《LIVE A LIVE》制作人访谈:谈跨越了 30 年的游戏该如何重制

时间:2022-07-15 09:55:01 来源:电竞网


由 Square Enix 开发的《LIVE ALIVE》(时空勇士)完全重制版即将于 7 月 22 日上市,制作人时田贵司与总监佐佐木顺在日前接受了亚洲媒体的访问,谈到了本次《LIVE A LIVE》的各种设计。

《LIVE A LIVE》重制版的制作人时田贵司曾担任《FINAL FANTASY IV》主游戏设计,以及《LIVE A LIVE》和《CHRONO TRIGGER》等作品的总监。

Q:为什么会选择《LIVE A LIVE》作为重制的选择?

A:事实上以前就想做《LIVE A LIVE》的重制版或是续作,但都没有成功,这次和制作《岐路旅人》的千叶先生讨论时,想到可以用 HD-2D 来制作什么作品,最后就制作了这次的作品。

Q:这次对年轻玩家最大的吸引点是什么?

A:本作是可以同时游玩 7 个篇章的作品,我们认为这和现在如 Netflix 的串流影音有相似之处,就是玩家可以一次观赏到多部作品。

Q:对于没玩过原作的玩家会有什么引导吗?

A:这是我们这次重制中遇到最困难的部分,为了符合现代玩家的习惯,我们在制作做了很多调整,像是加入了雷达、平面图,以及玩家要去哪、以及过关的各种提示。

Q:为何选择在 Switch 平台推出? 会移植到其他平台吗?

A:最大的理由是选择 HD-2D 的技术,所以选了先前有发售《岐路旅人》和《三角战略》的平台。 但确实有收到很多玩家想在其他平台的需求,但目前还是只有 Switch 平台发售的计划。

Q:核心系统上有追加新东西吗?

A:这次的战斗主要做了 UI 的调整,包括敌方的 HP 和下次攻击的时间量表。 以前这个游戏没有显示任何数值,因此可以在台面下设计一些复杂的机制。 但是因为现在有显示了,但我们又要以维持原本游玩的感觉来设计,因此改变了很多台面下的规则。

Q:制作人最喜欢哪个剧本呢?

A:我玩了非常多遍,玩到都快腻了,喜欢哪个篇章其实很看当下的心情,但真要说的话,中世纪篇是我最喜欢的篇章,因为是故事的核心,也花了相当多的心力。

Q:这款游戏的特色是可以在战斗中靠着转向让敌人无法动作,或是在战斗中移动,当时为什么想到这些系统,这次有对这些系统加强吗?

A:当时制作这款游戏的战斗系统,是希望设计出一个类似于动作游戏的指令式战斗,因此才出现两方都可以移动,并且可以因为远近而影响的设计。 因此本作最大的特色就是双方可以同时移动,和敌人之间彼此攻防。 因此这次的重制版仍保有了这个方向与策略性,我们这次为了重新打造这个系统。

Q:有考虑新增剧情和人物?

A:一开始就没考虑,一开始只想着要以 HD-2D 来重现本作的精髓,剧情上本作要推出 DLC 有点困难,所以我们还会再思考之后要怎么发展。

Q:为什么试玩版挑了这三个篇章?

A; 因为全世界同时发售,因此选择了有日本风的幕末篇、面向亚洲玩家的功夫篇,而科幻篇主要是朝向欧美玩家。

Q:过去的中世纪篇是隐藏篇章,为什么这次直接曝光了呢?

A:其实我们也和宣传团队讨论很久,考量到剧情很多玩家已经知道,所以这次选择一开始就公布中世纪篇的存在,但我们没有透露内容,还是能让新玩家保有新奇感。

Q:如何确保以 HD-2D 重制的状况下,如何保有原作的感觉?

A:相较于《岐路旅人》和《三角战略》都是新作,由于本作是个重制作品,要改变多少是最烦恼的部分,最后还是选择尽量求变的感觉,因此每个篇章都有一些调整。

同样是 HD-2D,其实也有不同的呈现手法。《岐路旅人》当年展现了很多光影、色调的特效,但《LIVE A LIVE》曾思考要不要和《岐路旅人》一样,最后还是选择了类似舞台剧的演出,因此像是打光、雾气等等的方式来衬托游戏热血的台词,这是我们最后决定的方向。

Q:制作团队对于玩家体验版玩过的感想?

A:我们持续有在看玩家的感想,我们看到老玩家都很感动,也有新玩家在尝试,也有人觉得幕末篇自由度很高,不逊色于现在的游戏。 特别是幕末篇可以挑战隐藏 BOSS,因此大家都很热烈的讨论攻略,这些都让我感到非常的开心。

Q:声优选角的标准是什么? 如何让声优传达原始篇没有文字对话的感情?

A:关于日文版的声优都是我(石田)亲自选择的,包括了当初制作时脑中想象过的声优,或者是开发《FF》时参与过的声优,甚至是曾经对他表达过喜欢本作的声优,这次几乎是日本声优界的复仇者联盟,这点我也相当荣幸。

英文配音也是精挑细选,像是西部篇特别挑了比较西班牙腔调的声优,而功夫篇则是挑了华人腔的声优。

至于原始篇,我们是找到绪方惠美小姐来配音,我们可以说特别为她写了一个剧本,标注了每一个喊叫声的目的与内心剧情。

Q:原版中有很多挑战,是否有追加挑战奖励? 像是幕末篇的 0 人斩或百人斩。

A:这两个奖励和原作是一样的,不过这两个都很难,相信玩家可以获得心理上的满足。

Q:HD-2D 这个技术是否会开放给其他开发者使用?

A:HD-2D 并不是一个专有的引擎和技术,现在使用 HD-2D 的三款作品是利用很多不同的技术各自构成的,因此其实并没有特定的工具或引擎。 HD-2D 单纯是把 3D 和点阵图融合在一起,因此如果有其他团队想要尝试的话,当然也很欢迎。

Q:当时有请到漫画家来设定角色,这次则是重新设计,为什么没有重新利用原本的漫画家的原因是什么?

A:虽然这次是统一制作,角色设定还时维持过去的设定,这次只是由深岛直树先生重新绘制。

Q:技能平衡上做了很多调整,是基于什么理由来调整呢?

A:这次基本上战斗的平衡还是维持原作的内容,但有些技能太强,而有些没办法用到最后,因此我们有依据这一类关于战斗平衡的问题。

Q:有想要挑战其他的 HD-2D 作品吗?

A:因为这次才首次担任总监,所以还没想到下一步要做什么,但确实还有很多的可能性,像是刻意的把原本 3D 的作品 HD-2D 化,或是和海外的作品合作,这些都是会想要挑战的部分。

时田贵司最后说:「这次有很多已经知道《LIVE A LIVE》的老玩家,也有很多年轻的新玩家。算上开发时间已经是款 30 年前的游戏,很多工作人员也是小时候玩过,长大了来参与制作,可以说跨越了很久的时光,呕心沥血才完成。 因此希望玩家可以来体验让你觉得惊奇的部分。」

总监佐佐木顺则说:「这部作品推出时就是很特别的作品,这些主题到现在也不会很陈腐。现在游玩的感觉打到心中的感觉和以前不同,也许不同的人生阶段游玩也会有不同的体会,我们最大的目的就是让现代的玩家也能玩的开心的作品。」

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