文:弦隐 | 编辑:Rin
“战棋+围棋元素+Roguelite=《倒转方舟》”,当看到这个介绍时。我是很期待,关于战棋里站位的概念,其实早不是什么新鲜的设计。像什么正面会被格挡反击,侧面命中修正,背刺伤害高的设计很常见。那么加上围棋元素的战棋该怎么设计呢?
《倒转方舟》的设计想法是效仿围棋,只要围了就可以提子(被瞬杀所有HP),这点敌我都适用。用障碍物等临时道具也可以围,玩家可以通过投石直接在2格之外投掷障碍物,
但消减敌人的方式并非只有围棋法,玩家也可以通过常规战斗的方式对敌人造成伤害直至消灭。虽然这两种方法都能消灭敌人,但设计者并非没有倾向性。很明显,官方更鼓励玩家通过提子的方式进行游玩,本作有几处设计能让玩家感到官方的倾向性。
首先《倒转方舟》的敌人被打到,会依据战斗方式的不同而获得不一样的资源,而通过提子方式得到的资源是明显优于普通战斗方式的。其次本作每次战斗均有挑战任务。经常会出现多少回合内通关的词条(因为围杀提子效率高,这种任务基本依靠提子),一些剧情关直接就是用围攻打败XX的词条。
另一方面《倒转方舟》打伤害的溅射的bug,在游戏发售过去了1个月还是没修干净。盾兵依旧会出现被溅射0血不死的情况,这大概就是官方比较注重提子围杀让我方爽,却不怎么注意做敌我双方的数值设计导致的。
老实说《倒转方舟》的难度在我眼里属于极低档。战场棋盘设计的太小,只有6x6,战斗过程中没有增援事件影响战局。敌人的行动,对玩家的针对性不够强。在打不到玩家后有时候直接自己往角落钻,大大降低了玩家围杀的难度。
远程能扔障碍的,像火弓兵之类的兵种很明显也不懂的怎么配合,限制围死玩家。很可能是在玩家的周围胡乱设障。这让我在玩这作过程,觉得本作没啥挑战性,常常就是冲上去扔两个石头,围杀就完了。战棋的数值管理特点在本作因为围杀提子的设计理念冲击下基本荡然无存了。
说了战棋与围棋概念后,在说说《倒转方舟》的另一个融合设计Roguelite。本作过章节就是肉鸽爬塔,绝大部分资源都可以通过整备按钮直接完成分配,只有少部分剧情必须回据点才能完成。现代肉鸽最大的特点就是大段内容随机,小段内容固定,这点也没什么好批判的。
但是我说了《倒转方舟》的数值管理比较差,于是不仅是敌人随机,获得的收益,也会因为随机天差地别。本作的装备宝箱能开出没卵用的代币,也能开出收益极大的+2移动鞋子。一个场地只有6x6的战棋游戏,+2移动的鞋子是什么概念,不用我说了吧。
《倒转方舟》的技能在据点商店买到,但是本作的装备可不那么容易获得,甚至同名装备也有些许数值差异,所以我不怎么喜欢这装备宝箱的设定。当然因为本作难度偏低,这种数值管理的粗犷性并不怎么影响本作的通关。佛系的就当摸奖,肝帝们想偷懒的就尽管sl出鞋子得了。
(有两个移动5的角色,再装上投石。本作的挑战性差不多结束了)
而且《倒转方舟》最吸引大众玩家的其实不是战棋、围棋、或者肉鸽数值管理这些东西,而是二次元画风与大逃杀剧情,没对这些内容脱敏的二次元玩家还是愿意为此尝试的。游戏在美术风格上还是很不错的,如果玩过制作组第一部作品《湛蓝牢笼》的话应该也会被其美术风格所吸引。
总之,《倒转方舟》战棋+围棋+肉鸽的创意还可以,但有一说一,官方在数值管理上做的比较糟糕。得亏《倒转方舟》在游戏难度上做得比较低,很大程度上掩盖了数值管理设计的问题,才让游戏在游玩上让玩家没有太大的隔阂感。相对传统战棋玩家,偏爱二次元画风玩家可能会更喜欢《倒转方舟》。