新游公测,很多人会用首日成绩来判断产品的成色。毕竟大多数手游,都是「首发即巅峰」。
但这个诅咒似乎没法套在《剑与远征:启程》(下称《启程》)身上——海外公测20多天后,这款游戏还在刷新自己的成绩。甚至在美国从最开始的iOS畅销榜Top 30左右,上升到了Top 7。
考虑到《启程》的多平台游玩途径,它的实际收益或许比榜单看上去更高。
美服畅销榜
当然,我们可能本就不该拿惯性思维来看《启程》的成绩走势。毕竟它和《剑与远征》(下称《AFK》)有着相当大的差异——数值卡牌+RPG内容+大世界探索……别说和《AFK》比了,放到整个卡牌赛道、手游市场里,可能都找不到同类竞品。
更难得的是,它的不少设计看似矛盾——比如策略与挂机并存,数值和内容并重,但却恰好选中了刁钻的区间,满足了不同用户的需求。用一位葡萄君的话说,游玩体验“顺滑、舒服。”在付费方面,它也比前作克制了许多。一个段子是,某莉莉丝高管在内部测试的时候一度不太适应:“怎么还不弹礼包啊?”
昨天早上,我们和《启程》主策划红尘聊了聊。他承认《启程》是一款非主流产品,并分享了团队的不少设计思路,比如所谓的「第一性原理」,以及内容和数值的解耦。另外,他也谈到了研发过程中团队的纠结、痛苦、自我怀疑,还有莉莉丝CEO王信文对他们的帮助。
从各个层面而言,《启程》应该都算是莉莉丝对「设计驱动」、「超越预期」理念最好的诠释。
01 还是惴惴不安:想做运营超10年的产品葡萄君:你们觉得《启程》现在的成绩怎么样?
红尘:远超预期。我们并没有刻意追求爆发,因为主创团队都认为《启程》是一个长期的项目,要留意明年、后年,甚至是3-5年后的成绩。
不过看到《启程》海外公测两周多,就登上多个国家的畅销榜Top 10,我们还是有点被惊到。
但是更让我们意外的是,《启程》海外公测到现在,iOS上有3万多条评测,评分还能维持在4.9。《AFK》当年上线的时候只有三点几分,我们反复调整,直到2019年才有4.8分。现在《启程》上线就拿到这么好的口碑,这是真正超出我们预期的地方。
当然,商业化数据我们也看,只是侧重点不太一样。
首先,我们现在最在意的是留存,留存代表着玩家对游戏的喜爱程度。想做「一款运营超10年的产品」,重点关注的不是次留、7留、30留,而是90留、120留,甚至可能是360留。
其次,像买量成本、RPD(每下载收入)、ARPU(每用户平均收入)这些商业指标,我们是放到更后面去考虑的。
葡萄君:畅销榜成绩慢慢才爬上来,是不是说明和前作相比,《启程》的商业化设计也有了一些变化?
红尘:我们基本继承了《AFK》的商业化理念:玩家各取所需,游戏体验不被付费打断、打扰。不过在这个基础上做了些小调整——《启程》福利更多,包括登陆送全英雄这些活动,都属于在帮玩家减轻负担。
签到免费获得全英雄
关于这点,团队内部有过分歧。一方觉得多送福利,玩家体验会更顺畅;另一方觉得送太多了会影响付费。
不过最后我们还是决定投更多福利。因为首先,让玩家玩得爽、顺畅才是最关键的;其次就像我前面说的,团队希望《启程》能成为一款长线产品,相比于「短期内榨干玩家」,我们更希望玩家愿意留下来。
葡萄君:送福利实际上有影响付费吗?
红尘:现在来看并没有。我觉得可能是因为,《启程》玩家不一定是为数值投入成本,也可能是因为喜欢角色、内容。
另外,我们也有保障付费收益。一个好的数值游戏,必须能在玩家付费后,让游戏体验变得更好。这里面有个小对比:2022年9月我们测试没开付费,数据不太好;后来做付费测试,数据反而好了很多。
其实核心理念很简单:不粗暴地拿付费卡玩家,哪怕他们不花一分钱,体验也应该是流畅的;但如果玩家愿意付费,我们也得做些用心的设计,比如更灵活的小额礼包等,让他们有足够好的付费体验。
葡萄君:那你们觉得《启程》稳了吗?
红尘:老实说,心里的石头还没落地。
在海外正式公测之前,我们就很担心。毕竟《启程》包含大量数值卡牌的元素,我们不知道会不会引起内容向玩家、泛用户的反感。反过来说,《启程》的RPG味,卡牌玩家能不能接受,我们也拿不准。
现在游戏公测有两周多,但团队还是会更在意它的长期表现。时间没到,就看不到定论。所以我们现在还是会像游戏上线前一样,感到惴惴不安。
只能说,为了达成「超过10年」的长线目标,整个团队都还在努力。
02 项目选型:卡牌玩家≠纯数值玩家葡萄君:大概是什么时候确定做《启程》的?
红尘:我们是在2021年开始孵化《启程》的,也是由《AFK》原班主创继续做核心班子。
这个项目承载着很多我们先前没实现过的目标:第一是解决长线生命周期问题;第二是成为一个不容易被复制、设计门槛更高的产品;第三是满足玩家的多元化需求。
葡萄君:当初为什么不求稳,直接做一个《AFK》的翻新或者重制?
红尘:这事得追溯到《AFK》。
第一,《AFK》首发数据非常漂亮,但长线表现并不完美。
尽管在卡牌赛道里来看,《AFK》表现还算不错。只是,跳出赛道、站到整个行业角度来看,我们在长线这方面做得很不好。这大概也是所有卡牌产品都面临的问题——上线半年、一年以后,表现就开始疲软。
第二,市面上出现了很多AFK like游戏。我们感到很荣幸,但也很头疼——这说明它的设计门槛不够高。既然我们能做出《AFK》,那在手握更多资源的情况下,是不是可以尝试更难做的事情?
另外,玩家反馈也让我们意识到,大家其实想在AFK的IP里看到更多内容。
葡萄君:玩家说了什么?
红尘:第一次举办国内的《AFK》玩家见面会,当时我是系统组长,在台上信心满满地介绍完新版本内容玩法。结果刚进入提问环节,就有个玩家抢过话筒,说:“你们游戏的剧情呢?第一章让我去救王城,两三句话开了个头,就没有然后了?”
葡萄君:他的话能代表全体玩家想法吗?
红尘:一个人或许声音不算大,但我们后来去了解其他玩家的反馈,就发现很多玩家都在关注《AFK》角色的美术设计、背景故事,包括时光之巅里的简单剧情。我们还在网上看到了不少二创作品。
但《AFK》的内容塑造是有限的,文字内容和美术表演都不多。正因如此,才会有玩家在见面会上吐槽剧情,其实是希望我们能补足这个缺陷。
这事也让我们意识到,不能用标签化的眼光去看待玩家。
葡萄君:标签化?
红尘:就是对用户的刻板印象。拿卡牌玩家来说,可能有人会以为他们就是喜欢数值、排斥内容的。但实际上,卡牌玩家也能享受沉浸感很强的RPG游戏。
所以,「卡牌玩家等于纯数值玩家」这种看法,本身是有偏差的。他们并不是只喜欢数值,只是在剧情方面,不喜欢被逼着看长篇大论的文字和PPT。
葡萄君:呈现剧情的方法有不少,为什么要选择做3D大世界?
红尘:在《原神》这样的产品出现以后,玩家对手游,特别是对内容塑造这块的质量要求,变高了。PPT式对话已经很难吸引玩家注意力、提供新鲜感。所以我们当初就确定了基本方向:大地图的RPG。
方向确定后,很多东西就水到渠成了。比如说,为呈现大地图RPG的探索内容,3D美术会比2D更适合。
而且3D场景的探索体验,能潜移默化地辅助加深玩家对内容的体验。就算你全部剧情都选了跳过,但只要在薄暮丛林跑10秒,再去田野上跑10秒,不同场景光影结构会带来完全不一样的感受。这种感受,要拿2D+文字去传达,效果就没那么直观了。
田野
薄暮丛林
当然,我们敢莽,但不是在乱莽。考虑过资源和研发能力后,我们没选择做开放世界;另外从游玩体验考虑,我们并不想做一个像《塞尔达》《原神》那样。包含大量动作、解谜交互的游戏,而是想通过RPG内容来完善AFK IP的世界观,所以参考的是叙事方面对动作设计要求不高的JRPG和CRPG。
这里面有个小插曲,一开始《启程》这个项目我们起名叫AFK World,后来改成了AFK Journey,其实就是团队对自己的预期进行了修正。
葡萄君:这个项目有多贵?
红尘:具体数字不便透露,但光是美术团队就有80-100个人。一个200多人的3D团队做了3年,投入还是比较大的。
葡萄君:当时有考虑过性价比问题吗?可能有的公司会觉得花同样多的钱,不如多做几个有机会赚钱的产品。
红尘:成本和回报肯定会考虑,但我们做了权衡:
第一,从现实角度考虑,在未来手游精品化的大趋势下,玩家对游戏品质的要求只会越来越高,团队不想把赌注押在博概率、短期收益上。我们要做一款活一款,而不是赌爆款。
第二,从理想角度考虑,我们希望做一款能够被玩家铭记、经久不衰的产品。比如像很多人小时候玩的《最终幻想》《魔兽世界》。我们不一定能达到这个高度,但至少是朝这个目标去奔的。
03 「第一性原理」:做理性的理想主义者葡萄君:这些东西你们先前没做过,怎么把控度?不会担心卡牌玩家适应不了吗?
红尘:我们参考了其他3A RPG游戏。一般情况下,单机游戏一章、一个地图能玩30-40小时,我们会拆解这个体验时长里,剧情、战斗、跑图的占比。
虽然《启程》内容不一定做到那么大体量,但至少能在前期新手3-4个章节里,提供不低于25小时的主线内容。玩家在哪个节点要跑图,什么时候要解谜,怪物分布的密集程度,这些我们也都参考着做了调整。
另外,在内容节奏上,我们特地做了弹性选择,这点也参考了其他RPG游戏。
从初入《启程》到进入圣石镇之前的剧情,有些对内容无感的玩家一直点跳过,5分钟就跑完了;普通玩家会跑15分钟左右;还有些很在意内容的玩家,不会放过任何一个对话机会,有人跑了2个小时……玩家对叙事节奏的诉求千差万别,弹性是必须的。
葡萄君:先找好方法论,确实稳妥些。
红尘:这也是我们团队的一个特点:不是为了创新做大量改动,而是会在改动背后找方法论,不依赖灵感和巧合。我们称之为「第一性原理」,是从《AFK》延续下来的思路。
做3C、大世界、战斗、剧情……我们都会先找逻辑上的合理性,从过往产品身上拆分出具体、可参考的细节。这样设计游戏才不会踩得太空,能尽量降低翻车的概率。
我们主美也说,做角色设计,不能单靠灵感,而是要挖掘可靠的方法论和理念。比如,关于角色细节的表达,她梳理之后认为其实有几个重要的点:比如效果表达,比如毛发、布料、皮肤等等;再比如内容填充,比如衣物材质、口头禅、语调、小动作等,能暗示角色背景经历。
左:老兵科林的藤蔓材质假肢,带反光的鱼鳞状盔甲
右:亡灵的灰白皮肤,木制的指甲到指尖变成了荆棘
左:光盾摸兔子,内心柔软善良的体现
右:鬣狗阿德清理自己的吹管,重视武器
所以,我经常会把我们团队的人描述成「理性的理想主义者」。
葡萄君:理性的理想主义者?
红尘:我们的目标很清楚,但我们也会灵活进行调整,让目标更匹配玩家的现实需求。包括收到意见后,也要先追根问底,这个设计是怎么和需求错位的?拆解以后再制定调整方案。
葡萄君:那理想都体现在哪里?
红尘:从我最熟悉的地方说吧。在《AFK》中,玩家为了提升英雄品阶,需要拿其他英雄卡牌来喂,原本我们计划直接沿用。但主美说不合适:“怎么能拿一个英雄去喂另其他英雄呢?你把一个剧情设定上很强的角色拿去当狗粮用,很毁代入感。”
来自美术团队的建议,让策划团队有了新思考。后续我们重新设计了《启程》的升阶系统,没有狗粮卡和英雄拷贝这些东西了。
《启程》升阶材料:抽取重复英雄时
获得的灵魂印记或同阵营橡果
另一个例子是,我们坚持要做手机原生的竖屏大世界,希望玩家用一只手就能玩,这里面的难题也非常多。
我们最初做的是点击移动,但发现这样单手操作不流畅。而且只做点击移动的话,将来要是想加动作类玩法,比如竞速比赛,就完全没发挥空间了,以后大世界探索内容只会越来越枯燥。
所以后来我们改成了摇杆方向控制。技术和引擎同学为此把游戏底层重调了一遍,团队也改了整套交互——很多玩家后来可能也观察到了,大世界怪物有警戒区,进入范围怪物就会主动撞过来,不用额外操作就能进入战斗。
另外,为了让玩家在竖屏里,也能感受到更宽广的大世界视野,我们给游戏场景的地平线做了特殊效果(curve world),能在屏幕上看到更多的远景。
行走时画面边缘会有轻微扭曲
我觉得这两个例子,可以体现出我们对理想和现实的平衡——理想是明确的,但为了实现这些理想,要处理很多现实中的问题,也要做变通。
葡萄君:在研发过程中,你们有砍过哪些内容吗?
红尘:有,《启程》早期版本有个叫永昼城的区域,类似于玩法主城。当时的想法是,玩家玩日常玩法,需要去永昼城,这样会有更集中的社交曝光。
但后来团队讨论后觉得,不应该做一本道地图,逼着玩家去某个地方;况且,《启程》剧情会引导玩家探索大世界,大家觉得玩家可以在这些地方相遇,尤其是像圣石镇这样的中心城区;站在玩家角度来看,永昼城确实只是承载功能性的地方,对RPG体验没有任何加持。
所以我们把永昼城砍掉了。现在玩家通过玩法目录可以直接进入不同玩法。
葡萄君:砍掉这么大的东西心不心疼?
红尘:心疼,不过好在团队内部能互相体谅。像砍永昼城这事,最难受的肯定是美术,但他们反而支持砍:从用户体验角度来说,留它不适合。
不过,我们有砍,也有加过内容。比如主线剧情这块,先前一直没办法做出让玩家眼前一亮的内容。所以去年5-6月,我们引入了新的主文案和文案团队,把整个主线内容全部推翻重做。美术同学也配合着把所有素材都调整了一遍。
这或许也算是「理性的理想主义者」的体现。大家都愿意站在用户体验角度出发想问题,也会理性看待自己的表达和创作欲,因为游戏并不是内容越多或越少,就越好玩,用户需求才是关键。
04 平衡需求:内容和数值解耦、社交和策略葡萄君:回顾下来,研发过程中最难的设计决策可能是什么?
红尘:还是在于平衡不同玩家的需求。
我们的研发理念是尽早和玩家见面,通过玩家反馈来完善产品。而在去年年底,数据越调越好之前,我们确定过两个设计理念:社交驱动、内容和数值解耦。
葡萄君:内容和数值解耦?
红尘:就是不把内容和数值完全绑死,让它们互相不卡进度。
举个例子,一开始我们觉得把挂机进度和大世界探索绑定,是个顺理成章的事情。但却发现数值玩家为拿个挂机奖励,得满世界跑;内容向玩家也不爽,他们一卡关,剧情体验就断了,但为了强化数值、养成,也不得不满世界跑……雪上加霜的是,我们早期还没做自动挂机推关。
所以最后我们把探索和挂机进度分开了,形成了现在这种看似割裂的形态。其实这样玩家体验可能会更好,各取所需。加上自动挂机、给玩家减负后,游戏的流失问题也改善了很多。
现在大部分功能要求的是挂机关卡进度
这个解耦也包括部分玩法内容与数值的解耦。我们内部之前讨论过,要不要砍掉荣誉对决这个玩法,最终还是决定保留。现在它是最受玩家好评的玩法之一。
一个对玩家养成、收集进度毫无要求
完全从零开始的玩法
原因在于,考虑到数值解耦的需求,我们认为要在《启程》里保留一些不需要数值验证、更像单机RPG游戏、只强调玩法的体验。
而且,为了做到和数值养成完全解耦,不让玩家「为数值养成而来」,我们没有在荣誉对决里投放大量数值奖励。它不应该变成奖励驱动的玩法,而是应凭借「好玩」来获得玩家认可。
葡萄君:那社交驱动又该如何理解?听起来它对数值卡牌没那么重要。
红尘:先解释下为什么我想在《启程》里做社交。
我7-8年前刚入行的时候,是在《小冰冰传奇》项目组。可能很多人觉得这就是单人游戏,但当时我尝试性地在游戏里加了一个实时组队打BOSS的玩法,有玩家能连着打12个小时。
这事让我意识到:适当社交,对任何游戏都可能有帮助,即使是单人游玩为主的游戏。
葡萄君:但你们又没有做强制社交的设计。
红尘:我们打从一开始,就决定不做定点上线、强同步等可能增加玩家负担的设计。因为《启程》是一款全球化游戏,玩家时区不同,做这种强制在线社交,玩家撑不住。
而且,我们设定的《启程》养成体验,关键词是方便、轻松、挂机,要是像SLG那样拿仇恨社交给玩家上压力,可能也没人会觉得放松了。
所以最终我们定下了两个关键词,第一是有感,玩家能看到其他人,和他们互动,有热闹的感觉;第二是轻松的异步合作,连挂机推关这种在传统数值卡牌游戏里相当重要的玩法,玩家都可以找别人代操作。
其实核心就是想让玩家感受到,自己身边有活生生的人,而不仅仅是一个好友位+战力辅助。所以就算借英雄,也应该只能借到在线好友的。
葡萄君:说到平衡不同玩家的需求,我看和《AFK》相比,《启程》的对战也做了大改,变得更复杂,不会担心玩家觉得太难吗?
红尘:不会,我们做这些不是为了为难玩家,而是希望能在对战体验上提供一个类似微笑曲线的感受。
在初见《启程》对战时,可能用户会觉得:仇恨线、机关、地形……怎么加了这么多东西?这时玩家或许会觉得游戏变难了。
但一上手,他们就会发现,其实操作并没有变复杂:把角色摆上去就行了,而且等级高了战力可以碾压。初见困难感只是暂时的。对于不关注策略的玩家来说,他们的微笑曲线体验到这里就差不多结束了。
不过对于硬核玩家来说,随着游玩时间拉长,他们会愈发体会到站位、机关、地形的重要性,他们能通过策略、操作来收获乐趣。
葡萄君:应该如何把握这里面的度?
红尘:和做剧情有些像,要给玩家弹性选择:
其一是不拿策略卡玩家。我们原先考虑过要不要设计元素反应,但发现这个设计在我们的战斗系统里可理解性不高,所以就舍弃了。机关、地形这些,我们后来也定位成了点缀,迷梦之域的Boss也设计成不需要手操。这都是在控制对普通玩家而言的策略难度。
其二是要给喜欢策略的硬核玩家提供释放余地。《启程》的竞技场和《AFK》是不一样的,它有很多地形,就是为了给这些玩家提供发挥空间。
说回我们前面聊到的标签化问题,我觉得开发者或许也不该断定,普通玩家就一定不会转型成硬核玩家。做好合理设计,提供一个平滑流畅的学习曲线,玩家是有可能愿意去尝试的。
05 GaaS游戏,完全可以叫好又叫座葡萄君:《启程》上线之前,你有心理压力吗?
红尘:会焦虑,我有时几个晚上都睡不好。
从赛道层面来说,我们做的是一个非主流产品,有点像是在跨入新赛道。创新总归是有风险的,这世界上很少有人能首次尝试就成功。虽然《启程》有AFK IP加持,但创新带来的风险是无法避免的。
不过好在从公司层面来说,老板给了我们极大的支持。《启程》测试数据最差、我最痛苦的那段日子,偶尔会找Kenny(王信文)交流,他会安慰我说这个数据表现其实也不算太差,好好改还有机会。
我印象最深的是去年年终大会上,老板点评《启程》说:虽然数据不是很理想,但是看了很多玩家体验后的评论,可以肯定我们这条路走得是对的。
葡萄君:感觉莉莉丝对《启程》的预期和要求,好像是不太一样。
红尘:对,它是「超越预期」战略下诞生的首款游戏。我们团队自己认为,《启程》在体现公司新战略、理念这件事上,应该做得算合格。当然,《启程》不会是莉莉丝「超越预期」战略下的唯一作品。
葡萄君:和海外服相比,未来国服还会有什么调整吗?
红尘:关于社交驱动、数值解耦这两个方向,我们目前觉得《启程》做得还不够。所以4月18日国服这次二测,会和海外公测版本进度对齐,但后续我们会在版本中陆续加一些新设计,以赶上国服发布的节点,比如新的社交玩法,和一直在讨论的赛季制。
葡萄君:为什么想做赛季制?
红尘:想让玩家玩10年,那就要做好他们中间会流失的准备。但不少卡牌玩家可能知道,很多游戏喜欢更新功能、系统,自己半年一年不玩,再回来可能玩都玩不懂了。
所以我们想借鉴《魔兽世界》的资料片模式,玩家一个版本AFK了(away from keyboard)也没关系,在下个版本可以没有成本地回来。
葡萄君:你们找到解法了吗?
红尘:这里面有个巨大的挑战:《魔兽世界》是点卡游戏,我们是数值游戏,两种资源架构很难平衡。目前我们也有一些解法,把免费和付费资源做一些解耦,比如不卖等级和装备,最多付费送一些。
还有一个点,就是我们希望新赛季不设数值门槛,让新玩家不太用练级也能很快玩到。因为所有人都在玩一个很火的东西,本身就是很好的体验。
当然,这里面要解决的问题非常多。我们内部有时开玩笑说,现在的赛季制方案已经是10.0,但很快要改成11.0,因为结合玩家反馈,还会有一轮调整。
葡萄君:用3年时间,和200多人研发这样一款的游戏,你感受如何?
红尘:很多人会说,GaaS(Game as a Service)游戏的口碑天生就不如买断单机,甚至做前者的团队应该自惭形秽。
但做过《启程》后,我的体会是,即使商业化形式不同,大家的设计理念也可以互相参考借鉴,只是要解决很多问题。这个可行性衍生出了很大的想象空间。
最重要的是,它可能印证了一个被部分从业者忽视的点:GaaS游戏,完全可以做得叫好又叫座,口碑、商业双丰收不是没有可能;GaaS游戏,也完全有可能运营超十年。