在ChinaJoy上,我们与久别重逢的暴雪制作人聊了聊

时间:2024-07-30 20:28:43 来源:电竞网

关于《魔兽世界》和《炉石传说》在中国的未来。

在2024年的ChinaJoy上,玩家们又见到了暴雪的展位。一如既往的汹涌人潮,一如既往的联盟和部落旗帜,一如既往的各色coser……好像什么都没有变。

但所有人都知道,在等待了近2年之后,一切都变了。

在此之前,我们也经常在各种场合见到暴雪的制作人,有时候是独家专访,有时候则是和媒体同行一起进行群访,采访内容大多是关于游戏的新内容、未来计划等等。但在本次ChinaJoy上,我们和媒体同行一起见到了《魔兽世界》高级总监Ion Hazzikostas、执行制作人Holly Longdale以及《炉石传说》执行制作人Nathan Lyons-smith,采访问题却总离不开“中国”二字:“你们对中国市场是怎么看的”“后续为中国玩家准备了哪些内容”“回归中国面临哪些挑战”……

暴雪准备如何在中国重整旗鼓?如何挽回中国玩家的信心?他们给出了自己的答案。

《炉石传说》

《炉石传说》执行制作人Nathan Lyons-smith

Q:炉石回归国内之后的侧重点是什么?

Nathan Lyons-smith:第一个重点当然是先回归中国区,让所有玩家都能回归到酒馆当中来,我们希望让玩家回归变得非常简单,所以提供了各式各样的奖励:包括提供2023年所有的标准卡牌,以及庆祝中国区回归的外观奖励。

我们也开始多和玩家沟通交流,看看他们在炉石中想看到什么东西,包括玩法、外观、游戏的功能。

在ChinaJoy上,Nathan Lyons-smith宣布《炉石传说》将于9月25日回归

Q:玩家的数据保留和恢复在回归过程中是个难点吗?

Nathan Lyons-smith:比较幸运的是,我们还是相对比较容易地找到了数据。但是我可以跟大家分享一个小故事:当时我们去找数据,找到了数据,而且有备份。我们很开心,开始对数据做验证,保证数据的状态良好——具体的细节我不太清楚,但验证程序在验证过程中把它给删了。验证的数据本身很好,但是最终不小心给它删了就完蛋了,幸好我们还有备份,所以又拷过来再次进行了验证,这次验证完就没有删掉。也是虚惊一场,把我们吓得够呛。

这个例子也展示出在回归过程中,我们的投入跟日常做的工作有很多不同,有一些可能是以前做过的工作,需要我们重新学习当时的流程,也有一些工作是我们第一次做的,所以也是有很大不同。

Q:现在距离《炉石传说》回归还有两个月,在最后的两个月之内,还将有什么工作的重点或者活动可以跟我们分享吗?

Nathan Lyons-smith:我们目前希望保证平滑上线,下个月我们要把所有对于中国区的变化进行非常非常多的测试,因为它牵扯到很多的免费内容和体验,这些都是炉石比较新的东西,专属于中国区的,其他地方没有做过。所以我们有几周的时间把功能实现,再几周的时间做测试,最终在9月25号让它上线。我们还加了一点缓冲,万一什么地方出现问题,我们还有时间去修,而不至于延后,我们真的不希望把这个时间延后。

在过去几个月我们所做的事情之一是试玩测试,让开发团队体验尝试回归体验,基本上是一周做一次,我们会跟团队成员说,赶紧进你的试玩账号看一下,有的成员会获得100包,有的是140包,有的是追赶包,有的是200包。然后我们对他们进行一些调研,让他们说一下在开完这些卡包之后感觉怎么样,这些卡包够不够组一套牌出来,或者说还是需要分解一些卡牌甚至去获得别的资源,才能把牌凑齐。

关于发行侧我不知道细节,但是我相信网易会跟我们一起协作做好上线的准备,像之前的ChinaJoy内容发布,还有今天的采访,之后还会跟一些KOL进行会谈,我们也希望网易这边能继续推高玩家的期望值,一直到9月25号的上线。

Q:我们知道去年《炉石传说》推出了追赶包(玩家在某些系列中拥有的卡牌越少,就能从中开出更多的卡牌,最多一包50张卡牌),它在全球市场的效果如何,后续还会不会考虑推出更多这种机制?

Nathan Lyons-smith:其实我们从两年前就开始尝试追赶机制,当时的想法是让新玩家更简单地进入游戏。有些玩家可能落后了五个扩展包,在看到一个新系列发售时非常激动,但是玩的时候发现缺了一张卡,是4个月前发售的,另一张卡来自12个月之前。所有的东西都很复杂,我们也做了非常多的研发。

我们最初其实考虑了炉石的订阅制应该怎样。比如我们推出一个订阅制服务,是不是允许订阅玩家拥有所有的标准卡牌?或者是订阅后能拥有除了最新系列之外的所有卡牌,再比如说订阅后每个月10包卡牌?最终我们得到的反馈是一个比较混合的概念,有的玩家喜欢这个,有的喜欢那个,有的不太确定。但是他们又希望卡牌收藏能真正属于自己。

之后我们就希望能给新玩家一些专属解决方案。因为新玩家没有任何卡,我们探索了不同的选项,比如做一些同捆包(Bundle)的设置,或者提供一些非常划算的商店项目,再比如针对某一些扩展包提供20包额外卡牌包。但每一个选项都没法很清楚地传达给玩家。

所以我们想,能不能做一个卡包,涵盖标准的每个扩展包,根据玩家缺失的卡牌,从每一个标准扩展包里给他补充卡牌。通过这样的机制,玩家在某一个扩展包缺的卡越多,越有可能获得这个扩展包的卡牌,这很容易帮新玩家追上进度,对于回归玩家也非常有利——有些人可能放下了1个月,有些人则是放下了12个月,他们都能很快填上卡牌空缺。

对于中国区来说,可能又不太一样。因为在我们上次离开中国之前,还没有追赶包这个机制存在,所以中国玩家不熟悉这个机制。我们给一些追赶包(作为补偿)会显得很小气——其实追赶包里有很多张牌,但是沟通起来就没那么直接高效,所以我们决定干脆提供所有的2023年卡牌,这样会让玩家更明白。

我们也知道这并不一定能成为一个永久解决办法,我们会持续开发一些更好的方法。当然现在没有什么具体的内容可以公布,但现在又是一个比较有趣的时机——正好中国区要回归了,回归方式和其他区的追赶方式又不太一样,所以我们正好可以观察一下玩家喜欢怎样的方案。

Q:之前单人冒险模式很受国内玩家的欢迎,很长一段时间《炉石传说》没有做这类的内容了,后续关于冒险模式还会有更多的规划吗?

Nathan Lyons-smith:现在是没有什么新的计划,但是我们一直在针对新的玩法方式做开发,我们一直在尝试做出具有重玩性乐趣的单人体验,让玩家沉浸在其中几个月,而不是短短玩几局就结束了——我们最近的单人模式是玩几局就结束了。

我们确实看到有很多玩家希望有这种单人模式,因为他有时候可能觉得跟人打牌压力太大,只想去享受一个比较好的卡牌游戏体验。

其实我们在发布死亡骑士的时候,做了一个很情绪化的阿尔萨斯的故事,讲了阿尔萨斯如何成为巫妖王,这也是最近的炉石体验中我最喜欢的一段了。在这个故事中,我把过去在《魔兽争霸3》上经历过的故事复现在了《炉石传说》上。

我觉得在这方面还是有空间的,做一些已有很好基础的怀旧故事,或者把大家在魔兽争霸中已经了解到的一些故事,以一种比较轻量化的方式呈现在炉石中。

Q:你们在创造新机制的时候,会考虑哪些问题,从最初的创意到上线会经历哪些历程?

Nathan Lyons-smith:其实有很多种方式,有些是自上而下,就是我们会说“整个团队注意一下,我们应该做一个新职业了”,比如死亡骑士就是这样。但是经常出现的情况是,真正的乐趣是自下而上,也就是团队自发提出来的。

比如说之前Dota 2的自走棋,当时我们很多人也在玩。其中有一个设计师就在炉石内部做了一个自走棋的机制,我们玩了一下觉得非常有趣,当时我的老板说你把这个做了,做成一个最大的酒馆乱斗,结果我们就把自走棋做在里面,最后的成品就是酒馆战棋。

所以这其实是一种结合:团队中会出现最为核心的关键想法,而我们的领导会倾注一些资源把功能实现,并做到最好。

Q:炉石之前有推出过三国主题的皮肤,很受玩家的欢迎,之前的公告也说过接下来会做西游记主题的皮肤,接下来还会有哪些合作方向?会不会有名著之外的游戏类合作?

Nathan Lyons-smith:目前没有什么要宣布的,但是我们一直在思考怎样让玩家开心,包括之前做的三国主题皮肤和这次的西游记活动,还有其实迪亚波罗已经进入了炉石了。

我们希望从你们或者KOL那边听取一下玩家想要的是什么,也许之后能把他们想要的东西放进炉石之中。

Q:此前炉石的全球电竞比赛规模和受众面积都有一些下降,后续会不会尝试把比赛恢复到之前的规模呢?

Nathan Lyons-smith:我们非常开心现在中国能够重新加入(炉石)电竞赛事之中,也非常感谢网易雷火能够赞助100万奖金池。

但是我们现在没有计划去推更多的电竞赛事。我们确实有计划看一下玩家的反馈,因为毕竟全球服务器又聚集在一起可以进行电竞赛事了。但我们的想法是,相比更多地扩大电竞规模,我们还是希望用更多的内容和玩法来吸引玩家。

《魔兽世界》

《魔兽世界》高级总监Ion Hazzikostas

Q:与中国玩家阔别500多天后,这次国服回归的最大挑战是什么?如何重新赢得玩家信任?

Ion Hazzikosta:最关键的专注点在于重新赢取玩家的信任。我们做法的是一天一天来、一件一件事来,就比如像今天这样来到ChinaJoy,还包括我们8月1日魔兽正式服回归,以及8月27日全球同步的《地心之战》。最关键的还是一直聆听社区的声音,让他们知道我们回到了(中国)市场,也会在这里一直停留下去,一直提供最为出色的体验,让玩家也重新回归到全球社区之中。

Holly Longdale:我补充一点,其实在这500多天之中有很多事情发生了变化,包括暴雪本身也有了很大的变化。在此期间有巨龙军团版本的发布,还有探索赛季……所有这些东西我们都会继承下来,也带到中国区之中,让中国的玩家能够体验到这些进展。

另一方面,我们的伙伴网易更贴近于中国市场,他们也会去吸收玩家的见解,给我们提出好的建议。我们会非常严肃地对待这件事情,这非常重要。

Q:之前开发团队提到过新版本有很多新法术、新的任务会对回归玩家和新玩家过于复杂,并且计划改进,请问这方面有什么进展吗?

Ion Hazzikosta:对于正式服来说,因为世界的不断扩展,总有新法术和新故事的呈现,我们必须同时保证游戏上手的便易程度。对于回归玩家以及新时代的新玩家,我们都必须要做到这一点才能让他们有更好的体验。比如在《地心之战》中(包括8月1日的前夕版本),我们就改变了巨龙军团版本里升级的体验。玩家可以从1到10级的新手岛,直接进入巨龙时代之中,以比较容易的方式去更好地体验崭新的、最棒的正式服。

另外一点,在总体的难易度上。我们都知道其实魔兽正式服的玩家非常多样,所以我们会在正式服中提供非常广的难易度适应:从最难的史诗钥石地下城(大秘境)或者英雄难度、史诗难度的团本,到新的《地心之战》中提供的地下堡功能——它可以让玩家独自或者带1-2个朋友就能迈上冒险旅途。

Q:在怀旧服和正式服中,之后是否会考虑开发中国玩家专属的内容?比如说坐骑或者更贴近玩法的内容?

Ion Hazzikosta:有一个绝对是专属的,就是中国区重新上线之后商栈的一些奖励内容。

对此我们一直保持着开放的心态,在跟网易重新合作之后也会进一步探寻、理解怎样服务于全球包括中国区的玩家。

Q:“世界之魂三部曲”作为《魔兽世界》首次尝试的长达5年的连续故事更新,你们是如何规划并保证故事内容的连贯性和玩家的长期参与度?

Ion Hazzikosta:对整个团队来说这都是一件非常令人激动的事情,因为我们可以讲述一些更丰富的故事。我们知道剧情大致的走向,所以可以更好地规划、创造一些惊喜的剧情反转、一些关键角色的引入,同时能够以更有深度、更丰富的方式来去创造更好的体验。

与此同时,这三部曲中的每一部都是一个完整章节,是有始有终的一段故事,我们等不及在下一个新版本的时候让玩家进去体验了。

Holly Longdale:稍微补充一点,没有明确地说是具体到5年的时间线。我们会尽可能讲好故事,让玩家有最好的故事体验,但是并没有说就是5年的一个确定时间线。

《魔兽世界》执行制作人Holly Longdale

Q:根据之前公布的2024年《魔兽世界》总体路线图,在今年秋季,怀旧服探索赛季将“结束更新”,这个更新指的是2024年的探索赛季结束更新,还是说以后都不再更新?

Ion Hazzikosta:现在对于中国来说,我们主要专注在《巫妖王之怒》怀旧服以及即将上线的《地心之战》。对于探索赛季,现在已经基本上到达了顶峰,在世界的其他服务器可以看到它的曲线慢慢在趋缓。但是我们也会在接下来一年的路线图之中做出一些更新的规划,信息会在今年稍晚公布。

Q:从离开中国大陆市场到回归中国市场,整个魔兽团队在心态上经历了怎样的变化?

Holly Longdale:我们学到了很多东西,尤其是知道我们要更为频繁地发布新的内容——对于魔兽正式服来说,我们每8周就会有新的补丁或者更新,以前基本上不会有这么频繁。

所以我们现在也有更多的灵活度,会做更多的尝试去看能否满足玩家的要求,在过去的大概一年半,我们一直都在做这样的尝试。

Q:《巫妖王之怒》是否有计划加入幻化系统?

Ion Hazzikosta:目前我们没有在《巫妖王之怒》开放幻化的计划,因为幻化实际上是在大灾变才出来的,所以在怀旧服演进到大灾变的时候自然会加入。现在我们主要的专注点还是先更好地呈现《巫妖王之怒》怀旧服的核心内容。

Q:最近有报告说可能有70%的游戏开发团队都使用了AIGC技术,想问一下《魔兽世界》的AIGC应用情况。

Ion Hazzikosta:我们对于AI的看法是:它是一个非常全新的工具,为了能在手里拥有全部的选项,我们一定要充分理解它,让我们能做最好的游戏来呈现给玩家。但是我们觉得《魔兽世界》最大的优势就是工艺感——它是手工制作出来的。

我们可以利用AIGC技术减少重复性工作的时间,而解放出来的生产力可以用在更有创意的部分。举一个例子,几年前我们做盔甲、护甲的时候,需要对每一个种族都手工调整(因为每个种族体型不一样),比如说精灵耳朵不能穿模、牛头人的角也不能穿模。但是最近几年我们开始用机器学习简化流程,可以节约更多的时间,也许就能多做一套护甲出来,这样就能给玩家提供更多游戏内的奖励,包括商栈的一些内容。这是我们以前没有资源做的。

Q:你们对于中国市场有哪些期待和计划?未来在中国有没有一些新的发展方向?

Ion Hazzikosta:我觉得要回答这个问题,可能现在时机有点过早,还不够成熟。我们现在还是希望能够让《魔兽世界》在中国重新上线,包括下个月的《地心之战》全球同步上线。

但是我可以很有信心地说,现在我们确实会以一种非常谨慎也非常谦卑的态度去思考这个问题,可能这一点是在之前没有做好的。从今往后我们会变得更为开放,更仔细地聆听,同时也更主动地进行探索。我们也会开放中国乃至全球社区的玩家对话机会。

Q:这次回归上线首先是怀旧服,这是出于哪些方面的考虑?

Ion Hazzikosta:我们和网易重新达成伙伴关系、知道有机会在中国重新上线之后,关键点在于把游戏完整尽快地上线,让玩家能够享受到最好的体验。

其实怀旧服先回归只是因为恰好先做的怀旧服。对于正式服来说,重点在《地心之战》,而且一定要保证全球同步上线,因为我们希望在新版本上中国的玩家一定不能落后于世界上的其他玩家。有了这样的坚实基础,后续玩家就可以继续探索新内容,包括后续的新版本、新补丁以及新的游戏模式、新的系统等等,这些都可以和全球玩家一起去享受。

Q:你们之前提到通过和网易合作来学习、了解中国市场,之前的经验有反哺到制作和运营吗?

Ion Hazzikosta:这是一个非常好的问题。在2019年怀旧服开放的时候,我们非常惊讶,中国区玩家展现出对怀旧服的极大热情,而且中国玩家在玩怀旧服时的互动方式也和其他地方有很多不同。比如说有很多人口爆满的巨型服务器,还有很多玩家会去参与金团玩法。所以我们再做类似项目的时候,就会多一些考虑,在规则设定上也会考虑中国和其他市场的不同。

之前我们也提过,在这几年中,中国的市场也有很大变化,现在随着魔兽的回归,我们也会继续学习中国玩家的偏好,同时保持灵活性,在未来提供更好的服务。

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