如你所见,这又是一期神奇的访谈。
这个访谈起始于一次编辑群内部没有结论的讨论,我们讨论了玩家群体中老生常谈的一个问题:做游戏究竟是有一个能有着脑中独特想象和概念的游戏制作人更重要,还是能够准时足量产出高质量的游戏制作团队更重要。
(很多人都知道小岛秀夫,但让他们明确的说出他的工作经历与团队名称就……)
最后没有讨论出结果。
但这个问题其实存在着标准答案的。这些都很重要,但游戏行业的现状就是天马行空和脚踏实地的游戏人共存,做游戏也需要磨合,他们碰出不同的火花正是不同游戏间的差异。
但我们始终觉得这个答案太过无趣了。
既然如此,那就把游戏人们也拉进讨论之中,让他们发表自己的看法吧。我们向游戏人们阐述清楚讨论的重点后,为他们准备了几个小问题。
由于是第一次创作这个栏目,这次还是选择与曾经合作过的游戏人们来聊聊。有趣的是,三家游戏公司三位游戏制作人,给出了截然不同的三种看法。
《葬花》,零创游戏 嵇零
嵇零是游戏《葬花-黑暗桃花源-》的游戏制作人兼剧本,也是零创游戏的负责人。
我们曾经采访和发表过关于游戏的文章,目前《葬花》已经完成了DLC内容折镜之蝶的发布,零创游戏全员也正在为新作《二分之一》的发表最后冲刺中。
以下是嵇零的QA部分。
Q1.各位觉得游戏创作中游戏人的自我表达重要,还是稳重的游戏创作管道技术迭代与机制管理重要?
嵇零:前者更重要吧。我们现在做的游戏都是偏剧情向的,像是国Galgame圈子里很知名的编剧炒饭大大就有明星游戏人那种感觉吧。总之,先有想法和概念,再有创作游戏的过程。我们做的游戏就是要由创作文字的人来做统筹,效果才会更好。
Q2.你们是怎么看待明星游戏制作人和明星游戏公司的?
嵇零:各有好处,前中期明星制作人后期明星游戏公司是最好的。我有一个朋友现在也在创作游戏,现在在B站上分享自己的游戏创作进度。前期其实大家不会记得游戏公司和游戏的名字,但会记得你个人的名字。总之,能够增加玩家对游戏的记忆点是好的。
Q3.各位所创作过的游戏,或是正在创作过的游戏,在实际操作中更注重创作愿景或是游戏人的自我表达,还是更注重产品的完整性以及是否能够在预定的时间内上线这些更偏向项目统筹的事情?
嵇零:我听到过一个理念,他说“游戏不仅是游戏制作人一个人的作品,更是所有参与进游戏制作人共同的作品”,但这个理念我是不认同的。在创作新作《二分之一》的时候就因为我想鼓励策划去在战斗机制中做他们想做的东西,最后发现和其他内容完全对不上,导致游戏体验是割裂的。
(二分之一,白主教会)
总之做游戏并不是一个完全艺术表达的过程,也不是拼图拼一起就行了,更像是搞一个榫卯齿轮等一些复杂结构共同搞出来的精密机械,游戏制作人要会统筹,脑子里要对游戏有一个大概的雏形和掌控才行。
Q4.如果有的选,希望未来会成为明星游戏制作人还是明星游戏公司?为什么?
嵇零:明星游戏公司吧,我可以把自己做游戏的理念和想法交出去就快乐摸鱼,不用付出太多精力。做到这件事意味着,我们公司上下所有人都很厉害都能够创作出高质量的游戏内容,而且大家对创作内容有共同的认知。明星制作人始终有点我个人高于其他人的感觉,这是不对的,做游戏追求的是平衡。
Q5.有没有想补充告诉给我们,或者给玩家们的事情?
嵇零:新作出了一定要来玩啊!
《海沙风云》
Gratesca异美工作室 Misaki
Misaki被游戏媒体前辈评为“做游戏的天才”,我们也曾报导过《海沙风云》这个有着数条剧情线。每条线的剧情线和体验都不同的,但又十分港派硬核的游戏。
与Misaki交流的时候,他始终保持着一种对未来的热情和霸气,正是如此他对于他们创作的游戏和接下来的道路有着独具一格的认知。
这是Misaki的QA部分。(下文中括号的内容,是我们没有看懂Misaki的回答并与之交流,他进行阐述的回答。)
Q1.各位觉得游戏创作中游戏人的自我表达重要,还是稳重的游戏创作管道技术迭代与机制管理重要?
Misaki:没什么不可以的。我们的习惯是全方位实现利益最大化。我们想促进人类文明的发展。(我们是容器,满足人类文明迭代的需求。它需要我们做什么都可以,只要能够推进人类文明的迭代。)
Q2.你们是怎么看待明星游戏制作人和明星游戏公司的?
Misaki:真实的想法是——如果和我们没有交集,那就没有看法;有交集,也只会针对相关的,进行中的事务提出可以落实的看法。
我们是新人,专注于游戏开发(暂时),与明星游戏制作人和明星游戏公司没有交集,也不会强行产生交集,所以暂无看法。
没有看法的具体原因——去“看待”某种事物时,若要具有说服力,往往需要“严密逻辑”去论证。然而,我们觉得这些所谓的“严密逻辑”都是为了集体高效作业而产生的说辞,它有千万种。若不是为了集体作业,那我们生产“严密逻辑”的这个操作,几乎没有收益。所以,我们不会将资源调配到没有收益的地方。
说人话就是其他公司关我们屁事啊。我们对外发表的大多数言论,很可能是临时乱编的。我们连项目企划都是乱做的,忙于生产一堆“严密逻辑”,哪还有功夫“看待”其他事情。
Q3.各位所创作过的游戏,或是正在创作过的游戏,在实际操作中更注重创作愿景或是游戏人的自我表达,还是更注重产品的完整性以及是否能够在预定的时间内上线这些更偏向项目统筹的事情?
建议全方位实现利益最大化。(我现在能给广大创作者唯一的建议是,目前中国市场一团乱麻,没有什么规则,赶紧做。多做几个出来,时势造英雄才是版本答案。)
其实翻来覆去就这句话,真就大道至简,没那么多说法。要是你觉得做人最紧要就只有开心,开心的唯一途径是通过在集体作业中疯狂的自我表达,那就这么操作啊……
Q4.如果有的选,希望未来会成为明星游戏制作人还是明星游戏公司?为什么?
没想法,不太明白“明星”的具体定义。
我根本没把我们定位成一家游戏公司,我们可以是任何东西。只要是能够促进文明迭代,我们是什么都行。我们只是容器,满足文明迭代意志的需求。(我们就是跟着文明的主旋律走,它让我们干嘛就干嘛。抓不到这个韵律的话,就成不了弄潮儿。)
姑且想先成为成都霸主吧——这应该不算是明星游戏公司吧?(我们正在同步某种根源。)
Q5.有没有想补充告诉给我们,或者给玩家们的事情?
要是喜欢,可以支持一下我们,感谢大家!
《大多数》,有光游戏 杂草
杂草是一位在游戏行业从业十数年的老兵,他和自己的好朋友一起共同成立了有光工作室,目标是为了完成一个梦想,做一款为大多数劳动者歌唱的游戏的梦想。
Q1.各位觉得游戏创作中游戏人的自我表达重要,还是稳重的游戏创作管道技术迭代与机制管理重要?
不同的人和公司有不同的选择,都是可行的,双选也是可行的。但我们公司主要选择后者。这样可以在有限的资源下,带给玩家更高的游戏品质。
Q2.你们是怎么看待明星游戏制作人和明星游戏公司的?
我们倾向于打造一个优秀的游戏公司。一款好的游戏,是团队共同合作的结果,而不是个人的产物,荣誉属于由团队所构成的公司。更重要的是,收益也是属于全团队的。这样团队的每一个人自觉对项目的付出,最终会转化为游戏的质量。
Q3.各位所创作过的游戏,或是正在创作过的游戏,在实际操作中更注重创作愿景或是游戏人的自我表达,还是更注重产品的完整性以及是否能够在预定的时间内上线这些更偏向项目统筹的事情?
一个优秀的游戏,绝不仅仅是个人的表达。更多的包含了一些游戏本身的基本逻辑,以及玩家的期望愿景。同时,还应该正确评估团队能力所能达到的实际效果。天马行空或闭门造车并不是一个合格的制作人。更不能制作出一款优秀的游戏。
在满足了以上的条件后,制作人才能拥有更多个人表达的可能。至于愿不愿意,就看制作人的个人选择了。
Q4.如果有的选,希望未来会成为明星游戏制作人还是明星游戏公司?为什么?
我们会毫不犹豫的选择成为一家有品牌效应的游戏公司。我们期望公司以后会有若干优秀的游戏制作人。我们也在努力寻找和培养优秀的游戏制作人。但我们目前对制作人的要求比较高,至少要凭一己之力搭建一个游戏DEMO,能展示游戏的基本玩法,基础操作,美术风格。在此基础上,再看性格与沟通能力。最后再谈制作人的个人理想。
Q5.有没有想补充告诉给我们,或者给玩家们的事情?
很明显,一款稍微上规模的游戏,都是游戏团队合作的结果。而明星制作人只是一个优秀团队的代名词。其实这本来是很容易理解的问题。但作为14年的游戏从业者,我还是希望强调一下这个问题。以免很多立志成为优秀游戏制作人的新生力量,迷失在“自我表达”的幻想中。打开VS,敲几行代码;打开MAX,做一个模型;最后打开游戏引擎,实现一个你自己的游戏。只有这样才能够高效的调动一个优秀的团队。做出优秀的游戏。
结语
在游戏人的视角里,做游戏是一件非常复杂的事情。玩家们会经常只抓着他们在意的某一点,而忽视了做游戏的整个流程和制作特征,行业内外的信息与视角不对等已经是一件非常稀松平常的事情,尤其是当下玩家数量几乎是几千几万倍于游戏人。
创作这个栏目的初衷,就是希望收集一些人们会在意的或是重视的问题,从不同的视角向各行各业的创作者们去直接提问,成为普通观众读者玩家和创作者们连接的窗户。
零创游戏和异美工作室的新游戏都在最后冲刺阶段,有光游戏的《大多数》也即将上线。
杂草老哥的回答非常端正,嵇零则始终表露出剧本导向的游戏制作人的理智,Misaki的回答虽然至今我们都没有彻底明白他追求的文明的迭代是什么,但包括他在内的这三位游戏人,都很清楚自己正在做着什么。
仅仅如此,他们的游戏就值得期待。