曾参与制作魔兽和星际系列,他如今耗时五年做了一款ARPG新游 | 对话制作人

时间:2022-11-20 22:18:34 来源:电竞网

最近一款才上线Steam不久的国产ARPG游戏《失落迷城:群星的诅咒》(以下简称《失落迷城》)引起了游戏日报君的注意。

原因主要就两点,一是游戏总监此前曾参与过《魔兽世界:熊猫人之谜》和《星际争霸2:虫群之心》的制作。另一点则是游戏制作周期长达五年,各方面打磨都很精细,有别于传统的类魂游戏碎片化叙事的方式,游戏采用沉浸式叙事结合碎片化补充也同样收获了众多玩家的好评。

本期【对话制作人】也邀请到了《失落迷城》的游戏总监林政贤(老林)和主策划王传恩(小铁),一起交流了下这款历时五年开发的游戏背后故事。

左为林政贤,右为王传恩

《失落迷城》是一款奇幻风格的动作角色扮演游戏,有着类魂游戏的标签。游戏于今年9月上线试玩版本,10月份正式上线Steam,玩家整体评测为特别好评。除了Steam外,游戏还上线了主机版本。

战斗体验方面,游戏中设计了6种不同的武器,既有近战也有远程,进游戏几分钟就能解锁所有的武器。玩家一次可以携带两把武器,随时切换,并且配合上天赋技能,在战斗方面可操作性较高,后期玩家也能挑战尝试不同的组合流派。

作为一款开发了五年的游戏,攻击和技能衔接、打击感等方面都打磨得比较不错,没有什么粗糙感。不过据老林透露,游戏在立项之初,并没有想把周期拖得这么长,而是想在三年内完成研发。不过实际开发下来,受团队磨合以及各方面原因的影响,前三年只开发出了一个游戏原型,好在游戏质量方面还不错,投资方也比较看好,后续再开发了两年才与玩家们正式见面。

除了动作方面表现不错外,在游戏的世界观以及叙事方面,则是另一个亮点。游戏中玩家会以女主角希尔妲的视角,去古城亚弗斯寻找失踪的父亲,探索这座失落的城市。亚弗斯因为出现了一种名为星石的魔法矿物,让整座城市发生了巨大的变化。城市中有魔法、也有奇幻的生物、特殊的矿物,同时还有众多受到饥饿、疾病、诅咒困扰的民众。

有别于传统魂系、或是类魂游戏较常使用的碎片化叙事,制作团队在《失落迷城》中以更多角色扮演的沉浸叙事手法,来讲述一套完整的故事。玩家透过直接与角色大量地交谈与交换情报,从而了解双方的角色个性、他们的观点、以及改变与成长,并道出这个世界观与故事走向。然后再透过其他散落的文件档案与魔法回音残像,来诉说在亚弗斯不同历史时间点的小故事,或用来补充任务信息,提示关卡中潜在的挑战。

游戏中除了有推进剧情发展的主线任务,还有众多的支线任务以及宝箱、文件等彩蛋内容。在《失落迷城》中有不少支线剧情都让游戏日报君印象深刻,比如玩家在出新手村后的第二个地图雅格市街就会遇见一对母子。从对话中能知道孩子的父亲外出工作很久都没有回来,后来主角杀死一个狼人后,才发现那就是之前那个孩子的父亲。而后玩家可以选择告诉母子真相或者隐瞒真相,无论如何选择,这对母子最终的结局都会死去,或是伤心而死,或是饿死。

类似的能引发玩家思考的类似剧情还有很多,能帮助玩家更深刻地认识这座魔幻又真实的失落之城,只是大部分都不需要玩家沉重地去进行道德抉择。

谈到这段剧情时,主策小铁表示,由于在《失落迷城》中,群星的诅咒所带给亚弗斯人的不仅仅是体制的变化,也造成了原本辉煌社会的崩坏,只要诅咒存在的一天,亚弗斯人口便会因苦难而越来越少。当主角希尔妲亲身看到这些事件的发生后,能更坚信自己需要出手为亚弗斯人做些什么,如此加深她与亚弗斯命运的连结。而有道德选择性,诚然不一定会带来损失最小的结果,则是团队想将这份处境艰难的沉浸感带给玩家,探索玩这座城市,也能给玩家更多可思考的内容。

除了带给玩家的思考外,多年的游戏开发也让制作团队成长不少,就像是游戏中不断成长学会新的技能一样,累积的经验是无可替代的。

最后老林了解到近期游戏日报在做面向在校大学生的游戏制作活动时,也十分感慨,总结自己多年从业生涯的一些经验,希望会对一些游戏行业的新人有所帮助:“做游戏要先从一个“可完成的小作品”开始。许多人在刚踏入这个产业时都怀有大志,但游戏产业是个需要高度精密分工合作的工业。每个人再如何废寝忘食都有其极限在,好好地透过开发一个小作品去理解自己的能力所在,看是要如何补强,例如进修或是与可以补足自己短板的人合作等等。而且能从头到尾把一个作品开发完,学习到的经验会比在最后因时间或资源不足而被迫放弃或是删减而结案还要有用很多。祝福所有走在这条道路的同学们都能不断学习、成长茁壮,让游戏研发不断地向前进步。”

以下为部分采访整理:

游戏日报:感谢接受游戏日报的采访,麻烦两位先做个简单的自我介绍。

老林:我是《失落迷城:群星的诅咒》的游戏总监:林政贤。喜好文学阅读与影视剧本解析的理工男,过去经历的作品为《魔兽世界:熊猫人之谜》和《星际争霸2:虫群之心》。

小铁:我是游戏主策划王传恩,重度 LARP (动态角色扮演)玩家,关卡设计师出身,过去经历的作品为《魔法之门》和《烈焰战纪》,对动作冒险游戏有着无比的热情。

游戏日报:为何开始就准备做一款周期这么长的游戏?资金方面当时是拿到了投资吗?

老林:我们并没有在最初就计划制作一个研发周期这么长的作品。原先是规划要在3年内就完成作品,然而极度缺乏经验和管理能力的情况下,光是要让团队熟悉虚幻引擎4和各式工具与制程,就已经耗费将近3年的时间。所幸这时候我们制作出的产品原型,质量上还算受到投资者的认可,因此在重新拟定了后续的制作计划之后,逐渐让产品项目管理走上轨道,再使用2年的时间来将《失落迷城》完成。

游戏日报:游戏开发周期较长,在这样的项目开发中,会遇到哪些比较难解决的问题?

老林:较长的开发周期所面临的一大挑战,就是在开发的期间,游戏趋势的变化相当快。比如在五年前觉得行得通的设计,现在来看可能已经落伍,而现在所想到的设计,再过五年或许又没什么大不了的,然而已经决定好并着手开发的设计,想要中途拐弯或翻掉是不容易的。当然也不会是把一切都交给命运,在这开发期间,团队每人时时刻刻都在关注他们各自的领域,是否有新的做法或观念出现,然后评估是否应导入项目中。对于我们这样相对小的开发规模来说,面对较长的开发周期,保持弹性与时俱进是很重要的。

在保持弹性的同时,维持本心便是另一大挑战。就像玩家的喜好可能会随时间改变,团队每一位成员自身也是玩家,在考虑与时俱进的时候仍需要保持不会偏离游戏核心,这是一件说起来轻松,规则定起来容易,但实行却非常困难的事情,每一步都充满挑战。而团队能够多年来仍心系于《失落迷城》并尽力而为,是非常可贵的事,也正是多亏如此,我们最终才能够顺利地将游戏呈现给各位。

游戏日报:作为一款类魂ARPG游戏,之前很多类魂游戏都翻车了,咱们有担心过翻车的情况吗?

老林:近十年来全世界都有团队不断的尝试打造属于他们的魂系游戏,而玩家也会持续期待新的类魂作品,会担心过翻车这是肯定的。团队在开发过程中,对于应该像魂、还是要刻意避魂可说是经历过非常多次的讨论。有时发现考量还需与时俱进,未来可能已不能再用类魂与否来评断某一种动作冒险游戏分支类型,因为游戏形式会进化、会融入更多要素。大众社群看到新的作品问世,若是喜欢,可能还会赋予新的名词,而我们想要尝试追求这样的事。

虽然一切始于对魂系动作冒险的热爱,但我们想多侧重在故事叙事和角色个性的表现。为了这样的目标,我们从魂系的基底加入较为清晰的故事与世界观,并想让喜欢看故事的玩家不会因类魂的难度印象而却步,能够较为轻松的体验游戏,因此作了弹性的难度设计。我们能够理解对于比较硬核的魂系玩家而言,可调整的难度以及为此而简化的战斗设计,直觉玩起来会少那么一味,但若是从「挑战模式」起手,相信在一些地方仍能感受到关卡设计上所保留的类魂体验。

游戏日报:关于游戏本身,各个方面都做得很出色。不过我最喜欢的还是整体的世界观架构,你们想要展现的世界是什么样的?

小铁:我们很喜欢许多历史上存在的古老神话诗歌纪录,而我们所看中的,是这些神话如何反映出当代人们的想象与期望,将他们无法理解的现象用神力来包装,并赋予各式各样的名词。我们想要揣摩这些人们创造神话的心态,并同时打造一个属于《失落迷城》的游戏世界观。

亚弗斯文明所信奉的神话,并非本来就存在,而是从人民发现了「星石」这样的魔法矿物。但他们不知这充沛的矿脉是从何而来,便编织了一套神话来包装,活用这些星石所带来的魔法。以神赋予星石的使用权利为名,打造出独特的阶级社会。亚弗斯人不仅虔诚信仰着自己打造的神话,更因为魔法的运用是一定程度反映着人们对神话的想象,因此亚弗斯人们越是钻研星石,越是会看到特别的现象,进而更加相信他们的神话信仰是真实的。

除了神话是编造的部分外,《失落迷城》也仍是一个奇幻世界,不仅魔法是存在的,也有原生的奇幻生物、奇特的地貌、特殊的矿物,以及发生在人身上的疾病、诅咒等等,这一切的融合,打造出了《失落迷城》的世界观。

游戏日报:游戏中除了主线任务之外,还有众多的支线以及彩蛋,在主线任务指引和自由探索之间你们是怎么样去做平衡的?

小铁:自由探索型的关卡在一开始便是《失落迷城》要带给玩家的感受之一,因此我们在规划了主线任务之后,还会有许多开放的活动空间。除了支线任务、战斗、宝物与文件搜集之外,我们也认为适当加入幽默的要素与彩蛋,是一种有意思的探索。我们相信在自由探索的意义与成就感上,不见得要有实质的宝物反馈,他可以是美景、可以是令人会心一笑,或是致敬其他作品的彩蛋。玩家找到它们会有所收获,并截图或透过实况分享给其他玩家,产生话题性。

当然,让玩家能够跟随主线任务完成整个游戏故事,仍然是我们的主轴。在关卡上各个内容数量的分配上,我们会让主线任务是最优先、支线任务次之,宝物与文件等其他要素是第三位的原则。接着掌握各关卡的进程节奏,包括何时要遭遇事件,事件之间要安排多少可能的战斗。以及揣测玩家在冒险途中的心境变化,想象玩家何时会想开始到处探索,何时会期待看到主线任务的路线提示。我们会刻意安排某些关卡较为直觉能一路闯荡,也会有刻意让玩家稍微迷路的设计。比如在冥河监狱要寻找通往三楼的密门,我们希望它真的有些隐秘,已符合剧情的情境。

游戏日报:游戏目前在国内和海外的表现情况怎么样?未来的发行计划大致是怎么样的?

老林:我们在宣传和发行策略上并没有非常的顺畅,以一个开发五年的作品来说,一直到今年四月底才确认发行商然后十月就上市,确实在产品宣发上是需要改进的。目前来说国外与国内的销量比例大约是7:3,主机版本的销量也比Steam高不少,上市之后的愿望清单成长也蛮健康的。

我们预计在明年春季推出《失落迷城》的 DLC,预计追加新的故事、服装、关卡、头目、系统等,并且同步发售主机实体片。

游戏日报:做一款自己喜欢的游戏会遇到哪些痛苦和收获哪些乐趣呢?

老林:《失落迷城》是我们多年的心血结晶,因此我们都非常的喜爱,但也总是有许多遗憾,包含因为力有未逮而做不到或是删减掉的内容等等。我们认为最大的痛苦就是有时候很明显的认知到部分的缺点一定会被玩家所批判,但还是因为一些不可抗力或是技术资金不足等因素而得接受。

最大的收获则是累积的经验,以及整个不断学习成长的团队伙伴。这些都是无可替代的。

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