自从它发布不到两周前,就有很多关于《战神5:诸神黄昏》(God of War Ragnarök)的讨论。从是否应该在游戏中加入善待动物组织(PETA)的友好模式,到Kratos为自己过去的行为赎罪。
真正引起玩家共鸣的是,当玩家试图解决谜题时,Ragnarök的同伴提供了大量的帮助。许多粉丝认为,如果这些同伴能在他们最终选择的时间之外再多坚持一段时间,那就更好了。
例如,和许多人一样,我喜欢时不时地冒险离开游戏的主要路径,看看是否有什么宝藏藏在我可能错过的地方,如果我离开得太快的话。(这只是标准的探索,并不是我不知道自己在做什么。老实说,的确如此。)游戏刚开始,我离阿特鲁斯只有一步之远,但很快就被告知我走错了方向。“我觉得这边的轮子需要转动了。”他在我走远的脚步声后喊道。
是的,谢谢你,阿特柔斯。我自己已经收集好了,但那边还有一个箱子,里面可能有一些好东西,可以帮助我们升级武器。我去看看,你觉得可以吗?
我现在已经进入Ragnarök好几个小时了,但是这些“提示”仍然不断地出现,而且是从发送这些提示的人那里传来的不同程度的突然。
当然,也有一些时候我真的很困惑,需要一些下一步该怎么做的提示。在这些时刻,就像我玩的任何游戏一样,我很感激那些和我在一起的人的额外投入。
我只是希望当游戏确定我无法独自从A点到达B点时,角色才会给我这些提示。当角色过早地介入并提供帮助时,我便会觉得这破坏了我在游戏中的整体沉浸感。
我很欣赏这是一款单人游戏,总的来说,我非常喜欢与那些陪伴我走过Ragnarök的九个领域的人的互动。陪伴是件好事,当游戏玩法更加稳重时,来回的戏谑有助于构建我周围的世界。
在游戏中,两个角色之间有一个非常美丽的时刻(别担心,我不会剧透任何内容),听着他们彼此分享故事,我感到非常激动。我真的很喜欢为故事增色的对话。
但这并不意味着我的同伴必须在这些对话之外一直提供帮助,特别是在真的没有必要匆忙推进故事的时候。我刚才提到的那段美妙的对话——当我的同伴开始有条不紊地、几乎是机械地指出我需要调整的雕像的角度时,我在这次交流中感受到的情绪很快被驱逐了。就好像他们刚刚还没有向我吐露心声一样。
《地平线:西之绝境》今年早些时候也陷入了这个陷阱。在游戏中,Aloy会在玩家还没有机会移动相机去观看风景之前,就不断地对周围的环境做出反馈。这打破了玩家的沉浸感,听着Aloy描述一些玩家无法控制的内容。现在回过头来看,这对玩家来说可能更不和谐,因为Aloy在自言自语,因为没有被砍下的头颅,也没有十几岁的孩子跟踪她的一举一动。
讽刺的是,不断需要Ragnarök的边踢来辅助,有时也让事情对我来说更困难。有时,我那些“乐于助人”的同伴会造成一些问题,而实际上根本就没有问题。
让我带你回到那一刻,我被困了很长一段时间,因为阿特鲁斯正从裂缝上看远处的某个装置,不停地评论它的杠杆或类似的东西。
考虑到他几乎痴迷于这个深渊另一边的机制,我认为我应该做一些能够让我们到达那里的事情。
我发现自己在这片区域寻找了很久,但没有任何东西跳出来解决我认为是另一个谜题的答案。我把我的斧头扔向每一个突出部分。我点燃了我的刀片,想把所有的叶子都烧掉。我试着爬上每一个垂直的表面。但一切都无济于事。在此之前,整个领域都很简单,但突然间我完全被难住了,因为我在游戏中的儿子让我觉得自己只见树木不见森林。
最终,在我的挫败中。我离开了峡谷(我不知道为什么,但这个词总是让我发笑)阿特鲁斯似乎下定决心要引起我的注意,并沿着我的足迹往回走。而且,你要知道,在往回走一点的另一条小路上,有一辆马车,我们需要从它旁边溜过,而我第一次路过的时候没有看到它。事实证明,这就是我们要走的路。我刚把马车从小路上移开,奎托斯就继续前进,表现得就像阿特罗厄斯几秒钟前还想把他送下峡谷。
从那一刻起,许多个小时过去了,我仍然不知道峡谷另一边的奇妙装置是什么。我是否不小心触发了游戏后面的对话?这是否意味着阿特罗斯正在解决我还没有能力解决的难题?谁知道呢。不管是什么,它都占用了我大量的游戏时间。
不要误解我的意思,我绝对支持任何能够让游戏更容易被更多玩家所接受的内容。游戏行业在这方面取得了长足的进步,《战神5:诸神黄昏》就提供了大量的选择,以设计出适合各种个人需求的游戏体验。所以,也许我现在对Ragnarök有点太苛刻了。
但我确实希望,在这款游戏所包含的所有其他易用性选项中(游戏邦注:甚至还有一个“谜题计时”选项。让你能够花更长的时间去完成游戏的计时谜题),能够有一个滑动条去调整同伴提供的提示数量,以及他们决定提供提示的速度。