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《塞尔达传说:王国之泪》想必大部分小伙伴都有听说过,这款游戏到现在已经发售了一年多了,但当初大早上爬起来去任天堂店门口排队的场景就跟昨天才发生一样。
每一个提溜着任天堂购物袋走出大门的人都会收获在外面一群排队的人羡慕的目光,我也不例外,我甚至还订购了王国之泪典藏版。
想当初我外卖都不怎么舍得点的时候斥资大几百买了王国之泪三件套,而且我还不舍得拆这个典藏版另外单买了一个卡带,然后吃了半个月方便面。之所以吃了半个月而不是一整个月是因为发售的时间是月中左右。
在开始玩之前我是做好了期待值管理,因为荒野之息对于我来说就像是白月光一样,我不要求王国之泪能超越它,只要能让我渡过放空快乐的200个小时就行。我是没想到这个王国之泪能有这么好玩,简直就是穿上了黑丝的白月光。
《王国之泪》的背后
《塞尔达传说:王国之泪》(以下简称王国之泪)的故事发生在(《塞尔达传说:荒野之息》之后,苏醒的勇士林克拯救了公主塞尔达,并一起将魔物加农消灭。而在王国之泪中林克和塞尔达则遇到了新的敌人,之前所打败的加农只是最终boss加侬多夫的分身,现在的他们需要重新拯救这片大陆。
在开发前作荒野之息的时候,制作组就为游戏定下了两大主题:广袤无垠的海拉鲁大陆和乘法玩法,而这两大理念也在王国之泪中发扬光大。
广袤无垠的大陆:
对于那些玩过荒野之息的玩家们来说,王国之泪的地图会感觉很熟悉,这是因为制作组想要实现一个“在游戏通关后的世界游玩”的这么一个想法。对于大部分人来说,一款游戏打通关了玩了一周目二周目总会有厌倦的一天,当熟悉的地方会发生了新的改变这无疑是很吸引人的。
在王国之泪中地图被分为了天空、地面、地底三个地图,这也大大扩展了玩家可以探索的区域。前作的《塞尔达传说:御天之剑》中,玩家想从天空地图转移到地面需要经过选择地图的步骤。
而在王国之泪中只需要直接往下跳即可,这是因为自荒野之息开始开发组就贯彻一个所有场景都要无缝相接的理念。无论是从屋子里开门出来还是从一个天空区域进入到地面区域,都不需要黑屏转场。
王国之泪在地面地图上添加了那么多可供探索的洞穴竟然是因为游戏制作人想在游戏世界中挖洞,当然也给玩家提供了更多可以探险的区域。而地底部分则是参考了各类地牢游戏,阴暗幽森等特征已经是地牢类游戏的特点。
乘法玩法:
对于制作组来说,想要增强乘法玩法的方法有两个:一个是打造一个完全基于物理的世界;另一个则是互动发生机制。
在荒野之息中可能有些小伙伴就发现了,把怪物素材章鱼气球放置在物体上,这个气球就可以带着被附着物飞起来。
而正是这一点让制作组发现了将一个物体附着到另一个物体上这样的玩法有着巨大的潜力,由此开发出了主角右手的其中两个玩法:究极手和余料建造
究极手可以将物体进行移动以及将两个物体进行粘连,而余料建造则是可以进行各类武器盾牌等的制作,例如可以将一块冻肉与盾牌结合,这样玩家在踩在盾牌上滑行的时候就有更快的速度,因为在王国之泪中冰是和现实一样滑溜的。
而在游戏中一个完全基于物理的世界是怎么打造的呢?
很多游戏都有物理规律这么个东西,一般游戏讲到的物理驱动就意味着物体具有质量和转动惯量,并且还可以通过速度、加速度等参数来控制。
有了物理驱动当然也有非物理驱动的情况,而在这里王国之泪的开发者将其称之为运动学合体控制的技术,这项技术通过从动画中计算出的速度来强制驱动刚体移动。
然而由于运动学控制的刚体具有无限质量,这一点会干扰到物理的计算
可能会导致像是金属块卡在了齿轮中然后穿模消失不见的情况发生。而这种非物理对象与究极手的高自由度之间相互冲突,这会导致各种穿模或者物体卡主飞走等情况。
基于这个问题,开发者回想起了在荒野之息中的开发经验,下图演示的齿轮是非物理控制而故障的
开发者将两个齿轮链接起来,然后通过约束连接来传递齿轮之间的速度,之后将其中一个齿轮改为电机驱动。这样一来所有的游戏中计算都是基于物理规则,问题就解决了。
电机带动齿轮旋转-其中一个齿轮带动另一个齿轮-金属块卡到两个齿轮中间-齿轮逐渐停止旋转。
通过这样的经验开发者去除掉了王国之泪世界中所有非物理驱动的因素,也就是让现实的物理规则在游戏内最大程度地重现。
另一个例子就是游戏里的大门,像是一般情况下如果将大门设置为非物理驱动,大门就只能通过机关触发来开启,一旦在门下方放任何东西后取消机关,那么门就会和物品穿模。
将大门改为物理驱动之后就可以很好解决这个问题,之所以之前选择非物理驱动是因为其控制的实现速度更快。 在这整个王国之泪的世界中,开发组无一例外地将所有物体构建为动态的刚体+刚体之间的约束组成。这样就诞生了一个玩家可以自由发挥想象力而不会出现破绽的世界(提供一个有趣的系统框架,让玩家自己去寻找各种解决方法)
无需专门实现也能触发事件的机制,开发者原话是Unique interactions occur without delicated implementation。在这里专门实现是指为了实现每一个想要的事件而去独立编写代码,举个例子:想要玩家在游戏里可以开车,就去专门编写一个汽车相关的程序。像是GTA就专门做了载具系统来单独处理实现与开车有关的功能,上车就读取系统下车就离开系统。
而在王国之泪中开发者选择的方式是把其他元素都准备好,像是车轮、操纵杆、木板等,这样玩家就可以自己去讲这些东西组合起来创造出车辆。因为开发者的目标之一是要创造一个可以根据玩家的自由创意发生各种事件的世界,他们认为一个好的设计是无需专门开发去实现各种独特事件的系统。
开发者无法预料到所有玩家想要做的事情,所以他们选择将东西准备好让玩家自己发挥创造力。像是做一个简单的小船,玩家组合起来的轮胎+木板+水的浮力+水的阻力等互动就实现了这样的效果。
当然像是这样出乎开发者团队意料的地方还有很多,例如玩过上一代荒野之息的小伙伴应该还记得玩家要制作食物的时候需要用到一个烹饪锅(那些把食材往火堆一扔熟了就捡起来的例外)
荒野之息中的食物就像是其他游戏一样有着回复HP、跑得更快、攻击更高等buff,所以对于玩家来说有着充足的食物是非常重要的。
而在王国之泪中制作组为了能让玩家更好地在大世界探险,结合游戏背景的左纳乌科技设计出了一个便携锅,这也意味着玩家可以随时随地即便是在找不到出路的洞穴中也能解决食物问题。
并且为了符合上述的物理问题,制作组考虑到玩家可能会把锅放到各类不平整的地面或者斜面上,所以把锅制作成了两部分,分别是锅的主体和下面的起火装置。这样一来无论玩家将锅放到了什么地方,上面的锅身都是水平的(食材不会撒出来)。
然后就有玩家根据了这一特性,把锅做成了汽车的悬挂系统
像是这样的玩法数不胜数,在王国之类中什么高达、飞空艇、UFO、光棱坦克都给人造了出来,感兴趣的小伙伴在B站随便搜一下就可以发现很多类似的视频,只能说这游戏300卖给这帮人任天堂是真亏麻了。
正如大部分续作的开发者都会想让新作的主角区分于续作,王国之泪的主角也做出了一些改变,因为制作组想呈现出一种特征让玩家一眼就能看出这个林克是王国之泪里的。
于是给这一作的林克添加了个“究极手”的设定,因为故事开篇中林克与公主塞尔达探索海拉鲁地下时碰到最终boss盖侬复活,为了保护塞尔达林克的右手被瘴气所侵蚀,后面是海拉鲁王国第一任国王劳鲁的灵体重塑了林克的右手。
这只右手在游玩的过程中将逐步解锁不同功能帮助玩家面对不同难题,只能说杨过看了都想羡慕。
而与这只手息息相关的建造功能也让开发组花费了大量的心思,因为想要吸引玩家自己开动脑筋去组合构建道具,但是又担心玩家不知道这些道具是做什么的。于是游戏制作人青沼英二将这些道具都设计为在日常生活中能看到的外形,这样一来玩家一看就知道是要怎么用了。
电风扇道具
甚至当玩费劲心思创造出一个特别的物品时,开发者还细心地提供了一个存档重现功能-蓝图。这个功能可以重现玩家曾经制作过的物品,并且不需要玩家重新收集第一次建造时的材料,只需要准备好足够的“矿料”即可。
这真的是一个完美的游戏吗?
对于大部分没玩过荒野之息的玩家来说,王国之泪无疑是一款优秀的游戏。可对于一些已经玩过荒野之息的玩家来说,王国之泪或许让他们感受到了一丝失望。
有些玩家说,王国之泪的地图是建立在荒野之息上的,王国之泪的那些“飞升”手段破坏了海拉鲁大陆跋山涉水的乐趣。当一个人习惯了一个筋斗云十万八千里之后,还会选择一步一个脚印去到所有的目的地吗?
但是一些人却说王国之泪打破的“三角法则”探索体验是想让那些已经玩过荒野之息的玩家在同样的一片大陆上能有新的体验,为的就是颠覆荒野之息的游玩思路。
在写这篇文章的时候我看了很多B站、知乎、NGA等地方玩家对于王国之泪和荒野之息的比较,有好有坏褒贬不一。
在这里我不讲述那些玩家的看法是因为每个人的看法都不一样,我不希望有些还没玩过这款游戏的玩家看到了这些观点后放弃了自己想要尝试的想法。纵然这世界上没有一款完美的游戏,但是每个玩家心目中都有一款只属于自己的10分游戏。
只要这些游戏能给我们带来快乐、感动,在玩家的心中留下浓墨重彩的一笔,那就足够了。
部分参考来源:
塞尔达传说:王国之泪_百度百科 (baidu.com)