作者:林彦丞快手游戏制作人,10年以上的游戏从业者,负责过多款产品。
概述
《关不住我吧》是一款由指米网络发行的卡通风格的竖屏打螺丝类小游戏,于4月16日上架微信小程序,人气榜在2 - 10名浮动,而畅玩榜则是稳居第3。
比较耐人寻味(或者说喜闻乐见)的是,我发现目前畅玩榜前十中的《关不住我吧》、《你敲个锤子》和《智力竞技场》三款都是马甲包产品,点进去是几乎一样的;3和10的发行主体名称能看出应该是同一家公司,4则疑似是同公司另外主体在尝试推广。
这种成绩充分说明了这款产品打磨极佳,毕竟三款齐上还能全部位列头部,确实值得我们关注。接下来会对该游戏进行简要分析,篇幅不长,请放心食用。
核心玩法
规则概述
“打螺丝”类玩法也是这些年十分热门的益智解谜类玩法,早些年作为出海SLG和休闲游戏的素材频繁出现,去年又在抖音小游戏里大火了一波,今年出现在微信头部产品也是很合理的情况。
游戏中会根据算法生成很多叠放的板子,上面有各种螺丝,需要玩家根据合理的顺序拔下并放入收纳盒中,最后拔掉所有螺丝则顺利过关。游戏很容易上手,建议大家直接体验一下。
基础规则
游戏开始后会生成若干叠放的板材,上面镶有各种颜色的螺丝
玩家点击螺丝后会拔起,之后判定:
当螺丝放入盒子后判定,如果已满三颗,则该盒子会消失并刷新一个空盒子
玩家持续拔螺丝,直到关卡进度到达100%则视为过关
游戏规则不难,策略点是结合已有板材的堆放层级、螺丝颜色和上方盒子配置,规划自己的拔螺丝顺序,毕竟弄错一个顺序可能就无法过关了。
其中还有一些值得说的点:
游戏的体验打磨很好,尤其是算法比较科学,包括但不限于:
系统
游戏的外围结构是相当简单:
其中,地区排名能调动玩家的社交追求,促进用户活跃和社交裂变,是目前小游戏的主流做法。
商业化
概述
由于产品为纯IAA模式,所以只能通过广告来做变现。
《关不住我吧》与很多成功IAA游戏不同,在看广告设计方面十分克制,给玩家不错的单局游戏体验;另一方面,游戏又很关注裂变,这也是产品能在人气榜维持高热度的重要原因。
另外,我发现一个挺那啥的事:我在电脑端有游戏进度,用手机端打开居然是新账号。为啥同一个游戏在电脑端和手机端打开居然是两个存档?神奇……
具体设计
局内设计如下:
其中有个细节:下方三个按钮,首次点击是看广告,之后再点击则改为社交分享。
可以看到,与很多按着玩家脑袋来疯狂看广告的SB产品不同,《关不住我吧》在点位设计上对看广告次数非常克制,且十分侧重于社交分享,这种堪称“北风与太阳”的高明设计的优点在于:
结语
近期玩了不少小游戏,《关不住我吧》是其中给我体验最好的小游戏之一,产品打磨完成度确实很高,多个马甲包同时跑还都能冲到排行榜前列,也佐证了其优秀质量。
另外,虽然打螺丝是个火爆多时的玩法,但在市场上肯定还有空间去做。手快的朋友跟上的话,应该是还有小赚一波的机会吧(笑)如果能“开动脑筋”与其他玩法进行缝合,或许能跑出更爆的产品也不说定呢?