《高殿战记》:将各类元素全部融为一体

时间:2022-08-11 08:50:16 来源:电竞网

《高殿战记》将卡牌、属性、天赋、装备、打孔、分解、附魔等元素全部融为一体,而极其有趣的属性盘系统连升级加点都做的具有策略性。在跑团级别的剧情演绎和豁免鉴定上很好的还原了《龙与地下城》的规则。

跑团系统算是本游戏最与别的卡牌游戏不一样的独特元素。游戏将DND属性简化到力敏智三属性,分别对应三色卡牌的不同调整加值。同时类似DND的职业和子职系统也一定程度上与不同卡组流派挂钩,任务推进过程中也常常需要roll点,可以将卡牌加值和自身属性调整值结合进行事件检定。

而最重要的带有战场格位的卡牌战斗系统只能说设计的比较常规了。在传统爬塔的卡组模板外,引入了类似《暗黑地牢》的各种近战、远程、多行、连锁等特定范围技能。位移和位移敌人的手段也算多样,而陷阱战圈等地形类技能和盟友相对位置的联动也算是让走格子的系统没白费。从形式角度来说卡牌设计的像模像样,但从策略性、平衡性、流派性、端口性这些机制深度来说,卡牌本身的考究还是远远不足。

作为类爬塔卡牌游戏,围绕卡牌设计的流派、端口、运转等要点需要占用大量资源来进行设计和反复迭代,才能达到足够自洽、完善、平衡。实际上这部分也是游戏明显不足的地方。游戏为每个角色都设计了几个不同流派,但有些流派自身联动性和角色间配合性强的简单粗暴,而另一些则显得偏弱,要么支撑不了强度足够的体系,要么明显被其他流派完爆。

不少卡牌有种为了丰富体系而强行设计出来,却没有评估体系存在的问题及影响体系强度的具体原因。因为游戏本身线性战役不像肉鸽类游戏的抓牌随机性大,长战役机制的存在必然导致达成理想构筑的难度大大降低,不平衡的问题被进一步放大了。当然,不是所有游戏都需要精于策略深度或故事演绎之道,也不是所有游戏都非要围绕单核而不是多核设计。但我认为游戏的开发定位应该是明确的,只有瞄准了目标才能沿着正确的方向开辟自己的道路。

游戏中的成就部分主要包括四种,第一种是剧情模式随着剧情进度解锁。第二种是数量累积,比如杀死多少敌人,使用多少次附魔。第三种则是和《杀戮尖塔》类似,利用游戏机制创造华丽或者惊人的效果,比如单次造成1000点伤害或者同时有三个召唤生物存活——这对德鲁伊来说也不是轻易就能做到的。最后一种则是国度模式,更符合传统roguelike的爬塔模式。

总的来说,这款游戏的本质是围绕“暗黑地牢”这个风格展开的,不仅具有着卡牌游戏的一定策略性也具有着传统暗黑like的地下城玩法,RPG养成玩法等。制作者尝试把很多的东西杂糅在一起,目前看起来尚可但实际游玩起来的体验并不令人满意。

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