《勿忘我》:本作在细节上做得很出色,还成功将解密元素融入其中

时间:2021-08-11 07:12:24 来源:电竞网

想像一下,如果在这一年《勿忘我》取得了巨大成功。那时候我们将见证一个多么传奇的故事:2008年,五位来自 EA和育碧等行业巨头的年轻人放弃了在大公司的锦绣前程,为了共同的梦想来到法国巴黎,组建了五个年轻人,为了共同的梦想来到法国巴黎,组建了 Dontnod工作室,比较丰富的游戏开发经验。

在此期间,他们说服索尼等大公司与他们合作,但又被索尼出卖,不得不在删改自己作品的前提下与卡普空建立合作,最终于2013年6月推出了《勿忘我》这款他们寄予厚望的作品。也许是因为老天爷不再喜欢这种略微俗套的奋斗故事,《勿忘我》并没有像 Dontnod所期望的那样成功,50多万份的总销量对于这样一部投入大量和心血的作品来说显然不是一个很好的选择,甚至也没有像Dontnod所期望的那样成功。IGN5.9的评分更是为这部电影打上了“羞辱”的烙印,给《勿忘我》这样一个霸气中带有浪漫色彩的中文译名添加了几分要求。

现在,唐特诺德又重新回到了《奇异人生》和《吸血鬼》系列,《勿忘我》也许已经成为他们不愿回忆的黑色历史了吧?如果80% OFF实在太耀眼了,恐怕我也会和这部作品失之交臂,感谢这次折扣,让我能够在过去的几天里好好体验这个作品。当然,这本书并非传统意义上的佳作,但绝对不能被时间遗忘,它包含了唐特诺德太多的心血,以及许多颇具亮点的创意。尽管这些想法未能挽救这一作品,但却为唐特诺德后来的辉煌埋下了伏笔。

《勿忘我》的故事发生在2084年的新巴黎,那时,记忆在Sen-Sen系统的控制下,记忆变成了新货币系统的基础,也让“记忆之眼”,Sen-Sen系统的母公司获得了极大的权势,从而在新巴黎建立了自己的乌托邦。就像所有反乌托邦文学艺术作品一样,记忆之眼对于“自由意志”的理解也存在一些问题,所以自然会有人站出来想办法推翻这个庞然大物的统治。在游戏开始时,女主角尼琳是反叛组织中最出色的特工之一,她在游戏一开始就被抓住并消除了几乎所有记忆,但还是在一位神秘男子的帮助下顺利逃出生天,穿过阴暗肮脏的下水道进入新巴黎,重操旧业时也开始寻找被抹去的记忆。

我相信,当你第一次在破旧的建筑中窥探到什么东西的时候。那种惊奇的感觉就是:仿真机器人和穷人站在一起,卖便宜的食品,商店和餐厅的玻璃窗会在女主靠近的时候投射出优惠的商品信息,以及今天的特色菜单,城市高楼间巨大的广告牌在城市中高楼大厦之间的巨大广告牌上放肆地诉说着这个时代,当你第一次在破旧的楼宇中窥探到未来世界的时候,我相信,当你第一次在破旧的楼宇中窥见巍峨挺立在未来世界的埃菲尔铁塔上,你将会和我一样被深深震撼。这些都表明了唐特诺德的雄心壮志:他们绝不会心甘情愿地将新巴黎打造成精美的背景贴图,他们所要创造的是一个车水马龙的虚拟都市。

但是由于Dontnod对细节做得如此出色,玩家们更难接受不能与NPC交互并且无法探索大部分场景的事实。一开始,玩家只能穿过一条线路,穿过城市的建筑物,一个接一个地,美丽的新巴黎就在女主所在的后巷的另一边,近在咫尺,却是不可及的。然而想到女主就是城市里通缉的特务,不得不在黑暗的后巷楼宇间穿行也是无可厚非的设置,这样的设定也为引入跑酷的元素铺平了道路,即便Dontnod也要加倍努力地在黑暗中穿行,这样的设定也为跑酷的元素铺平了道路。

当然,为了让寻路的过程不那么乏味,唐特诺德不仅在寻路的过程中加入了大量与情节相关的呼叫,而且还很成功地将解密的元素融入其中。一条玩家必经之路,到处都是各种各样的藏宝图,在藏宝图上显示的位置,玩家可以找到一包增加自身功能的道具,也可以找到介绍新巴黎各个方面的资料,对我来说,这些详尽记载新巴黎沧海桑田的文件远比补给更吸引人。此外,在正常行驶的道路上,男主也面临着各种危险,需要尽快选择一条安全的线路。

在游戏中,即死场景的增加和女主人的能力的日益多样化,这种解密也越来越具有挑战性,很多路线玩家仍然可以多次尝试来确定正确的方向,但真正的问题是,在建筑物之间的通道上,会有触发bug的可能性,这会让玩家无法进退。

在玩家充分了解了技能的区别之后,将会展现连击实验室的真正作用。玩家可以在一次实战中总结出对付某些敌人的最专业的组合,或者创造一到两个适用于因此而敌人的万金油连击,或者不去管招式只挑自己看最舒服的一次实战中总结对付某些敌人最专业的组合。

这类“花拳绣腿”在游戏前期的大多数战斗中都是可行的,制作者会很贴心地提供提示,并且在游戏前期的大多数战斗中,玩家可以有充分的反应时间来按空格键,之后无论是变异者的爪子还是城市警卫的棍棒,甚至大机器人的爆炸都不会造成伤害。这就是说,只要玩家的空格键正常工作,随心所欲地打不成问题,专业招式,特别是恢复性招式似乎也没有什么意义。

我相信制作组应该也早就发现了这样的问题,这样才会在游戏中后期加入精英守卫这样目标明确的敌人,他们不仅具有更强的耐性和较高的攻击性,而且还具有极高的反伤伤害,用未受过良好打击的招式打击,用未受过良好打击的招式打击。并且在后期敌人密集的攻击下,无敌的躲闪也不再像以前那样好用了,总有那么几次伤害让玩家无从闪避,必须通过合适的恢复连击来保证自己的生存。以上两个元素加起来让游戏中后期的游戏难度更大,不过我想,这种劝退的游戏设计对本作没有什么影响,因为在以前这么多场战斗之后还能坚持到这里的玩家应该是本作的真爱粉。

结语:

简单地说,本作打击感差是不公平的,虽然本作的优点有不少,但是也仍然存在一定的瑕疵,所以玩家在入手之前应该认真考虑适不适合自己再入手。

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