“硬”规定通向“软”实力:从未成年人防沉迷看游戏政策的古往今来

时间:2022-11-29 15:52:39 来源:电竞网

11月22日,音数协游戏工委、中国游戏产业联合院联合伽马数据共同发布了《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》。

《报告》中阐述了在2021年防沉迷新规落实后的一年里,受统计未成年的游戏时长、游戏消费等数据,最后得出结论是,“未成年人的游戏沉迷问题已得到基本解决”。当然,也是这句话,引起了网民密切的讨论。

网友讨论的倾向也很明显,在实名制验证环节尚有漏洞的情况下,认为这个“基本解决”是有失偏颇的。

实际上,在报告原文中,也明确提到了“人证合一”的保障难以完全实现,即使今年已经开始普及运用AI人脸技术去识别证件和注册者,还是会有冒用身份的现象出现,影响防沉迷体系实际效果的反馈。而且,甚至还提到了,因为技术手段的封锁,衍生出了“销售破解游戏”、“收费破解防沉迷”的骗局。可见,在灰黑产业有利可图的背景下,从验证角度去防范未成年游戏沉迷,最后肯定是防不胜防的,报告的综述颇为中肯。

第二点,在报告的另一部分,还提到了关于“节省出来的游戏时间去做什么”的调查,首次将“短视频问题”拿到了台面上,有65.54%的孩子将娱乐时间用在了看短视频,48.02%的也会用在其它形式的网络视频上,而用于课外读物以及户外运动的占比是27.12%、和22.03%。

在游戏行业内部,我们早已意识到游戏市场的争夺已经转变成了所有数字娱乐形式对用户注意力的争夺,无论国内国外、不同年龄层俱是如此。沉迷游戏和沉迷看视频,孰优孰劣,其实都是不利于未成年人的心智成长的。

我们的“防沉迷”到底是在防什么?

不管要怎么防,最核心的诉求应该是“为了孩子好”,相信这点是毋庸置疑的。而在《报告》之中,我们看到的却是“游戏沉迷问题已经解决,接下来该管短视频了”。短视频怎么界定、如何防范,其实是很顺滑地将皮球踢到了家庭中,因为电子游戏不一定每家每户的大人都懂,但是短视频多多少少却都是有基础认识的。当孩子们学着家长的行为,在短视频里耗费时间,也许家长们就不会像声讨电子游戏一样,引发社会舆论的压力。

当时的官方、媒体、社会都没有意识到游戏机厅、包机房和网吧中游戏内容的区别

其实从最初2000年的“游戏机禁令”,我们就已经很难说到底是官方渲染了民意,还是民意裹挟着官方,包括千禧年之后关于游戏的恶性事件。很大程度上,我们是在对电子游戏不甚了解的情况下,被迫地去管理游戏,采用一刀切式的手段来阻挡舆论。然而因为当年没有大数据支持,在认知不足的情况下,还是没有能够“防”住,2000年的“游戏机禁令”仅限于游戏机厅,并没有管理到电脑端游戏,也就是网吧层面,结合到之后网络游戏的泛滥横行,很难说是打对了靶子。

相反的,对主机游戏的限制也没有真正管住从各种灰色渠道玩到游戏的未成年人,只是封住了国内游戏公司、游戏市场发展的最佳时期,也封住了以内容和文化属性为主导的优秀海外游戏影响国内审美的渠道。

《Fami通》16款满分游戏几乎都诞生在国内“禁令”期间

可以看到,民意的压力是决定电子游戏政策的风向标。在这里我们不想做猜测,2022年国内疫情封城的几个节点,与国内几个游戏版号、官方发声的时间点,之间有什么松紧的关系。就从客观角度来看,疫情引发的经济震荡确实需要文化产业的带头回暖,而这个类别下的大头——电影、旅游,显然都不能在疫情中首先恢复,那么剩下的就只有游戏等为数不多的产业,有这个能力。

我们希望“版号”放什么?

其实在2014年以前,我们对于电子游戏的政策大部分还是出于被动封堵。而在2014年之后,随着国务院办公厅发布通知。将上海自贸区内调整为允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查可面向国内市场销售,也就是所谓的“解禁”之后,官方对于游戏产品的认知就已经转变成了需要主动出击的一个未来市场,理应后续的政策和导向是更倾向于整治行业的野蛮生长,推崇游戏的文化属性。

2016年文化部市场司副司长马峰

在游戏开发者大会上“反思”游戏机禁令的十三年

如今,我们关于游戏最核心的两个指导方向。一个是前文提到的“未成年防沉迷新规”,另一个是“版号”,二者也是相辅相成的,版号可以为全年龄的玩家筛选出积极向上、有教育意义、开发人类创造力和想象力的优秀游戏。

版号在今年下半年又经历了一次收紧,由此引发的探讨是喜忧参半的,好消息是官方认为目前的版号审批规则,还没有办法达到上述的目的,坏消息当然是游戏行业就要面临萎缩,中小型的游戏公司可能正处于摇摇欲坠的边缘。我们以今年内过审版号的游戏为例,其实很难看出名单与前几年的不同之处。再反观国外游戏的进口版号,像《塞尔达传说:旷野之息》这样利于未成年人游玩、启迪心智的作品,却迟迟没有登录国行。

而在版号之外,看到的则是一个正在发生巨变的中国游戏市场,Pay to Win的模式遭遇了挑战,越来越多的游戏厂商认识到也可以不再完全依赖人性中的负面清晰来获得利益。依靠内容和文化属性的游戏项目渐渐多了起来,在视频网站上受到热议关注的国产游戏项目今年有了爆发式的增长。

比如知乎上这个有趣的困惑,显然这两名小同学在“英雄”和“角色”的称呼上发生了争执。背后深层的原因其实是,《原神》的玩家想要强调的是对角色的精神寄托以及其角色故事带来的情感价值。

诞生内容主导型游戏的土壤正在发生转变,在今年中旬商务部、中央宣传部等17部门联合发布的《关于支持国家文化出口基地高质量发展若干措施的通知》中,也强调了游戏作为数字文化产品“走出去”的使命。在游戏机禁令的20年后,其实官方在这一方面已经对国产游戏的未来发展有了清晰的认识,无论游戏行业自带了多少的商业属性、科技属性,最终都是要以一个文化产品的形式看待。

国内大部分游戏公司还停留在“该不该工业化”的思考上

最后,我们常说,经济基础决定上层建筑。目前企查查数据显示,我国现有注册游戏公司30万家,而美国2020年ESA协会统计的游戏公司数量有11427家,从业岗位14.3万人,而两边的经济产值则是差不多的。

想要在目前国内一线城市,专注于文化属性的游戏产品,实际上还是会面临着更多生存的压力,肯定无法做到像发达国家社会一样。但是不妨折中之计,渐渐将方向和重心调整,同时,官方层面也给予一定的政策鼓励,最终,国内游戏厂商的“上岸”之路还是有迹可循的。

总结:

“防沉迷”和“版号”,其实说到底就是同一件事,那就是对于“好”游戏的定义权。在中国游戏发展的前二十年,我们创造了很多“好”的游戏企业,很多“好”挣钱的游戏商品,其实已经完成了原始积累。接下来,电子游戏将会和其他的娱乐行业一样,从重视技术转变到重视内容的阶段,此时,文化属性的“好坏”会占据大众审美的上风。

游戏审美的提升需要全社会的认可,而这部分认可,才是官方能够影响游戏企业的最大能量。游戏机禁令的存在让国内玩家错过了提升审美的最佳时期,但到了如今的移动游戏时代,我们处于一个绝无仅有的领先姿态,如何将这部分市场优势,转化为诞生优秀文化产品的土壤,也会是每个游戏从业者的愿望。

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