不到10人的团队,做出千万月流水,这件事放在游戏圈算不上大,但放在RPG地图这个看似盘子有限的垂类环境里,就很出人意料。
去年底我们就聊过RPG地图圈子崛起的新秀,只是当时葡萄君没想到,今年这个赛道里爆款会那么多。举例来说,今年3月上线的《暴走英雄》首月流水有数百万,1月上线的《爆战兄弟》首月流水甚至破千万。
这两张地图的开发团队“同翼游戏”和“提高警惕”都不到10个人,开发周期也很特别短。这些地图的成功也不是个例,而且除了热门老图,新图的潜力也很高,比如前两天上线的《斗将》,就因为创新的机制和良好的画面表现,拿下了10分评价并被KK平台大力推荐,很可能又是下一个爆款地图。
RPG地图这个圈子说大不大说小不小,但一直以来都相对稳定。大盘没有太多增减,但从去年底到今年Q1,从月入百万,到月入千万,越来越多的爆款抬高了这个圈子的天花板,也在存量大环境里面,硬生生制造了一片逆势增长的领域。
这件事,就比较耐人寻味了,其中又藏着怎样的机会?
01 RPG地图也有千万流水爆款?就拿《暴走英雄》来说,它的成功就是经典的“以小博大”。
其开发团队同翼游戏总共只有4个人,地图的开发周期为2~3个月,测试打磨2~3个月,,正式上线后地图的成绩很好,不仅首月流水多达数百万,玩家的口碑评价也很高,2500多名玩家给出了9.5的高分。
《暴走英雄》可以说是同翼游戏第一款大成的作品,他们在2022年底才注册KK平台,2023年8月才推出第一款地图,但遗憾的是彼时War3 RPG地图圈子竞争激烈,他们的作品有些不温不火,徘徊在平台中游水准。
他们面临的最大挑战是,传统编辑器存在许多限制,导致他们难以实现想尝试的主流玩法,比如类似《土豆兄弟》的类幸存者玩法。然而,一旦接触到Y3编辑器,他们的创意变得更加活跃起来。
在30分钟内,玩家需要不断击杀怪物。在商店购买武器和道具,战胜一波又一波的敌人
“初次尝试Y3,我们发现它的上手门槛很低,而且基于ECA的架构,能实现很多以往编辑器做不到的想法,于是有了更大胆的想法,比如动作地牢闯关玩法。但这类游戏需要的时间成本比较高,我们团队小吃不消,于是把目光转向了爆火的类幸存者玩法,而这类游戏多数是单人玩法,所以我们就抓住这块痛点,把多人玩法融合了进来。”
立项之后,同翼游戏定下了“多人割草爽图”的方向,在保持爽感的基础上设计各个系统,在传统的武器、道具之外,沿用了此前自家作品的“宝物”和“神符”等系统,进一步强化了随机性、数值成长和爽快反馈。
“我们还做了一个概率非常小的秘法宝物系统,类似《挺进地牢》的彩虹模式隐藏Test gun枪,拿到以后既不会破坏平衡,又能让玩家觉得很爽。”
武器和道具都可以同等级二合一,并且组成羁绊强化战力
几十种不同玩法的英雄、数百种武器和道具保证了局内的随机性和重复可玩性;过往作品的经验、多人联机的实现、小彩蛋的惊喜感,又给这款地图提供了足够的差异化体验。这些特色和创意,是《暴走英雄》能够脱颖而出的先决条件。
同时不能忽视的时,这款地图能成功Y3编辑器也起到了决定性的作用,传统地图编辑器受限于底层框架,能实现的功能限制很多,复杂一些的就需要开发者用代码处理。而Y3使用的ECA架构,更直观更简洁,能做到几乎0代码开发,自带的玩法模板也能让开发者轻松实现流行玩法,因此地图作者也更容易发挥自己的想法和创意。
在经过了8个月的打磨后,《暴走英雄》上线第一天就获得超过2万的热度,空降KK平台第7名,第三天达到超过3万的热度峰值,位列平台第4。很多玩家表示:一天可以打十几个小时。
随着后续更新,以及“暴走神殿”以及“暴走兔羊PVP”这些新模式的加入,这款地图也一直维持在平台热度Top 10以内,在上线一个月内创下了数百万的流水。
比《暴走英雄》更早上线的《爆战兄弟》,开发团队也只有几个人,但也在两个月的时间内就研发出了这个月流水过千万的爆款地图。《爆战兄弟》的核心玩法是“英雄进化”,在不断对抗怪物潮的过程中,通过杀怪爆金币来强化装备,累计一定击杀数进化英雄,有点“开局一咸鱼、金币全靠爆”的味道。
前两天上线的《斗将》也有爆发的潜力,如开头所说,这个地图上线后的热度很高,初期评分也是10分满分,又有平台推荐加持,综合起点很高。但更重要的是,游戏的创意和玩法机制很适合当下的游戏环境,以及平台上的用户群体。
这款游戏的核心玩法类似自走棋,只不过出战的只有一个三国武将,玩家在每个对战回合后需要用积累的资源购买武将的技能提升战力。其中,武将拥有各具特色的流派,所使用的技能分为12大类,且有互相克制的机制,所以玩家可以利用技能搭配武将流派专精一种套路,也可以组合不同技能,培养一个六边形战士。
除了类自走棋的“凑流派”基础玩法,《斗将》还加入了强力的规则buff“锦囊妙计”,以及创新机制“装备拍卖”。锦囊妙计可以给玩家提供多样化的提升(比如一次性获得1~10个技能),装备拍卖则是让对战的玩家竞争想要的装备,合适的装备配合对应武将和流派,又能发挥更强大的战力。
整体来看,这几个爆款/潜在爆款地图都有一个共性,他们的核心玩法机制往往是传统编辑器很难、甚至无法实现的,而在通过Y3编辑器突破这些限制以后,开发者更容易结合流行要素、主流玩法,形成属于自身的创意和特色。最终这些特色成了他们崛起的利刃。
从去年底到现在,随着Y3编辑器给地图作者打破限制,同时具备创意和商业价值的RPG地图越来越多,爆款也在逐步增多,一定程度上形成了RPG地图赛道回暖的逆环境趋势。
02 爆款扎堆背后,是活水在增多自从我们关注KK平台以来,其中的爆款地图正在逐步把雪球滚大,月流水从百万级、数百万级,增长到今年的千万级。这些爆款案例的诞生,都有几个相同的标签:团队精简、开发周期短、收效明显。
首先,RPG地图作者团队向来小而精,其规模虽然无法与传统手游开发团队相提并论,但如今来看爆款地图作者团队内,每个人创造的平均价值相比手游领域已经不遑多让了。
能做到这一步的地图作者团队有两种,一种是有丰富经验的作者或者地图工作室。对他们来说,要做出一款成熟的RPG地图并不难,尤其在积累了很多数值体系、玩法实现方案的情况下,要上手一个新的流行玩法,并保证稳定产出高质量地图都不算太难。
另一种团队是新秀,近一年来涌现的RPG地图新团队数量明显增加,且他们所占据的市场份额也相当可观。这一现象很大程度上应归功于Y3编辑器降低了开发门槛。当门槛降低后,那些思维活跃、创意丰富的作者们更容易实现新的玩法和机制,从而为老玩家们带来全新的游戏体验。
其次,开发周期短的原因,绝大多数来自于底层开发工具的进化。我们之前的报道里就聊过,Y3的上手门槛极低,自带的素材能大幅度抬高地图的品质下限,对个人开发者和小团队而言,能很快利用这些优势追平头部团队。
与此同时,头部团队也能逐步替换以往的代码开发模式,用0代码的Y3编辑器,大幅压缩开发效率,释放出来的成本和精力,又能用于提高品质或者研究创意。可以说,底层开发工具的进化,推着RPG地图这个赛道往前走了一大步。
另一个爆款地图《烈火英雄》借助Y3实现的画面表现就十分出色
最后,收效明显的原因有很多。
第一当然是RPG地图的生态稳定,拥有固定的老玩家来消费;
第二是KK在近两年成了RPG地图玩家的核心聚集地,在其中玩家对RPG地图的需求很集中、声量也很大;
三是通过用户高度集中的平台,地图作者能快速且直观地获得用户反馈、数据反馈,进而及时调优,避免损失;
四是KK本身也在加大RPG地图的推广,无论是技术支持、作者激励,还是合作推广,这些举措很快就能落地,期间自然而然成就了很多爆款地图。
能看到,RPG地图赛道能快速诞生这么多爆款,核心还是底层工具的迭代改变了以往的赛道格局,同时有平台激励开发者和承接玩家,于是高品质地图大量出现,刺激了这个领域的活水,最终抬高了大盘上限。
03 给有想法的游戏人,多一个选择近两年,有不少游戏赛道遇冷,但这并不意味着存量环境里,所有领域都面临负增长拐点。
RPG地图这个赛道回暖的逻辑很有代表性:在一个固定的小众领域里,引入新工具刺激底层开发逻辑,进而产生活水形成新的创意,让新的爆款冲击市场,最终导致竞争格局改变,并且抬高小众领域的市场天花板。
这个过程中,开发工具Y3编辑器是撬动底层研发逻辑的杠杆,新作者和新创意代表了竞争和活水,两相碰撞就刺激了赛道增长。如今,RPG地图赛道在十分明显地吸收外部的流行要素、主流玩法,同时用内部的创意去消化、融合,最终反哺自身。
放眼如今的游戏市场,很多赛道也在进行着类似的自我演化,比如小游戏就在积极吸收外部要素,通过内部竞争产生爆款,甚至反过来影响外部游戏赛道。而这个赛道能快速演化,也依赖于小游戏开发周期短、验证速度快、符合用户习惯演变的特质。
某种程度上,现在RPG地图的演变与小游戏有很多相似之处。开发层面,小团队、短周期、验证快,都是很明显的相同点。而从用户角度看,近年来的怀旧服浪潮、老游戏电子斗蛐蛐的风靡,侧面说明了玩家随年龄增长,对游戏的娱乐方式也不再局限于“长时间、高度沉浸、深度和硬核”这些标签,而是趋向于“轻松、爽快、娱乐、趣味”。
“电子斗蛐蛐,欢乐每一期”
长期来看,在RPG地图这个赛道里,Y3编辑器+KK平台这套组合拳能带来的,或许已经不单单是优质地图,而是既能扩宽赛道,又能承载老玩家新娱乐方式的娱乐内容。而RPG赛道的回暖,也能在这个存量市场里,为众多开发者提供一个新的选择。