对话《三战》制作人:大刀阔斧变革SLG战斗机制,五周年开启“立体战争”时代

时间:2024-09-14 14:57:07 来源:电竞网

今年的SLG赛道,每隔一段时间便会有值得一聊的新话题。

9月13日,畅销了5年的《三国志·战略版》(以下简称《三战》)释放了一波重磅炸弹,详细介绍了游戏五周年“立体战争”版本相关的一系列新内容。

此次更新,将不同于过往周年庆的版更,它所提出的“立体战争”概念,加入了诸如地图上的立体战争高低差、军师技等新设计,很大程度上改写了SLG战场的作战规则。

就在线上发布会的几天前,陀螺君也前往《三战》研发中心,提前试玩了部分新玩法。老实说,这次的更新内容确实非常给力,尤其试玩了部分军师技后,作为一位SLG玩家,已经开始有一些战场策略的新想象。

除此之外,《三战》未来将推出的自走棋玩法体验也相当不错,容易让人沉浸。据介绍,它的诞生有部分原因是为了解决SLG长草期痛点,而最终它的反响如何也颇值得期待。

而关于这次的几项关键更新,在现场我们也与《三战》的制作人老马、发行制作人猪哥进行了一番交流,了解相关制作历程以及背后的思考。

左为《三战》制作人马舒鸣,右为《三战》发行制作人曾令鹏

01

五周年“立体战争”新答卷,勇于打破底层战斗逻辑

Q:五周年“立体战争”版本大概做了多长时间?迭代背后的思考是什么?

老马:从构思到落地大约一年两、三个月。《三战》一直想做超长经营,我们认为五周年是一个非常重要的承上启下节点,承上——过去五年市场及玩家持续在进化,到了今天必然会产生一些大且新的需求和优化需要;启下——步入新阶段,《三战》需要更多突破性的创新体验,以延续我们长线经营的目标。

“立体战争”的由来是出于我们对SLG沙盘体验的反思,以往沙盘设计更多集中于二维点对点战斗。包括《三战》虽然有往真实地形方向开拓,但始终挖的深度不够,我们希望继续强化沙盘与部队之间的互动性,这是做立体战争的出发点。

猪哥:我们内部有个说法叫五年之约,对于《三战》来说,运营前两年更多侧重于培育社交过程、社交生态,后面三年则是检验生态逐渐完善后的乐趣。

到了当前节点,我们原来那套核心逻辑,玩家都已经摸得差不多了,那么就需要再加新东西,并且不能像以往周年庆只做赛季玩法创新,它需要一个底层机制的变革。

Q:一般成熟期的SLG不太敢大动核心设计,按理你们可以选更稳的路继续盈利,这次那么大动作,有没有外部竞品压力的因素?

老马:压力肯定是会存在的,但有竞争才是普遍现象。我们内部更倾向将竞争作为内生的动力之一,而在重新审视过往之后,也更加明确了自我变革的重要性。同时,作为游戏从业者,我们团队还是有那么一丢丢梦想,希望能在核心玩法上进行尝试突破,验证一些新想法。

回看运营了5年的《三战》,不可否认每个赛季经历重复体验会令玩家疲劳感不断叠加,开荒、打架、挂机长草,已然是一个非常固定的三部曲,而它也是这类产品都面临的一致痛点。

因此,我们想在不同阶段里,结合游戏体验,去增加一些新的变量。

Q:这些新变量是指?

老马:比如五周年版本的新系统——军师技,它的加入会极大影响战局策略,它同时将提升人为的影响力;还有地图上的“立体战争高低差”,它们的结合能让沙盘更加鲜活起来。我们也在看这次尝试能否可行,继而确定未来是否在此基础上拓新维度。

以及游戏长草期间,加入好玩且有丰富策略性的自走棋个人玩法等等。

Q:军师技+立体战争高低差,它会不会令战场体验更肝了?毕竟增加了人为策略思考和操控空间。

老马:我认为它是可以通过设计控制频次解决的,假设这件事情我一天只需要你干1、2次,那对于玩家的负担可能还好。另外还得结合产品用户调性来看,《三战》的用户相对更硬核一些,我们更多需要做的是拿捏好平衡度,避免它抢了原本的GVG核心乐趣。

同时我们做军师技的初衷之一,也是希望更多的玩家在参与战场过程中,能放大个人价值,为团队贡献更多力量,他不一定非得是高红满红。

猪哥:《三战》运营期间,我们其实花了1到2年时间去培养用户,包括做同盟学院、KOC生态等一系列内容,就是为帮助用户深入研究我们游戏,因为《三战》本身就有些上手门槛。

军师技属于底层战斗逻辑层面的迭代,它强化了部队之间,部队与沙盘之间的互动性,有更多的个性化战略思考,因此它的核心乐趣会更显著,相应的也会有学习成本。

目前《三战》里主要分为几种用户:一种是核心创作者和研究者,他们喜欢研究规则、配将以及沙盘策略,这类用户占比约10%;一种是同盟管理者,他们负责将策略战术落地,这部分占比也大约10%;然后剩下的80%左右,可能就是说想学习、参考一下别人怎么玩,然后慢慢的自己也能收获乐趣这种。

因此,除了通过设计去解决上手及肝度问题,我们会希望让前面20%的用户有乐趣、先搞懂,再带动那80%的玩家体验,我认为它也是一种解决门槛的方式,同时我们也一直十分鼓励老带新。

Q:一个版本这么长的开发周期,是遇到哪些难点?

老马:困难其实分为两方面,一是设计层面的不确定性,二是如何在制作资源有限的情况下去规划。这里我们主要说说第一点,它也是最难部分。

《三战》作为一个老产品,我们玩家的认知以及体验习惯已经相对固定,你很难完全做颠覆性的变革,一着不慎,反而容易引发玩家的抗拒心理。那么什么样的方案既能够传达“立体战争”的效果,也同时能得到玩家的认可?如何去权衡这个革新的‘度’很关键。

比如“军师技”,它的数值投放就需要反复斟酌,既要考虑它加入后对整个战局的影响程度,也要确保让玩家有耳目一新的感觉。

我们在过去一年时间里反复做了许多版方案,推翻了又再来,就是为了寻找一个更恰当的度。

Q:你们拿捏这个‘度’的标准是什么?

老马:做游戏并没有太多所谓的标准。我们一直希望内部团队包括研发和运营的同学,自己应该成为最强最资深的玩家。如此才能代入到玩家视角,切身感受到游戏商业化设计、整体战斗等方面的体验,才能在持续迭代设计中,更容易抓住那个“恰如其分”的度。

Q:目前设计了多少种军师技?设计过程中着重会考虑哪些点?

老马:目前设计了39种军师技,每个赛季会投放8个免费军师技给玩家体验。

关于军师技,我们更多会遵循历史上人物的定位及相关事件,结合人物高光时刻去定他的技能名称及效果。团队的一个设计初衷,希望玩家在不看名字时,光看技能便能大概猜到他是哪个角色。

为了满足不同玩家需求,对这些技能我们也做了一些分层设计,比如有些军师技是被动技,它不需要玩家操作就会有一些固定收益;也有一些主动作战类技能,可以强化战场的策略性。目标是让不同层的用户,都能从这个新系统中得到更好的体验。

猪哥:对于这个军师技,从运营角度我们也将其简要分为三大类,一是效果类的,呈现的技能特效特别的壮观好看,比如诸葛亮的军师技“石兵八阵”,释放时会在战场出现一个八卦阵的视效;还有于吉的“祈风祷雨”,它的战场效果类似于茅山道士做法,很契合玩家们对三国战场的想象。

二是增益辅助类,服务于队伍搭配的军师技,比如提供行军加速,增伤等,将给与热衷于配将的玩家更多的策略思考空间。

三是能改变战场环境的军师技,作为战场排兵布阵的变量,比如说赵云的“七进七出”,他可以穿越沙盘的障碍地形,再回到初始位置,那他就可以他穿过九八去打对面,也就是让对面的一些战场布局搭配会失效。

我想不同用户从不同类型的军师技中应该可以获得对应的不同趣味。

Q:总结来说,这次“立体战争”核心优势在哪?

老马:目前市面上SLG更多的战场多数仍在2D平面上,我们推“高低差”战场,主要是希望拓Y轴,在这部分做一个20%~30%的数值投放,令玩家明显感知跟以往不一样的体验。我们也希望随着新版本的出来,交战双方可以不再局限于守98、攻98较为机械单一的体验。

而建立在“高低差”战场的基础上,我们就可以投入更多的策略元素,比如“军师技”,比如未来战场间拓展一些交互指令。本质上是希望打破原有的规则,引入新策略元素空间,让战争沙盘真正活起来。

02

促活、留存、回流老玩家,《三战》的思考与尝试

Q:为什么突然会做一个“自走棋”的新玩法?而不是其它类型的小游戏?

老马:现在反过头来看,我们是希望做一个自己愿意玩,也能让玩家感受到乐趣的玩法。我们一直以来的研发理念是:只有先打动自己,才能打动玩家。

至于选择自走棋,主要是觉得它的策略调性跟我们产品定位比较匹配。自走棋它可以承载《三战》核心玩法特色,比如武将、战法,基于游戏本身的这些内容,我们完全可以做一个属于《三国志·战略版》的自走棋。

猪哥:老实说,我们并不想做短期一波流的新玩法,还是希望它具备深度以及可延展性,能让玩家爱玩并且玩下去,我们也会持续做更新。

这个东西内部团队也做了很久,从选型、预研、反复测试…到现在也有大概1、2年时间。我们并不是纯粹想找一个小游戏来帮大家打发时间,更重要的是它契合。《三战》核心乐趣是pvp加配将,而自走棋也类似,两者是相通的,融合之后更能带来1+1大于2的乐趣效果。

我们对它也有点小期望,除了促进活跃之外,比如未来它能为游戏带来一些新用户,当然现在说这个可能还为时尚早。

Q:自走棋玩法的武将数据是独立养成?

老马:独立的。

Q:那后续在商业化上有没有考虑?

老马:现阶段商业化预期几乎没有。对它的期待更多是想尝试以往没人做过的,以及好玩才是第一位。

Q:它会是常驻副本么?它会不会让游戏变得更重度了?

老马:未来可能会先将它作为定点活动投放,比如一周固定时段开放几次,这样我想对玩家也不会增加太多负担。

Q:预告片里还提到了“策略竞技时代”这个概念,在你们看来,策略竞技拓展是SLG长线发展的解法之一吗?

猪哥:我们开始其实没有想得那么长远。比如我们做龙虎赛,当时想法比较简单,以赛季为原型,缩短它的时长,减少发育需要的等待时间,让玩家更快体验一把GVG的乐趣。从节点来看,第一届龙虎赛是游戏两年后启动,时间恰好,因为参与该赛事,需要玩家建立了一定认知基础和社交基础。

最初我们找的是比较顶级的团体进行试赛,到了第四年才将它作为常规赛。

那么现在《三战》走到第五个年头,我们会发现一个新问题。就是新老玩家之间存在一些理解及执行力的差异,因此今年开始我们加入了新星赛道,让第一次参加的团体先在新星赛里积累更多经验,再进入到巅峰老玩家赛事。

Q:龙虎赛对你们游戏主要带来了哪些增益?促活?留存或者说拉新?

猪哥:我们对它的预期确实是提升留存和活跃。而从数据来看,它也确实对《三战》近两年的活跃和留存有比较大的帮助。这也是我们将它拓展为日常玩法的核心原因。

Q:五周年更新里面,还有一个“薪火传承”计划,为什么会推这样的计划,担不担心它对长远生态有影响?

猪哥:薪火传承背后逻辑不难理解,我们老玩家占比的确挺高的,《三战》玩家生命周期普遍也较长,我们希望用户感受到,他们的历史投入是有价值的,这是第一点。第二是官方一直记得他们的投入和贡献。假如我们现在是运营第一年,那这个计划肯定不合适,但是到了今天这个节点,它反倒是件好事。

长期以来我们非常关注用户带用户,前面也提到《三战》游戏生态是分层的,20%的玩家深谙游戏玩法策略,引领着剩下的玩家学习并获得更好体验。那么在新服里面,当有了一些回流的资深玩家存在,那么他们便可以带着新玩家一起玩,这也对新服生态有促进作用。

我一直说,我们游戏不是一个数值游戏,而是一个团队游戏,一个生态游戏。

Q:所以我们这次“薪火传承”的推出,目标更多在于推动老玩家回流?

猪哥:对,主要目标在回流用户。

Q:五周年看起来福利满满,之前提到的同盟争霸赛,获得第一名的同盟将人手奖一瓶茅台。加码背后有哪些原因,而且为何是茅台?

猪哥:我们在设计很多奖励的时候,更多会希望让用户感受到它里面的意义和价值。

比如去年的龙虎赛,我们当时是专门请了国家非遗大使张来喜,纯手工打造仿汉风格龙虎冠军鼎,并在冠军奖杯上篆刻军团名字。于世上,它是独一无二的冠军鼎,相较于奖金奖励,对于玩家而言,它的留存价值意义我相信肯定是不同的。

至于茅台,我想喝酒的人可能会比较清楚,对不擅饮酒之人,茅台初时入口难,只有慢品才会慢慢发现它的醇厚回甘。某种程度上,《三战》与它很像,《三战》也是上手时有一定门槛,慢慢玩进去了,玩家便会逐渐品味它的妙,它的好。《三战》运营了五年,历经了一定时光的考验,这个节点也很契合。

Q:之前还看到你们办高校龙虎赛对抗,瞄准高校市场是不是你们开拓年轻市场的策略之一,还有哪些策略是专门吸引年轻人的?

猪哥:它的确是我们开拓年轻市场的新尝试。不过目前还在试点,没有完全铺开。回归到《三战》的发行,对我们来说,年轻市场很关键,但撬动更多年轻用户,我们倾向于用年轻化方式表达,核心沟通内容还是《三战》自身的乐趣。

什么是年轻化方式?高校龙虎赛对抗是一种,还有像直播等形式。我们不会为了专门吸引年轻用户,去做背离产品调性的东西。

Q:听下来,《三战》目前的重心仍在老玩家的活跃和他们的游戏体验,拉新反倒不是那么着急?

猪哥:首先明确一件事,拉新我们肯定是非常重视。

从用户画像来说,年轻人也分好多不同类型,《三战》获量一直以来讲求一个核心:志同道合。志是追求向上,喜欢挑战,道是认可团队和集体的价值,这样的年轻人还是非常多的,我们也一直没停过寻找志同道合的年轻人。这里我可以分享一个数据,《三战》OB的时候25-30岁以上的用户占比更高,但到了今天,游戏里面18岁到25岁的用户已经占到一半。这几年,很多年轻人加入到游戏里。

Q:那你们对未来用户增长还有没有新目标?

猪哥:我们其实很少去定一个具体的数量KPI。更多会关注我们在发行上有什么突破?做了什么新的东西?以及我做的东西用户满不满意?KPI受市场环境影响很大,不同环境下效果大不同,所以我们很少定死KPI,但是会有一些大概的数据预期。

本质上我们不希望因为KPI,导致我们的发行动作变形,最后影响我们的长线运营。

03

1亿用户的《三战》,还远未打穿市场

Q:《三战》已经5年了,你们认为它能持续保持竞争力的关键是什么?

老马:我觉得这是个薛定谔的猫。只能说观点,不能说结论,也没法说结论。

我们内部有个思考,它的成功背后离不开我们社会接受的儒家思想教育,大部人都接受集体利益优先原则,它是一个非常核心的价值观,《三战》的价值观亦同,所以它在国内有成功的根基。

但你说把它放到欧美市场,我估计会很难。因为无论是价值观、游戏生活习惯都不一样。

另外一点我认为还是热爱与擅长,我们团队做内容的出发点始终是好玩有趣,唯有做自己认同的内容,才有可能触动更多人,得到他们认可。所以从研发到发行,《三战》一直贯穿这一思想。侧面来看,《三战》也恰好在那个阶段,做了一些对的选择。

综合来说,成功还是源于各方面的配合,我自己认为《三战》在最初上线阶段,研发与发行的整体紧密性是当时业内最高的,它们并不是分开的。可能市面上一些产品会面临这样的境况:研发要营收,发行要利润。我们当时完全没有这个想法,单纯就想把它做好,我们的目标甚至都设的非常低。

Q:那么我们团队怎么保持寻找研发迭代灵感?

老马:主要还是依赖策划团队,多玩多观察。我们内部相对创作会自由一些,当策划同学有一些想法时,会放到周会或相关会议上讨论,再由主策或制作人拍板要不要进行,考虑现有资源能否保证它的开发。

内部人员同时也是《三战》的资深玩家,开会的时候也会说说自己体验觉得不好的地方,或者说哪些地方可以改得更有趣。结合过往做的剧本的历程来看,我们做内容的调性一般是,“先大胆假设,再小心求证”的方式去做。

我们内部会有一条要求,就是研发和发行的同学,都必须保持体验《三战》,不给资源,充值也不会给折扣。我们还是希望大家可以认真的感受自己做的设计,无论是商业化还是玩法。

Q:《三战》过去一年畅销成绩仍稳定前列,但随着更多SLG产品的上线,你们发行有没有感到压力更大了?

猪哥:疫情之后,市场环境和用户都发生了新变化,加上更多SLG产品出来,不管是对我们研发还是发行来说,挑战肯定是更大的。但具体来看,目前对我们大盘用户影响并没有很大。我们的用户社交羁绊高,这批玩家认可的不止是产品,还有一起玩的这群人。

当然,获量上要说没有影响也不现实,但作为发行,我们还是需要努力寻找到更多精确的用户,找到喜欢《三战》的用户。

Q:《三战》用户已经破了1亿,你们觉得未来还有多大的增长空间?

猪哥:最初在OB的时候,我们确实会去评估这个市场空间有多大,上限有多高。但是越往下做,我会觉得这个东西它没有所谓的上限。

SLG是一个规则游戏,用户不纯粹消耗内容。它是由规则构成的,一个有点像真实社会形态的东西。在不同的社会环境下,有多少人能认同游戏里面的社会结构。只要认同,他就能成为这样一个社会结构的用户。

你说《三战》1亿用户,它真的打穿了这个市场了吗?我也觉得还没有打穿。从OB到现在,我们还是挖了挺多甚至连手游都没玩过的用户出来。其它SLG可能因为题材玩法等不同,它也会挖出一些适合它们生态的新用户出来。

当然现在潜在用户,没有以前那么好转化了。关键是怎么把他们识别出来,并且做好沟通进行转化。至于这个盘子的上限在哪,从我发行的角度我确实给不出答案。

老马:从产品的角度来说,其实我们自己内部也有一句话,没有任何一款爆款是被设计出,或者说应该说被预设的。其实可以参考过往产品,市场永远都是拿来教育从业者。所以说上限在哪里?这件事情反而我很少去关注,我会更在意怎么能够做好自己,服务好用户。

以及更多的会想作为一个游戏设计人员、从业者,怎样去保持原来的那份初心。我一直说希望做一款自己都觉得好玩的游戏,先感动自己,再去尝试打破,这也是我们一直以来的研发理念。

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