《亿万僵尸》之后的又一生存RTS力作 《异星前哨》如何做到“爽感十足”?

时间:2022-12-18 20:35:37 来源:电竞网

随着时代的变迁与手游市场的崛起,RTS早已不再是当年那个最火爆的游戏,《星际》、《红警》等知名RTSIP已然老去,新生血液也并不太多。然而,时代总有逆行者,12月16日,主打“生存RTS”概念的《异星前哨》在Steam、Wegame平台同时发售,优秀的品质与单机买断的发售模式让不少RTS的忠实老粉为之一振,纷纷加入了这场异星上的生存冒险。

不过,《异星前哨》并非首个把生存元素和即时战略元素融合到一起的游戏,在发售之前,它的“前辈”《亿万僵尸》就常被玩家们提起,被拿来与《异星前哨》作比较。两者有着相似的底层逻辑,却有着截然不同的侧重点,接下来就随笔者一同分析一下两者的异同吧!

共通的生存属性 一致的游戏目标

既然都是主打“生存”的概念,《亿万僵尸》和《异星前哨》的游戏目标上是有不少相似之处的,都是以时间为驱动的生存游戏,玩家要面对的也都是“波次进攻+随时偷袭”的敌对势力。在不少经典RTS的玩家自制地图中都能见到这种元素,这两部作品将传统RPG地图的玩法优化整合,才缔造出了这样的游戏模式。

(War3早期的经典守怪图-守卫雅典娜)

除了游戏模式上的相似,两者所采用的运营策略也有一定的相似之处。由于游戏只存在PvE,无需考虑人和人之间的资源争夺,所以两款游戏都搭建了经典RTS中罕见的五资源运营体系,都在传统运营思维外增加了一种关键性资源和一种时代性资源。如何平衡资源产出、如何规划有限土地,则成了这种运营体系下最关键的问题。

作为后辈,尽管运用了相似的底层逻辑,《异星前哨》也在这个系统上做出了不少优化,比如可开启的随时保存功能、更详细的新手入门教学等,在模式的维度上尽可能改进前辈被诟病的点,对于玩家们来说,这绝非一件坏事。

天差地别的设计侧重点 截然不同的游戏体验

如同《弈仙牌》之于《云顶之弈》、也如同《使命召唤》DMZ之于《逃离塔科夫》,相似的游戏目标并不能制造雷同的体验。《亿万僵尸》和《异星前哨》有着天差地别的设计侧重点,前者更加侧重于塑造带有模拟经营意味的家园感,而后者则更倾向于成长、战斗,以及为玩家带来RTS的爽感体验。

比起《异星前哨》,《亿万僵尸》有着更优秀的音乐制作,跌宕起伏的BGM搭配上中古风格的建筑造型,再加上基地内繁密的居民与工人,很容易营造出一种欣欣向荣的家园创造感,玩家生存的动力更多来自对家园的保护欲。然而这样的侧重显然是有利有弊的,过于复杂的ui和过于混乱的画面结构,导致玩家很难在偌大的场景中进行单位精细操作,也无法给予玩家打击感上的反馈,这是《亿万僵尸》在游戏性上做出的妥协。

《异星前哨》则舍弃了这种繁杂的家园感,其本身更接近硬科幻的美术风格,以及相对硬核的背景设计,都使其注定是一个更加着重于“战斗”而非“经营”的游戏。玩家在《异星前哨》中可以更加顺畅地完成战场操作,阵型拉扯、分队破阵、多单位搭配组合,这些传统RTS中的经典元素一个不少,极强的打击感给游戏带来了极为丰富的战场体验,这一点是强调经营属性的《亿万僵尸》所做不到的。

除此之外,《异星前哨》中英雄单位/英雄军械库的存在也使得它与前辈亿万僵尸的游戏体验完全不同。英雄代表着不同的阵营、不同的流派,也意味着在游戏前中期玩家能做的事情更多,游戏结束后能有更丰富的成长,简而言之就是更“爽”。在这个维度上,与《异星前哨》更相似的是War3的玩家自制地图,而非《亿万僵尸》。

总而言之,虽然《亿万僵尸》和《异星前哨》都是融合了生存元素的RTS大类别游戏,但由于侧重点的不同,《亿万僵尸》更像是建立在RTS逻辑上的模拟经营游戏,而《异星前哨》则更像它所宣称的“生存RTS”。目前,游戏在Steam和Wegame平台上都收获了不错的反响,如果你也对生存感兴趣、或是一位RTS的忠实老粉的话,异星前哨,真的值得体验。

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