一款游戏想要源源不断的吸引新玩家,那么就必须要做出改变。
也就是我们俗称的,版本升级。
版本升级,意味着游戏内容的改变,但是这些内容的改变,并不一定是对所有玩家的游戏体验,都是有利的。
有些玩家得利,有些玩家需要“换个方法继续游戏。”
很多网络游戏的初期版本,会刻意增加游戏难度,然后通过游戏商城来鼓励玩家购买降低难度的道具,
目的显而易见,玩家消费,游戏厂商赚钱,
俗称,双赢。
但是这个玩家,也不代表所有的玩家,因为有人愿意花钱,就有人没花钱。
请注意,没花钱不等于不愿意花钱。
谁不想变强呢?
只是变强的代价,这些不花钱的玩家无法承受或者不愿意承受。
但终究,游戏要走下去,必须要有人花钱。
所以在版本初期,提升游戏难度就是合情合理的做法。
但是在版本末期,这种情况就会有所改变。
因为之前难度提升之后,不想花钱玩游戏的玩家会越来越少,游戏的“新花招”被越来越多的人认清了其实是“老套路”。
于是,很多不花钱的玩家就不玩了,
这个行为有个很有意思的说法,叫退坑。
坑太深,不能再往下跌了,所以赶紧爬上来,
有多远跑多远,绝不回到这个坑里了。
而对于游戏运营商来说,在线人数越少,玩家之间的互动性就会减弱,促使玩家消费的机会就会变少,
怎么办?
还是老办法,两害相权取其轻。
既然在线人数才是“游戏发展的根”,那么此时游戏的设计就会开始倾向于留住那些想要离开的玩家。
给他们提供免费的好处,为他们提供更好的,体验游戏的机会。
可这样做,会不会伤害了那些通过花钱来获得幼稚体验玩家的利益呢?
关于这个问题,就要看那些聪明的运营商怎么做了。
真聪明的,懂得平衡之道,
而装的很聪明的,就会让事情朝着愈发失控的方向发展。
要么游戏能一直“火爆”,
那么,就等着“关门大吉”吧。
版本变了,意味着环境变了。
以前的问题,如同煎锅上的菜,
一抖手腕,该翻过来的都会翻过来,
手腕抖的不稳,有些菜掉出了锅,
这就叫“颠勺时必然出现的遗憾”,
这么翻个几次,这菜也就成了,
所谓的成,不是仅仅是熟了,或者说是可以吃了,
而是要好吃,要符合吃饭人的胃口,
所以颠勺也好,加料也好,最终服务的,是坐在餐桌上的,吃饭的人们。
有些东西,会因为不同的方式而被淘汰,
被颠勺时颠出去的菜,不等于他们不符合要求,而是颠勺毕竟有风险。
颠出去的不是错,而是遗憾。
遗憾永远存在,永远无法杜绝。
但最终这一系列动作所服务的,
是饭桌上的人:
饭桌上是什么人,这很重要,
地上掉了什么东西,那不重要,
重要的吃掉不重要的,
不需要解释,
所以新的现象也就出现了:
版本变了,
吃饭的人变了,
“菜”也会跟着变。