对于国内的MMO玩家来说,“亲爱的玩家你好,我是你爹。”从来都不是一句笑话。
毕竟,在过去一二十年中,玩家们所玩的游戏内容,都是被游戏策划设计好的。游戏中任何活动都被“精心”计算了预期收益,玩家们就像是提线木偶一样,想要追赶上游戏进度,必须按照策划的预期去完成每日必做任务,以换取微薄的收益。
某种意义上,这种设计的方式非常的偷懒,但仍愿意继续MMO的玩家们,早已被训练成了优秀的“执行者”,他们乐此不疲的每日进行着日常任务,甚至放弃去思考花费数个小时换取的资源有没有氪金两块钱人民币更有效。
毫不夸张的说,过去MMO一直在遵循着这种原则,玩家们与其说是在玩游戏,倒不如说是“被游戏玩”。很多人浪费了数年的光阴,只是为了打发无聊的时间和面对自己早已形成的惯性。
如果行业规则一直如此,MMO的衰亡,也就不足为奇了——直到2023年,随着《逆水寒》手游的出现,这种现象,才彻底得到扭转。
《逆水寒》手游在公测之前,就曾打出了“让MMO再次伟大”的宣传口号。当时,这一发言引得无数玩家发笑,任何一款国产游戏,怎么可能凭一己之力改变市场现况?而令人惊奇的却是这款游戏上线还不到一年,就彻底实现了不可能,在打破MMO历史最佳记录的同时,让MMO再次破圈,成功的吸引到了无数只玩过MOBA或开放世界的游戏玩家。
而《逆水寒》手游成功的关键,除了游戏一贯坚持的“不肝不氪”、“智能NPC”、“AI单人副本”和“时装价格战”等优秀的设定之外,最容易被人忽视的底层逻辑,是游戏彻底打破了传统MMO“被游戏玩”的模式,用殊途同归系统给了玩家们彻底的自由。
传统MMO中,玩家们的目标非常的单一。要么去攻克最困难的副本,要么在PVP中大杀四方,游戏中的一切资源获取都是围绕这终极目标来实现的,在这一过程中,玩家们会自然而然的“被分流”,不能接受系统规划的,就变成了“非主流用户”,成为游戏中无关紧要的存在。
《逆水寒》手游却在一开始就以“缝合之王”的态度,在游戏中塞入了大几十种玩法模式。从传统的MMO角色养成、任务成就、副本挑战、战场对抗到开放世界探索、庄园建造、身份生活、情感养成等不一而足,用丰富的游戏可玩内容,尽可能的让不同喜好、不同需求的玩家都能找到自己的趣味所在。
而且,《逆水寒》手游舍弃了日常任务的设定,转而采用了极为天才的“殊途同归”系统,玩家们可以自由选择自己想要进行的游戏内容,并获得跟其他人相同的奖励,无论是喜欢下副本还是种花养草,甚至只是跟NPC聊天或者在朋友圈分享自己的心情,大家的收益都是相同的。
借助这套规则,《逆水寒》手游让不同爱好的玩家们可以凭自己主观意愿去玩游戏。忙的时候可以在三五分钟内拿齐当日全部奖励,休闲的时候也可以花上几个小时去世界探索或者通关副本,并且在赛季制的规则下,无论玩家们怎么玩,最终都能轻松毕业。
也正因为这套系统,《逆水寒》手游最大化的留住了玩家。有玩家表示:我玩《逆水寒》手游,可以根据个人空余时间分配游戏时间,想玩就玩,不想玩就不玩,没有限时活动,没有每日约束,副本我可以单机,活动我可以不参与,上线就是种菜,周六混混帮战,有空捡捡垃圾,周末心情好了打打三三,更新了抽抽天赏,买买新时装,怎么玩完全随我,而不是被游戏玩。
而他的言论很快获得了玩家们的高度认同,直观地证明了《逆水寒》手游理念的先进和成功。
能够让玩家随心所欲地玩游戏,彻底告别“被游戏玩”的时代,《逆水寒》手游能够让MMO再次伟大,也就不足为奇了,你觉得呢?