去年游戏工委所公布的产业数据表明,我国大概有着 6.4 亿的网络游戏玩家。然而,需要注意的是,这 6.4 亿或许还仅仅只是网络游戏的玩家。
游戏行业仍是亚文化如果你真要细致地去计算主机玩家或者是 PC 玩家的数量,可能会更少。在这数量众多的网络游戏玩家当中,从性别比例来看,男性所占的比例要更多一些,男女比大概是 60%对 40%。由此可见,游戏实际上已经拥有了非常广泛的群众基础。
但不得不说,在文化层面上,游戏依旧被视为一种亚文化。我常常在一些访谈中流露出某些情绪,这是有原因的。首先,我自己从小就是玩家,长期以来一直如此。我之所以研究游戏,是因为在 07 年的时候,那些所谓的网瘾专家根本就不懂游戏。
我实在无法理解,为什么在游戏这个问题上,大家如此不尊重专业。要知道,即便你是心理学方面的专家,对生病的人很了解,也不意味着你就能够对没有生病的人的日常游戏行为妄加评论和指手画脚。
实际上,从 07 年一直到现在,在公众领域的相关讨论,很多时候都是沿着这样一条错误的路线在走。某些人接诊了很多可能确实存在游戏偏差行为的孩子,但是,我们需要深入思考的是,这种游戏偏差行为究竟是结果还是病因呢?
事实上,如果我们去查看国内外的研究成果,就会发现所谓的游戏成瘾现象背后,往往都有着家庭方面的原因,也会有孩子在发育期和发展期的一些正常心理表现。只不过这些心理表现通过游戏的方式展现了出来。但是如果说没有游戏这个载体,那这些孩子或许就真的去成为古惑仔了。
玩家沉迷游戏的真正原因然而,大家基本都不会这样去思考问题。大家只是简单地把游戏当作一个负面的因素,在我看来,游戏一直都只是一个症状,而非真正的病因。
真正的病因往往更为复杂,比如社会所带来的压力、家庭在抚养方面可能存在的疏忽。再加上孩子自身在发育过程中,青春期本就充满了叛逆和冲动,成长从来都不是一件轻而易举的事情。
但我觉得,很长一段时间来说,正是由于我们对游戏的不尊重,才导致了这样的局面。我研究的有一个重要部分,那就是为什么我们一谈到游戏,就将其与儿戏等同起来。
长期以来,因为我们轻视游戏,觉得它是小孩子的玩意儿,是不正经的事情。所以,即便事实上已经有超过一半的中国国民是游戏玩家,即便这个产业在经济产值以及复杂的商业链条,包括其丰富的创意工业链条等方面都有着显著的成就。
不过这些我们都可以暂且不提。
可就算单说游戏的文化影响力,通过《黑神话:悟空》的发布及爆火就可见一斑。但这也仅仅只是展现了游戏影响力的一部分,并非全部。
但我想不通的是,每当有类似这样的事情出现时,都会有新闻进行报道。有新闻报道就意味着大家对此感到意外,觉得游戏不应该产生如此巨大的文化影响力和文化价值。这种看法无疑是一种偏见。
这种偏见甚至可以说是与我们 4000 年来的文化一脉相承的。因为我之前在历史系的时候,专门做过一个研究,那就是对二十四史当中有关游戏的内容进行调查。
我统计了其中提到游戏、提到玩家的各种措辞方式,我还了解了游戏的参与者是谁。他们被提到的背景是怎样的,以及他们所获得的社会评价是什么样的,基本就是围绕这三个问题展开。
最后得出了一个令人感到好笑的结果,那就是参与游戏的人都是些什么人呢?他们大都是昏君、佞臣、仆、妾、奴,没有一个是正经人。
而当有正经人出现的时候,比如一些正面人物的幼儿时代。像农耕先祖后稷,为了展现他的非凡,就说他和其他小孩玩的不一样,其他小孩在傻玩,而后稷在后院里种庄稼。
这个结果是不是会让你觉得很“有趣”?反正我个人是挺震惊的,所以还是挺希望之后更多人能够摒弃对游戏行业的一些偏见,也少一些对游戏玩家的指责,他们和有其他爱好的人并没有什么不一样。
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