日本游戏公司待遇天梯排行榜 任天堂工作简单钱又多也被吐槽

时间:2021-09-23 14:48:53 来源:电竞网

只有想不到,没有玩不出

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这两天,一张图又开始流传在了网络上,讲述了日本的游戏工作者们在求职信息网站jobtalk对于几家游戏公司的吐槽和评价,并且煞有其事的进行了无比详细的评价和打分。

在图里我们可以看见,任天堂以碾压级的分数位于第一序列。而白金和cygame这种公司几乎可以用粪公司来形容,你看看这描述:

“工资与年龄绑定、年轻员工再优秀、干活儿再多也不给加薪”

“号称有非正式员工向正式员工的转入制度,实际上根本不可能,善于钻营的人比善于干活的人升得快。”

“总是摆出一副很努力样子的庸才比真正能做出贡献的人才更受到高层赏识,是否升职加薪取决于你是否与领导意气相投而非业绩,几乎就不存在"工作与生活平衡"一说,大量工作吞噬你的生活。”

怎么样,是不是一下子就痛苦面具了?尤其是作为社畜的大家几乎第一时间就会产生共鸣,信任度直接拉满了。那么这些游戏公司的待遇真的这天差地别么?这种事情果然还是要多查几个样本。

第一步肯定还是查收入情况,我们找到同一时间的日本游戏公司收入评价看一看前十排名,特意选取列出了30岁和40岁员工评价年收入的。

这份出自frederikpeeters的数据不仅包含两个岁数阶段的平均工资,还从:平均工资;最高收入;最低收入;奖金;提薪(从中间顺时针顺序)方向进行了分析。

世嘉第8名

卡普空并列第8名

史克威尔艾尼克斯并列第8名

科乐美第7名

Akatsuki第6名

Cygames第5名

万代南梦宫第4名

Game Freak第3名

DeNA第2名

任天堂第1名

可以看到,任天堂确实在待遇上属于行业顶端。起码收入上是绝对碾压,但是CY和Game Freak不仅都进了前十,而且意外的排行都不低,这就很令人深思了。

众所周知,基于网络的用户打分,虽然拥有很大的自由性和相对真实性,但是也因为个人原因产生很多主观性的恶意打分。

说到这里我就想起来我之前在中文社区搜索CY相关新闻的时候。

堪称一个,乐!

一边是网民爆料,另一边是CY自己的管理经验分享,两边都算不上什么可信度很高的内容。所以我特地打开了Jobtalk,具体的去看一下员工评论的内容。

以CY为例,其实差评大多来自劳务派遣(第三方公司派遣过去的临时工)员工和美术外包:

“其他派遣社员的态度太可怕了,根本没有用敬语的人!哪怕是对前辈措辞也很糟糕,总之就是很自大自私,你不会被稳定的培训,每个人教的东西也不一样,想好好学习和工作是不可能的。”

“被公司束缚住了时间,要玩分配的游戏,哪怕我不觉得它好玩,也必须为工作继续,但是量又很大,不可避免要工作完成后继续。”

“正式社员里工作能力不算好,出勤不好的人也能拿到奖金,但是我努力工作却因为是外包而没有奖金,这太蠢了。而且我觉得工作多少年都没办法转正。”

相比之下,签约的正式公司员工差评确实很少,偶尔看见一个,理由还是:

“我觉得这是个女性很难生养孩子的公司,虽然是有产假之类的制度,但是我需要大力的推荐新员工。”

另一边,Game Freak也是如此,这些评论为我们揭示了这些评价两极分化,说法完全不一的原因:外包和正式员工天差地别的待遇。

GF在frederikpeeters上的分析评价是这样的:

“Game Freak 是一家制作口袋妖怪的开发公司。

职位工资收入最高超过2000万日元,在行业中牢固树立着高薪形象。”

实际上,年收入约400万日元的人也有有很多

此外,虽然奖金比例很大,但基本工资却很小。

也就是说,存在一定的风险,因为年收入会随着公司业绩的变化而波动。

如果一个非常有才华的人在40岁左右被挖过来

即使他只是一名普通员工,一年的收入也可能超过1500万日元。

这一数额甚至高于其他主要公司的经理级别。

这在游戏行业很少见。

需要注意的一点是,非正式员工和正式员工之间存在很大的障碍。办公室里有其他公司没有的风俗:

比如会有一些区域合同工和外包不许进入、往往没有培训。

所以如果是目标高收入,一定要盯着正式员工才去!

注意:虽然除了口袋妖怪之外,它的业务不多,基本上是一家口袋妖怪公司。

此外,该公司的技术水平也与其他公司不同,

因此推荐给那些重视年收入而不是想提高技能的换工作的人。”

只能说,这评价可太中肯了,就GF这样也想做好游戏?混日子究极大本营啊这是。

相比之下,CY的评价则是:

“正式员工待遇很好,如果住在公司附近,还能获得很大的住房津贴。合同工的奖金只有正式工的一半所以年薪大概会差两个月,最低年收入也高于排名靠后公司的评价水平。”

“全职员工的比例并不高,如果你要在职业生涯中期加入公司,一定要小心,除非你对自己的背景和技能很有自信,不然可能会在严格的制度中久久不能转正。”

事实上,榜单上大部分手游做游戏的公司,评价大抵上都是这个画风。Akatsuki社的合同工甚至没有奖金,但是每个月固定加班时间45小时外的加班会有额外加班费。手游公司有大量低技术性和重复性的美术/技术外包负责,这些外包员工往往面临各种奖金与福利上与正式员工区别问题,更可怕的是他们坐在同样的办公室里,看到某些正式员工里的摸鱼怪时,这种不满情绪会被成倍的放大。

相比之下,并非全部专攻手游的公司就好很多。我们取最初那张图里位于神之领域第三位的万代南梦宫,事实上最近万代的分数已经跌到了3.44。

但是你打开拉低分数的最新评价,会发现大多抱怨内容是:“疫情期间远程办公的设备条件不够好”,“疫情对策不够严格,而且夏天太热了。”

以及…

说好尊重妇女的呢,怎么就被女性正式员工称之为典型男性主导的昭和公司了。(笑)

榜单上的其他公司评价也很有意思:

世嘉近年因为政策原因,把原本视为加班补贴的部分从工资里扣除了,以正规加班工资的形式发放。加薪的期望不算高,但是作为一个大公司,获得带薪休假的机会很大。

卡普空的评价上来就是一句“评价年薪很低,评价上还要看部门和老板,所以有运气成分”。固定16薪,没有额外奖金,畅销的游戏会有百分比的分红,所以你需要在一个体面的位置获得更多的名气才行。虽然因为中期员工待遇有所提升,但是还是推荐想办法去大阪的总公司。

SE的评价就非常乐,因为它具备了非常有手游公司风格的特点——外包和合同工极多,可以说实锤手游公司SE了,工资下限可能是大厂中最低,非常不推荐看中薪水的应届生。有很多30多岁的员工的工资在300万到400万日元之间,600万日元线是一道艰难的避障。

当然最草的还是最后一句:

“很适合有事业心的老手”,这句话一看没啥,可是ベテラン还有一个意思是退役军人。可以说是浑然天成的阴阳怪气了。

科乐美的特点也是加班和看中名气,是否有参与过一个重大项目的头衔至关重要。评价中甚至推荐如果想要加入科乐美,最好事先调查每个部门的特点,甚至找专业的就职代理和猎头来获得信息。

至于DeNA,这家公司其实不太适合放在游戏公司里讨论,因为它本质是一家电子商务公司,承接游戏开发外的各种业务,这种公司对技术人员有明确且大量的需求,待遇是非常高的。加薪也是跟着成果来,然而最核心的问题是——它并不做游戏。

至于大家最关心的神之领域任天堂:

全额加班工资;工龄加薪不会趋于平缓,会一直加;奖金幅度极高;很少加班工作充实可以远程;内部沟通活跃,创造新点子并分享和获得认同的日常。

而差评内容呢:

“大量简单的工作,无法期望技能的提高”;

“内部的操作系统也太古老了”;

“装订和简单的EXCEL输入工作巨多,获得不了提升”;

“大家作为正式员工都在做应该是派遣员工和合同工做的简单工作”;

尤其是某篇15年离职的17年任天堂老员工的差评:(这位员工的发言可能具有不真实性和主观夸大,但具备部分事实)

“我是NDS的开发者之一,开发了世界上第一个在DS上显示3D模型纹理的程序。而开发这些所需要的C/C++语言编程能力,数学知识,3D CG知识,都是自学的。

“是在wiiU和3DS的管理失败时期,迫切需要系统开发的情况下自学的。那段时间我这个没有系统开发经验的人带头在内部进行这些系统的开发。在我没受过相关教育之前,很少有管理者能看懂这么先进的技术。

“尤其是由于Wii U和3DS的营业利润压力,急需引入采购管理系统时,整个系统是由三位优秀的采购管理人员在短短三年内从头开始开发的,当时因为人手不足,请了一个程序员,但我也看不懂他写的东西,这种事情还有很多。”

不是,怎么别的游戏公司差评都是在喷待遇不好,到了你任天堂,就全是实现不了自我追求了呢?

索尼那边相对就综合一点,吐槽大部分是说美式管理的问题,只能说索尼已经是个成熟的美国公司了。

纵观各家的评论和数据,可以看见只要不是任天堂索尼这俩巨头或者DeNA这种就不涉及游戏开发的公司。大部分游戏公司的差评其实都来自外包员工,尤其是手游业务多的公司,他们的外包需求较大,但是外包之所以是外包,本身就说明了待遇的差距。

派遣公司和合同工理论上要负责大量繁琐的细节和体力劳动,有时候也要大量参与制作里的技术问题,但是要面临的是大量不平衡的心理问题。并且如果没有提前做好功课,想来很多公司其实是没有什么转正渠道的。

而除了外包的待遇外,游戏公司更普遍的就是加班问题。大家每个月的加班时间起码是45小时以上的,像CY之流可能规定加班时间就会有80小时,也就是说每天至少加班两个小时左右,如果遇到项目上线或者热门项目甚至可能变成三班倒的状态,相信这是每个国家的游戏从业者都要面对的大问题。

所以如果是想要从事游戏行业,尤其是怀着追梦之心想去日本做游戏的人,最好还是权衡好自己的需求和期望再做考虑,至于手游行业目前占据产业主体的国内游戏界,就更需要想清楚了。

再让我转换到玩家的视角,这些在职人员的抱怨和透露的细节,也有助于我们分析一个公司的游戏制作环境和作品态度。有的公司发着业界最高的工资,用外包养活社内员工,只靠一个IP吃饭;有的公司竞争严格,压榨外包,社内给够福利和环境,来做系统的产业;有的公司将名气和作品声望作为评判标准来发展项目和任用员工;有的公司在天国一般的环境用满腔的热情和老旧的设备开发他们心中的创意。

如果是你,你会更喜欢哪种模式的公司创造的游戏呢?

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