘛就干嘛,也是一种洒脱的玩游戏方式——但现在越来越多的新兴社交游戏厂商似乎不太希望玩家用这样的方式玩游戏。对他们而言,成就系统已高度与社群挂钩,有玩家社群才有更多赚钱的机会。他们确实希望培养玩家“完成成就”的习惯,这对厂商百利而无一害。

所以,“成就”某种意义上确实是一种被创造出来的需求。仅有最后一种将叙事和精神化作游戏叙事的一部分融入游戏表达中的,闪耀着人文光芒的浪漫,才能摆脱成就系统与生俱来的“功利臭味”。

(2022与游戏内外结合得最完美的成就清单,我认为应当是《Tunic》)

所以,现在再回过头来看看这位育碧首席设计师的说辞,其实一定程度上没说错。既然成就系统能够塑造社群攀比,能够引导玩家游戏,能够检测玩家进度,那必定需要耗费资源去研究设计每一个成就的作用点。

但对于任天堂来说,“在搜集900个呀哈哈后给你一坨金便便”的游戏设计理念天然排斥成就清单上班式玩法。这些为成就设计而耗费的资源,确实完全可以花在打磨游戏本身上,而不是给玩家增加人造负担。

片面之词,各执其理,你觉得呢?

最后,这位游戏设计师以前其实还发表过许多挺好玩的观点,每一个观点其实都值得大书特书一番。

咱们对他时空警察一下,以作结尾。

他认为,他理想中的“多人游戏”形式,不是无休止的配对,而是为玩家提供完整的可自由操作的服务器。(可能类似于以前泡泡堂那种房间形式)

他也怒斥过当年各种玩家对GTA6的泄露内容指指点点的行为。

他还吐槽过《怪物猎人崛起》的开局半小时实在太折磨人了,求求随便来个人给CAPCOM寄一份“怎么做游戏教程”的教程。

下面很多玩家搭腔,确实崛起的动作复杂度太高,比以往还多了翔虫和麻烦的虫技,而教程又太简单粗暴难以理解了。

他说,宁愿回去玩世界。

(“我越来越觉得我真正想干的是回去玩《世界》”)

他称赞旷野之息的武器耐久度是一项非常棒的设计。他开玩笑道既生瑜何生亮,“自愧不如,不想干了。”

他向大众解释过为什么现在的游戏都暂时很难用上新鲜出炉的虚幻5引擎,还顺带夸了《黑神话:悟空》的美术。

(“……除了麻烦的引擎适配,你还得有出色的美术才能物尽其用,像《wu-kong》……”)

他嘲讽过NFT。“呵呵笑爆,想象下一群人在不属于他们的虚拟世界里卖一些不属于他们的虚拟土地。这些玩意明明你只要点个new game想要多少就有多少。”

他也玩不少日系二次元游戏,虽然《战场的女武神4》相对没有那么二次元。

他夸赞过老头环的美术“每一帧都是他妈的艺术”。

也被黑漆漆房间里满地的不死人血迹搞得畏畏缩缩,发推求助。

他炮轰“科学家从32000年前的种子中复苏了一种古代植物”的新闻,因为他上星期刚看完最新一集《最后生还者》,于是觉得人类还是别去摆弄那些咱们搞不清楚的植物比较好。

(虽然他可能不知道,造成《最后生还者》末日的并非“植物”,而是“真菌”。)

比起许多曲高和寡的985策划,这家伙确实算是个蛮接地气游戏设计师。

在身为设计师之前,至少,他是个和你我一样的普通纯粹的玩家。

1/1页