作为老派JRPG厂商,Atlus出品的回合制RPG游戏很少让玩家失望,而作为其招牌的《真女神转生》系列更是以其独特的魅力征服了无数玩家。
与声名在外的《女神异闻录》系列不同,《真女》系列中没有轻松快乐的日常生活。取而代之的是稍显压抑的末世东京,玩家需要收服野生恶魔为自己的仲魔,或是通过合体将两只仲魔合而为一,并与仲魔们并肩作战完成各个地图的区域性目标。
在这个各类大作云集的年代,游戏性和刺激程度稍显落后的回合制JRPG又能否在Atlus手下再造曾经的辉煌呢?
以细节填充玩法相信各位玩家都有所感受,各个大厂都在拼命卷游戏画面,无论是写实风格还是虚拟风格,百元以上大作都在尽力榨干玩家显卡的最后一丝性能。场景越精美越好,模型越细致越好,特效越华丽越好,然而《真女神转生V:Vengeance》却选择了另一条路——将细节用在玩法上。
尽管相较于《真女VV》相较于《真女V》无印版在NS上的糟糕画质有了非常大的提升,模型的纹理和清晰度都非常高,然而新入坑的玩家乍看上去还是会被复古的UI与建模风格吓一跳吧。
然而只要稍微体验一下游戏就会发现,画面根本不是《真女VV》的赛道,让玩家在探索中自己找到乐趣才是Atlus想要带给玩家的。
在末世东京的背景设定下,无论是收集仲魔图鉴还是探索箱庭世界,《真女VV》始终能以新鲜感吸引玩家主动去踩游戏中的各种对话与支线任务。游戏中有数量庞大的仲魔可以让玩家慢慢获取,玩家在一周目游玩的途中由于不清楚仲魔的技能,好奇心会驱使他们主动解锁图鉴,而游戏较高的战斗难度断崖需要玩家不停更新自己的配队。
同一张地图内,也许上一处龙穴附近的小怪还能轻松碾压,到了下一处打起来就很吃力了,如果遇到了小BOSS就更加需要玩家的策略规划。针对敌人的弱点,更换等级更高更强的仲魔,这又反过来使得玩家必须去解锁图鉴上的高等级仲魔。
除了抓野生仲魔,玩家还可以选择将两只仲魔二合一。消耗自己的两只仲魔,或是花钱直接购买已经登记在图鉴里的材料仲魔,就可以得到一只新的仲魔。在合体时,有极小概率会出现合体事故,歪出一只其他仲魔,甚至可能是等级比玩家还高很多的高级仲魔。
无论是合体还是抓野生恶魔,获取高等级仲魔的必要条件是玩家等级必须比仲魔高。因此游戏中玩家需要做的事情就很明了了,如果你并非是个喜欢用高难度折磨自己的挑战型玩家,那么在做任务的同时就需要不停地“战斗爽”,以获取更多经验值,用更高级的仲魔去挑战BOSS。
游戏中的数百只仲魔也并非是千篇一律复制粘贴出的。由于灵体合体功能可以消耗灵体来将一个仲魔的技能移动到另一个仲魔身上,导致玩家能自定义仲魔的技能。但即使两只仲魔带的技能完全一样,他们也是不同的仲魔,因为每个仲魔都有自己的独特被动,合理搭配这些被动是配队的关键之一。
除此之外,每只仲魔都有自己擅长和不擅长的属性。在仲魔资料页面的右上角,各个属性下面会有一个数字,代表它在该属性的能力强弱,称为适应度。适应度越高,使用这种属性技能时消耗的魔法值越少,造成的伤害越高。因此在调配技能时需要让仲魔使用它们擅长的属性,避免使用不擅长的属性。
每个仲魔都有祸时技能,当队伍的祸灵槽积累满时便能释放。随着玩家游戏进程的推进,获得的灵符能为特定种族仲魔解锁专有的祸时技能,再次使游戏性得到提升。
让趣味带动探索游戏中的每张大地图虽然看似都是一整个开放世界,但实际上玩起来就能发现其实是以传送点“龙穴”为各个区域。不同区域之间由明显的道路分隔,需要击败祸冢才能开辟通路的伪开放世界,在玩法上更接近箱庭世界,玩家探索时也是更倾向于一个区域一个区域地清理。
在巨大的地图上散布着宝箱、收集物“未满”、支线任务与可对话的NPC们。通常来说,宝箱是会直接显示在地图上的,然而游戏在立体层面的设计上下了一番功夫,玩家往往需要上蹿下跳一圈或找到隐藏的传送门“祸径”后才能到达。
未满是藏在地图各个角落里的收集物,当玩家找到一定数量的未满便能前往古斯塔夫的商店领取奖励,比如解锁某个种族的灵符等等。由于未满不会显示在地图上,经常藏在一些小角落里,玩家通常到了一片新地方后都会到处跑跑,往各种视野死角里望一眼,在一定程度上相当于是推着玩家去探索世界了。
游戏中的支线任务设计比较有意思,每个任务都有自己的小故事,比如在收取代价帮仲魔激发潜能的拉南希与庇护弱小仲魔的飞天之间,玩家只能选择一个人帮助,击败一方后可以让另一方成为自己的仲魔。我当时选择了击败飞天,于是在十三四级时就获得了一只17级的拉南希,高等级带来的高伤害让我直接爽了半个小时。
可对话的NPC有时会给玩家一些提示,比如说告诉玩家某个地方可能有什么东西,或是哪个恶魔很不好惹之类,偶尔也会遇到一些有趣的小剧场,像是三只小恶魔在讨论自己最宝贵的东西。如果你积极地与每个能聊天的NPC都对话的话,就会在国会议事堂前发现惊喜——那里有一个NPC,只要在对话时向它付钱,就能在地图上显示所有未满的位置。
在这些有趣味的设计下,玩家探图的积极性会被调动起来,显而易见的宝箱、对话和任务,隐藏起来的未满和祸径,以及击破后才能解锁新道路的祸冢,对未知的探索欲会驱使着玩家沉浸在游玩过程中。
稍有不慎功亏一篑要说《真女VV》的缺点,那么我认为唯一的差评就是游戏的存档机制。
作为一款2024年发售的回合制JRPG游戏,它居然没有自动存档和快速保存功能。尽管这一作实现了可以随时随地存档的巨大优化,然而存档时依旧需要玩家手动打开存档目录,选择存档槽位,等待存档读条才能保存。
看看其他RPG游戏,哪个不是在保存这件重中之重的事情上做足了保险?存档丢失的疲惫感最容易导致玩家怒退游戏,然而这种由玩家造成的失误其实是游戏制作团队可以在机制上进行预防的。
保存就一定要切出存档目录等待保存吗?难道Atlus不知道这样会影响玩家游戏体验的连贯性吗?在许多RPG游戏里只需要按一下快速保存的按键,就会在角落里出现一个保存中的标志,丝毫不需要玩家必须暂停游戏等待读条才能保存成功。
至于自动保存,就是更重要的东西了。无论是定期的自动保存也好,还是到达一些特定场景前的自动保存也好,甚至是玩家每次使用龙穴时都可以自动保存一下,这对玩家的游戏体验来说是很重要的。然而《真女VV》宁愿在遇到危险前让青神弹出一个对话框来警告玩家,也不愿意实装一个自动保存的功能。
你既然塑造出了这样一个引人入胜的沉浸式探索体验,又何必让玩家在趣味盎然的游玩过程中时时担心存档丢失而隔几分钟就暂停游戏保存一下呢?一旦死亡,直到上次保存后的所有内容全部丢失,重新跑图倒是小事,可那些探索中途偶然发现的好东西,如果重跑时遗漏了,是真的会让人很难过的。
考验操作与策略的回合制回合制玩法在当今已经式微,在大家绞尽脑汁构思新玩法的时代,回合制在大众眼里似乎成了一种过时的旧时代产物,你一拳我一拳轮流比较数值的刻板印象让很多人以为回合制的战斗就等同于无聊。
而《真女VV》在战斗中加入了“追击回合”机制作为其核心玩法,用对应属性攻击命中敌方弱点后可以获得一个额外行动的机会。在实际战斗中常常会出现“我的回合,我的回合,还是我的回合”这种爽快连击,单方面碾压的情况,善用这个机制就可以战胜一些属性上远高于玩家的BOSS。
追击回合对于敌人同样也是有效,这就导致了玩家如果属性搭配不好,极其容易暴毙。若没有处处存档步步为营的好习惯,恐怕一次阴沟翻船带给玩家的挫败感就足以让人至少一天内不想再碰这游戏了。
无论是玩法上的优点,还是存档机制上的缺点,《真女神转生V:Vengeance》表现得都那么明显。它丝毫没有藏着掖着,它就是好玩,Atlus设计的存档机制也确实就是恶心人,但无论怎么说,在回合制游戏的领域里,Atlus毋庸置疑可以称得上是一位大佬,而《真女VV》也名副其实能说是当今所有回合制游戏里的第一梯队成员。