前鸣潮引擎负责人:游戏行业越来越撕裂,失业变多,投资人没信心

时间:2024-05-14 05:20:59 来源:电竞网


永远有多远,这似乎是一个求而不得的哲学问题。


近日,前库洛游戏《鸣潮》引擎负责人王宏波(JiffWang)从库洛离职两月后,在知乎上分享了一篇题为《永远有多远》的文章,讲述了自己离职后对生活、行业的一些感悟和思考。


他在文章中写道:“游戏行业越来越撕裂:一边是游戏研发成本越来越高,团队越来越大。时间周期越来越长,投资人越来越没有信心,国内外裁员声此起彼伏不绝于耳,周围失业的同事朋友越来越多,另一边越来越多的独立游戏开发者,在创业和进厂机会成本巨大的gap下依旧决绝的选择随心适意,在经济拮据的前提下满怀热情拼搭着自己喜欢的游戏,初心不改,眼里有光。”似是表达对行业现状的无奈,也对独立游戏开发投去了羡慕的目光。


据了解,王宏波(JiffWang)于2021年9月加入库洛游戏,担任《鸣潮》引擎负责人职位,后于2024年3月从库洛游戏离职。他曾代表库洛游戏在Unreal Fest 2023上分享过《<鸣潮>基于虚幻引擎4的多平台效果和性能优化实践》。


值得一提的是,王宏波在大学时期主修的是汉语言文学而非理工科的技术相关专业,他在知乎的简介中写着:“游戏码农,好读书,不求甚解,对人类怀有不切实际的美好幻想。”这也给他的文字中增添了一股理想主义和现实生活交织的气息。


以下是王宏波《永远有多远》分享全文:



从鸣潮离职俩月,从心理、身体和三观上甩掉了一个沉重的包袱,我的心情无疑的轻松又欢愉。


旅行的路径从成都飞到上海、黄山徽州宏村西递,又回到长沙,湘西老家,张家界,再回到广州,辗转了许多地方,见了许多亲朋好友。旅游的好处是:在另一个时空里看他人故事,真切地切换到一种完全陌生的生活状态中去。在平淡的日常生活里猎奇,触碰别样生活的感动、志趣、欢喜和忧愁,实际上是探求另一种生活的可能。


人这种动物寿命不长却欲望无尽,总有一小撮人对永恒抱有莫名的幻想——觉得时不我待,人生无常,想在来过的世界里留下些什么;但更多人则为世俗生活里七情六欲所系,人到中年。志气与棱角消磨,名利与权谋则有所增长,于是乎爱上”十年一觉扬州梦“的风月花雪,更有甚者则是一沉到底厚颜无耻追逐一时的名利权色而多结党营私、蝇营狗苟、冒功甩锅、沐猴弹冠演一出出劣币逐良币的大戏,殊不知自己也不过是别的屠夫砧板上的鱼肉,来回横跳徒增业力又岂知恹足!


作为游戏引擎程序在行业和公司内都容易被人以为艰深难懂,处之则久,自己也容易陷入到妄自尊大的思维怪圈里,有种世界我属,无所不能的骄傲。但如果稍微看远一点,今天之前沿的实时渲染技术十之八九,在三五年之后已是毫无价值,三五十年之后,就是从来都不存在过。我时常想,我年老的时候来回忆自己年轻时候的工作生活,大概所有今天的成就感都会荡然无存吧?工作的兴致和热情在这种情绪里燃烧殆尽,连灰都剩不下。


所以于我而言,游戏技术只是游戏和产品的一部分,不多不少,适用就好。我也很欣赏和尊重那些纯粹追求技术的朋友,但我不应执念于技术最优,也不应执着于最高新尖,而应是依项目周期、人力配备,可调动资源做更恰如其份之决策。


前两天有朋友找我,他们一个休闲的H5 3D项目之成功和成本之低同时令人瞠目结舌,他们想提升技术团队的规格和配置以求得更佳的美术表现。我劝他们用U3D,别想着折腾UE了。毕竟一不是做大世界、二不是重3C,三不是重表演,四不做多平台,五不做FPS,这样UE的优势发挥不出来,但劣势则一件都少不了。尤其是想想要适配东南亚和南美这种低配手机的天堂,有康庄大道何必进龙潭虎穴,感受地狱难度的煎熬呢。何况在广州这地界,又如何能在短期内招到合适靠谱的UE程序。


这次出游最大的收益是和朋友聊技术和游戏设计所得到与己不同的观点,既大补益了我对这个行业长远的信心,又让自己重新审视了一遍游戏技术的本质和自己与目标的差异。真心的佩服和祝福那些以做一款好游戏的,做自己喜欢的游戏为理想的同行。毕竟国内这个行业真是理想主义的荒漠,这行业既不缺只以利益为唯一导向的资本,也不缺没有基本契约精神的公司和满嘴跑火车人前伟光正人后算计尽的伪君子真小人;这行业缺的真正有热情有能力有资源做自己喜爱游戏品类的制作人,那些敢于在嘲笑和不理解里破釜沉舟般开拓航道的孤勇者,那些眼光如炬又胆大心细的人洒满理想主义的光辉,既尊重自己也懂得尊重别人,故恒有别人的尊重,这才是不世出的人杰,我辈楷模,行业的中流砥柱。


选合作伙伴,当以人品为第一优先级。不光看他怎么说,更要看他怎么做;不光看他对你的所做所说,更要看他对其已成过往合作伙伴的所为所做;不光看亲近者对他如何评价,更要看过往的疏离的合作伙伴如何评价他。人啊,要爱惜自己的羽毛,别总狂妄自大的幻想着胜利者书写历史,书写历史的胜利者的格局和三观,又怎么会低到需要保护自己的羽毛,书写历史的胜利者,又怎么会低能到保护不了自己的羽毛。我常常和同事半开玩笑半认真地说:“我们工作从二十多岁到六十五岁,人生的绝大部分都是在工作场合中度过的,如果工作不开心,那就是暴殄自己的人生。”


十八岁的时候我因为一场大病几乎死掉,濒死体验里我清楚的记得自己丝毫没有对死亡的恐惧,只觉得满腔的遗憾难消,有好多自己喜欢又力所能及的事一件都没完成。十几年前我在深圳南山图书馆读到《香奈尔传》和许知远编纂的《单读》,二十出头的自己忽然觉得老之将至,哭的不能自己,像极了杜拉斯在《悠悠此情》描述的那样:“这未免来得太早,也过于匆匆,我才十八岁,就已经是太迟了”。反而是到了三十五岁以后,对年纪的惶恐和无助慢慢钝感,更珍惜家人、朋友和自己内心的安宁。


游戏行业越来越撕裂:一边是游戏研发成本越来越高,团队越来越大。时间周期越来越长,投资人越来越没有信心,国内外裁员声此起彼伏不绝于耳,周围失业的同事朋友越来越多,另一边越来越多的独立游戏开发者,在创业和进厂机会成本巨大的gap下依旧决绝的选择随心适意,在经济拮据的前提下满怀热情拼搭着自己喜欢的游戏,初心不改,眼里有光。


我问一个朋友这修苦行似游戏开发何苦来?他用苏东坡的《定风波》回我说:


"试问岭南应不好,却道,此心安处是吾乡"。

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