堂堂日系3A却烂到不能玩,甚至连配音都没有,真把玩家当大冤种?

时间:2023-01-11 22:59:17 来源:电竞网

作为日系大厂SE推出的新游戏,号称有着两种玩法的RPG《收获之星》吸引了我的注意。当时看着游戏的名字,我抱着耕田的心态就打开了游戏,但我错了。我错在不该抱着农场模拟的心态来看待本作。因为这一款慢节奏的 RPG 游戏除了耕田,还需要你拯救世界。虽然看起来很有创意,但此作的口碑似乎并不是很好,作为日系大厂SE出品的3A大作,连配音都没有就算了,游戏本身的美术建模甚至烂到还不如某些网页游戏,属实有些把玩家当大冤种的意思。

游戏的世界观建立于「死季」之上,死季是每当换季时就会来临的灾难,威胁着所有生命,而我们正好在死季期间苏醒。在老套失忆剧情的推动下,我们一面在山上过着自给自足的生活,一面寻找灾难的真相。那么,此作的实际表真的很差吗?这次我们就抛开其他外在要素,从游戏性与剧情方面来好好聊聊这款特别的日式RPG作品。

融合两种元素的创新玩法

比起传统只有一个核心的玩法,收获之星同时拥有两种游戏体验,分别是 生活要素 以及 RPG 要素。虽然不如想象中那样环环相扣,两者之间的依赖性也不强,可是基本的互补性质却让这两个互不相干的玩法意外地无违和。

想要把「拯救世界」与「努力耕田」链接起来绝非简单之事。考录到两者之间的平衡,游戏采用不让玩家感觉到有天数差异的时间系统。无论是种田还是主线都没有时间限制,不会要求你在期限内完成某些事,就算在无视主线的情况也能把田种好,反之亦然你也可以只推主线拯救世界,游戏让你完全照着个人的节奏去打造属于自己的体验。

拯救世界还是交给英雄吧,我还有田得顾

先说生活模拟要素的玩法,本作不像主流农场模拟般开放多元有深度,而是选择了不耗时,节奏慢且极简的农村生活。你无需透过砍伐树木来建起鸡舍,也不用费尽心思地猜测哪个角色喜欢什么礼物,在《收获之星》里或许找不到那种忙完一天后倒头就睡的满足感,取而代之的是更多的自由时间。

但也算不上是空闲,先撇开 RPG 的要素不谈,从扩建改装,到出货烹饪,能做的事情还是有不少的。得益于《收获之星》在生活要素上偏慢的节奏,玩家在完成农务后依然有时间能去做想做的事。无论是去单纯地去探索刷等,还是推进主线剧情,只要恰当地安排行程依然能在两种不同的玩法间取得平衡。而到了中后期,农作物的依赖性变低,加上免费劳工的出现,农务甚至只需游戏内1至2小时就完事了。

比如与伙伴培养感情的玩法,透过解决伙伴的委托。除了能了解角色的个性发展,战斗能力也会随着伙伴的情谊一并提升,奖励也往往是用于提升武器的素材,后期甚至还能解锁伙伴的特殊技能,达到从侧面提升 RPG 要素的可玩性。

农务作为游戏的日常,除了提供生存用的补给,也是早期支撑游戏经济体系的一大来源。但同时作为游戏主要的核心玩法之一,系统还是过於单薄,以至于玩家无法在前期缺钱时将农场发展起来,最终导致许多玩法只能在中后期才能开放。而到了那时,生活要素与 RPG 要素之间也不再有太大的牵连,更偏向于每天醒来后选择其中之一来作为目标发展。但尽管如此,后期解锁了各种玩法的农场,可玩性还是相当有看点。

单凭农场或是生活模拟的角度来看待本作,我个人认为是不太公平的。所以尽管游戏的英文名称为“Harvestella”,也不能完全把游戏当做农场模拟类游戏来玩。但要说游戏体验也称不算是绝佳,许多玩法只有在后期才能体验到。值得一提的是,本作在融合两个不同的要素这一点拿捏得恰到好处,只要玩家不抱着偏向其中一方面的印象,玩起来基本也会是个不错的体验。

我就想刷怪升级打天下

在 RPG 要素方面,无论是战斗、剧情还是探索,作为一款 RPG 该有的都有。要说游戏以 RPG 为主轴也属实,但毕竟融合了生活模拟要素,这般创新的玩法总是有不少可改进的部分。先说战斗,在操作上,既没有闪避,也没有防御,是非常直观且原始的互殴玩法。单论游戏的战斗系统,比起动作类游戏那种爽快的战斗流程,本作就显得薄弱许多,僵直又单调。基本的普通攻击也只有一个动作,技能的冷却时间也不短,虽然游戏有着属性相克,也有异常状态,但无非就是帮你节省数秒的程度而已,所取得的装备甚至只能套在自己身上。

可是推一步说话,只要仰视一整个战斗系统就能发现,游戏打从一开始就没有让你独自一人战斗。毕竟是款以 RPG 为主轴的游戏,转换职业、更换伙伴就是游戏给出的解决方案。 游戏提供 12 种职业,并让玩家随时在至多 3 种职业间做切换。各自都有着不同的属性、攻击特性,而在累计一定 JP(应该是指Job Point吧) 后还能解锁更多技能。唯独 JP 值并不共享,所以想提升特定职业,就必须持续使用它。透过切换职业,玩家的战斗也会更为顺畅。虽说少了一些味道,整体的战斗系统却不会感到乏味。

而队伍包括玩家在内一次之多可以三人上阵。伙伴系统作为战斗玩法最重要的一环,同时也是游戏最可惜的短板。伙伴对于自己的装备坚持到玩家无法更改的地步,同时玩家的等级就代表整个队伍的等级,就是说你升级,你全伙伴都升级,就算那名从没上过场的伙伴也一样。所以除了根据情况选择属性相克伙伴之外,玩家基本可以无视伙伴的存在。但减少典型RPG那刷刷刷的元素后,重复感也相对地削薄许多。

幽默风趣的剧情脚本

在剧情上,体验下来还是大多时候还是相当扎实的,随着故事的发展,会不断出现能勾起玩家好奇心的未解之谜。举个例子,在早期出现的美少女 – 亚莉亚会和主角住在一起,原本大可在这奇幻的世界里慢活,却因为好奇亚莉亚的身世,渐渐成为玩家推动剧情的主要动力之一。而幽默的脚本演出也让人看得会心一笑,伙伴间的一唱一和,就像是推进主线时的甜点,在你开始觉得剧情枯燥乏味前,以有趣的对话选项,恰当地让你对剧情保持着一定的兴致。

但部分主要角色的个性发展有点不扎实,有的甚至让人感到非常突兀。某些章节的主要角色在见面不到 5 次就要告别,剧情演出本该让人伤感,但却因为过节太少而对告别的桥段感到无感。唯独人物立绘还算精细,即使是 2D 的插画充分展示角色的心境变化,立绘中角色的表情变化也非常有趣,特别是每次说干话后,亚莉亚的这张脸,百看不腻。

除了主线剧情,支线的存在也间接地弥补游戏的背景设定。玩家往往能透过支线来了解当下身处的城市以及那里的居民。而作为奖励,支线也给与玩家充足的报酬,主要为货币,其次也有农务用的种子等。支线之间并不没有关联,但或许会有相同的人物登场。这类小剧场的有趣程度不单只是一笑而过,有的甚至会促使你对某角色改观,个人也认为不亚于《如龙》系列里的支线。

若以其他 RPG 游戏作为对比,其核心的确不算吸引,但无法否认这样的玩法确实新鲜。唯独游戏没有为角色配音,否则对剧情的部分会是一大加分点。本已打算会需要投入大量时间肝等级刷怪,但无限制的时间系统、直观迅速的战斗流程、以及有趣的故事脚本,让整个过程的不会感到重复性过高。

两套玩法的融洽度

作为结合了两种核心玩法的游戏,在互补的同时还能互相保留一定的元素,就以初次尝试来说算是及格。但之间不得不做出取舍,比如不惜放弃如动作游戏般丝滑的战斗系统,也要保证游戏整体的流畅度这点。

游戏内唯一比较费事的系统就是耐力,假如耗尽了耐力,你连人权都没有,不能攻击或奔跑就算了,连弯个腰捡东西都不行。只有在肚子有东西时才会缓慢恢复,所以建议多带点粮食吧。

整体融合完成度算是让人满意的,犹如开头所说,互补性质让两个互不相干的玩法意外地无违和。虽然少了 RPG 游戏里刷怪的体验,也没有能娶回家的角色,但每当你觉得玩法乏味时,随时都可换件事情做也不错。

结语

最后做个总结,以一款缝合两种玩法的游戏而言,其实两者融合度还过得去。故事剧情作为卖点之一,脚本写得非常之独特,但连个配音也没有属实让人出戏。画面的表现力透过环境和场景,优美地鼓励着玩家前往探索的好奇心之余,即使到了中后期依然能对画面保证一定的新鲜感。可以看得出这是一部SE试水温的作品,能再拿出点诚意就更好了。

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