筹备8年,反复立项3次,西山居的机甲游戏来了

时间:2024-08-08 00:42:15 来源:电竞网

近期,西山居的机甲TPS对战游戏《解限机》公开删档测试。

从开始设想到现在,《解限机》筹备了很长时间。项目最早在2015年就开始铺垫,后来还中断过研发,2021年底开始正式制作。这也足见西山居对机甲题材的执着。

西山居也明白机甲题材算不上大众品类。《解限机》在下一阶段的测试中即将在Steam上开放测试报名,能够容纳比之前测试更大的玩家规模。游戏内容大概率更加成熟,现在也尽可能在核心受众群体中打响声量。

或许在西山居的产品布局中,做了这么多年的《解限机》不是「锦上添花」的存在,而是被给予了更高的期望。


找到了机甲设计的方向

《解限机》的题材和风格都明显区别于西山居旗下的其他产品。「机甲」当然是最能吸引人的内容。

从视觉语言上确立设计方向,可能就是《解限机》正式找到方向的第一步。据悉,团队先后尝试过中日英三国研发、也尝试过与日本团队单独合作,但成果都不符合预期。在2018年下半年,团队才明确了应该怎么样设计机甲,并开始完全由自己主导研发。

《解限机》中的机甲分为轻型、中型、重型和超重型,在对战当中对应着不同的玩法和操作手感。为了让玩家对机甲类型产生对应的印象,《解限机》在外观设计上也花了不少心思。

以中型格斗机兵「黑豹」为例。如果单看机兵的体型设计的话,下半身的视觉设计相对简约和纤细,视觉重心因此上移,给人带来比较轻盈的感觉。在中型机兵的设计理念下,「黑豹」在背后加上了附加防盾、手拿的骑枪武器看起来和机甲身长相近,这都让机兵整体看起来更加厚实。

如果现在回看2019年《Code B.R.E.A.K.》(<解限机>正式曝光前的原用名)在ChinaJoy上的亮相,能感受到现版本的机兵少了人体肌肉的圆润感,有更强的工业感。

轻型攻击机的「矛隼」则把轻量化体现得更加极致。「矛隼」最特殊的能力在于可以转换成战斗机一般的矛隼形态,尤为擅长空战。所以所携带的导弹和枪械都不会有太大的体积,以保证整体机甲的轻盈和灵活。

超重型防御机的「飓风」则更加擅长在地面的阵地战。从视觉设计上来看,「飓风」的腿部部件更加厚重,包括炮台无人机也放置在腿部位置,整体的视觉中心下移。搭配有体型较大的能量爆破炮、分束炮等装备,「飓风」看起来就显得相对笨重。

机甲设计和人物设计不尽相同。毕竟机甲没有办法通过语言交互、故事背景来表达个性,想要给玩家留下印象,唯有在视觉传达上多加打磨,去贴上符合设定的标签。而《解限机》之所以要对机甲作出划分,本质上也是为了服务于玩法设计。


在团队竞技模板下做一款机甲游戏

如果是在对《解限机》一无所知的前提下,初尝这类玩法的时候难免会有些忐忑。

机甲题材游戏其实不乏明星产品。提及机甲对战游戏,总是很难避开《装甲核心》或者《高达》这类作品,它们也的确影响着《解限机》的研发。它们在核心玩家群体里是标杆一般的存在,却很难击中大众玩家的好球区。机甲改装、搓招操作……这些内容让核心受众眼前一亮,也有可能将泛用户拒之门外。

《解限机》从玩法入手,没有选择更硬核的ACT类型,而是做成了可以自动索敌的设计玩法。游戏上手的操作难度不会太高,体验起来没那么挑用户。

按照《解限机》的规划,游戏内将至少包括三种主要玩法模式:强调机甲对抗的3v3模式(王牌序列模式)、强调团队策略合作的6v6模式(战场模式)以及强调生存竞技的6*10的PVEVP模式(玛什马克模式)。

在扩大了测试规模之后,《解限机》优先测试了考验团队配合的模式。这次测试仅开放了6v6战场模式,一共制作了5张地图,每张地图对应着指定的玩法规则。

过去有了大量的团队PVP竞技游戏铺垫了认知,《解限机》的玩法模式不会让玩家感到太过陌生,同时也做出了一些自己的特色。

比如「水星造船厂」中采用了双轨推车玩法。玩家们需要推动己方运输车率先到达终点,过程中也可以回推敌方的运输车。大体玩法和玩家们熟悉的推车玩法相似,只是取消了攻防转换。

而且游戏中还加入了占点要素,玩家争夺并占领信号控制台可以令运输车快速行进一段距离。因此游戏节奏也变得比常规推车玩法更快。该模式的单局游戏设定在12分钟以内,但如果双方没有展开拉锯战,6分钟左右便可以结束战斗。

「克拉奥布天坑」则采用了区域占领玩法。玩家需要围绕ABC三个积分点展开争夺,积分区域在归属己方阵营的时候会不断累计积分,率先累计达到1000积分的一方视为胜利。

游戏开始后双方率先围绕A区域展开争夺,初期就爆发激烈的正面对抗。随着时间推进,位于地图两侧的BC区域再开放争夺,玩家们在这时候需要选择集中火力回收阵地,还是分派队友进行偷点。地图上还分布有能量矿位,能帮助玩家快速恢复装甲和能量,让玩家在狭小地形中展开更长时间的拉锯战斗。

这次《解限机》相比上次技术性测试,还在战场模式中增加了歼灭战玩法的地图。本质和王牌序列模式没有太大差别,双方阵营还是展开正面较量。区别在于队伍规模扩大到5人,而且每一局结束时会产生风暴,对机甲的装甲值和结构耐久造成持续损耗,避免最后陷入捉迷藏的局面。

除了对玩家熟悉的玩法模式进行改造以外,《解限机》还另外制作了强调机甲移动的模式。

玩家在「布朗角天文台」中需要寻找随机降落到地图上的落点道具进行占领,双方需要围绕落点道具展开争夺。仅凭击败敌方机甲没法获得胜利。

在「密斯之眼」中玩家则需要夺旗并护送到指定区域进行提交。过程中除了射击格斗以外,更讲究是双方之间的逃脱、护送和追逐拦截。游戏还在游戏过程中添加了脉冲暴的设定,机甲的能见度会因此变低、玩家没法通过名称来分辨队友和敌人,混乱的场面也别有乐趣。

不难看出来,在团队竞技的玩法框架下,《解限机》要求玩家在游戏过程中进行分工合作。因此《解限机》对机甲也作出了比较细致的划分。

游戏中的每台机甲具有特别的主、副武器以及3种武装技能。机甲造成的攻击分为实弹、能量、爆破和物理,每台机甲对各种攻击的抗性各不相同。不过具体到战斗过程中,玩家比较难直观感受到差异。

根据机甲的能力差异,玩家可以进行近战或远程攻击、展开护盾、治疗队友等操作。每台机甲的具体操作玩法不尽相同,比较像是MOBA类团队竞技游戏中的定位划分。

机甲的综合能力按照7个属性维度进行衡量,包括单兵作战、团队作战、空战能力、作战距离等。玩家通过这7个维度能够对每辆机甲的能力都有基础的认知。不同能力倾向的机甲在竞技过程中便各司其职,从而实现团队配合。

机甲之间存在相互配合和克制的空间。比如「鸣神」既搭载了超远程的狙击射束炮,同时还具有隐身能力,可以在友方身后提供远距离的火力援助,避免正面的交锋碰撞。对应地,「矛隼」具有极高的机动性和反侦察、反隐身能力,擅长于压制对方的狙击位。

「飓风」可以释放诱饵无人机和防御立场无人机,用来引诱和防御敌方的远程攻击,为友军创造更好远程输出环境。「黑豹」的主攻击可以进行冲锋的压制攻击,对友军受到近战压制的时候可以提供解围手段。

可以看出来《解限机》中的团队协作可以非常紧密,玩家在进入对局之前就需要根据队伍配置选择合适的机甲。在上一次技术性测试中,也有玩家提出为什么不提供中途更换机甲的功能。制作人作出回应表示,如果中途有一名玩家更换机甲,可能就会导致团队战术框架彻底失效,所以游戏暂时仍然不考虑提供这一机制。

这也带来了一定的上手门槛。玩家在彻底了解每一台机甲的特性之前,不一定能够对团队协作有清晰的概念。

《解限机》没有向玩家提供建议的队伍搭配,而是提供了预设机甲这一功能。并且在选定机甲之前展示队友机甲的定位,一定程度上能快速搭配出相对合适的队伍阵容。不过仍不排除队友可能会临时变更,而且支援定位的机甲也会相对冷门。

为了进一步强化机甲的定位,《解限机》还提供了一定的养成内容。每台机甲有5个核心部位可以安装改件,每个部位最多安装3个。玩家借此可以强化机甲的部分属性,但取而代之的会牺牲另一个维度的属性。比如有的改件可以减少加速行进能耗,同时就会加大冲刺行进的能耗。

在坚持公平竞技不变的前提下,《解限机》让玩家可以打造出更加独特的机甲。而且《解限机》似乎也不打算围绕养成系统做太强的商业化,开箱内容主要还是围绕涂料方面的外观内容。

《解限机》从玩法模式到机甲功能的设计,整体都离不开MOBA类团队竞技游戏的大框架。不过不同于常规的角色扮演,机甲题材有着自己独特的设计特点。《解限机》也尽可能在细节设计上体现出来。

比如在动作系统上,机甲的灵活程度未必能像人体一样,所以会更注重武器防具之间的交互。《解限机》中设计了拼刀,当双方的近战攻击同时命中的时候,双方都会出现僵直并后退一段距离。玩家在合适的时机举起盾牌则可以打出弹反效果,让敌人进入失衡状态。

当然也有部分设计只适合出现在机甲题材的作品中。比如机甲装备有推进系统,所以快速的左右冲刺移动才显得比较自洽。冲刺操作在游戏中可以应对各种情形,包括在近战对抗中摆脱失衡状态、在快速落地后取消后摇动作。《解限机》从机甲设定出发,表现出特有立体式动作系统。

玩家操作机甲也可以展开更进阶的博弈。比如「矛隼」在受到敌人瞄准锁定的时候,可以用转换形态的冲刺快速脱离锁定。而对于像「鸣神」这种需要长时间索敌的狙击型机甲,就可以提前蓄力,从而在锁定敌人之前完成开火。

《解限机》基于机甲题材更深一步进行挖掘,既保证了玩法上的竞技性,也传达出机甲题材所应具有的特色。


结语

过去很少见西山居在正式上线新品之前就这么用力打造产品声量。这次既通过直播发放测试激活码来寻找更多受众,官方也在开启测试之后还找来各大平台上的主播、KOL和选手开展首次赛事。如果《解限机》没能打破机甲游戏还是小众赛道的刻板印象的话,在这条路上做到极致也还是有生存空间。

继二次元游戏之后,现在西山居准备借着《解限机》开拓科幻赛道。

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