对于忍者组来说,开放世界或许不是他们神功大成的必需品,却是他们不得不走上的必经之路。
当《卧龙:苍天陨落》和《浪人崛起》的预告同时出现在一场发布会上时,很多人并不理解,为什么忍者组要同期制作两款类型如此相似的游戏。
直到后来他们宣布,《浪人崛起》会是一个开放世界游戏。
在玩了游戏之后,我完全感受到了忍者组寄放在这个开放世界首作上的野心——只不过这份迟来的野望,就如同他们故事里大时代的决策者一样,不可避免地夹杂着遗憾与妥协。
拿忍者组近年来的作品作比较,如果说《卧龙》是继承了《仁王》系列的衣钵,那《浪人崛起》就是走上了《仁王》的逆练之路。
逆练的前提,自然是拿着同一本功法来读。这本攥在忍者组手里的万法之源,就是他们这么多年来引以为傲的动作功底。
如果玩过《仁王》《卧龙》等作品,那么上手《浪人崛起》将不会有任何门槛。后者的动作系统,正是完全建立在这几部前作的基础上,并且延续了他们这几年一直都在尝试的轻度化。
最简单直接的诸如难度模式选择。继前几部作品里不给手残党留活路之后,终于为这群玩家敞开了“简单难度”这扇大门。
再像是前几部作品里一脉相承的“架势”系统,在本作里它依然存在。只是在忍者组在其基础上又叠加了一套石头剪刀布式的克制体系,“天”“地”“人”三种架势之间有了更直观的克制关系,自然更好上手。
仅是游戏UI就几乎毫无变化
装备的刷宝系统也几乎被原封不动地搬了过来,但对词条继承机制做了些简化,在后期能让装备更快毕业。
但回到最初的问题,“开放世界”是《浪人崛起》最核心的新标签,它和忍组这套轻车熟路的玩法模式结合之后有让彼此变得更好玩吗?答案是不容乐观。
如果拿去和已有的作品比较,《浪人崛起》的开放世界部分,恐怕只能得到一个及格分。
本作开放世界的绝大多数设计,据点清除、动态事件、材料采集等等,光听名字几乎就能想起其他游戏里的类似原型。打靶、拍照和找猫这些兴趣点小游戏,量大管饱,但也难掩“罐头”味。
做成罐头本身不遗憾,遗憾的是《浪人崛起》在这一过程中,几乎丢失了前几代作品积攒的箱庭关卡设计和依存其上的战斗体验——那些本可说《仁王》《卧龙》醍醐味的部分。
从《仁王》开始的几部作品走来,虽说玩家们始终都在诟病忍者组的地图设计水平,但他们在关卡设计上却也在实打实地进步着。但在《浪人崛起》里,那种由地图本身带来的紧张感几乎都消失了——一面墙或者一道篱笆可能就是玩家和敌兵之间的所有阻隔,骑马赶路、杀人、上马再赶路,几乎就能概括两次战斗间的全流程。
能一眼望穿的普通据点
如果说其他开放世界游戏里战斗的无趣,是战斗欠缺设计导致的疲乏感,那它在本作里就是有力却无处使的失落感。没有了步步为营的攻关顺序,没有了靠关卡严格把控的难度曲线,面对敌人,往往是“我还没发力,对方就倒下了”,完全感受不到自己经历磨砺、提升技巧的乐趣,取而代之的是一种憋屈的寸止感。
清一色人形敌兵的高度同质化,也削弱了战斗的可玩性
另外由于本作走的是写实风格,没了妖怪,没了那些大开大合的神话招式,大多BOSS战也显得有些朴素,除了对手终于能和你打得有来有回之外,几乎没什么额外的记忆点。
著名的樱田门外之变,也不过发生在街角的雪地上
平心而论,作为忍组对于开放世界的初次挑战,《浪人崛起》没有太明显的短版,也依旧保留了自己动作方面的长板——但也正因如此,突出的长板与其他部分之间的落差对比贯穿了整个游戏体验,许多时候只让人感到可惜。
不少玩家在体验了游戏后,觉得如果不做成开放世界,《浪人崛起》可能反而会更好玩;但从《仁王》到《卧龙》,一次又一次的“集大成”,实则已经摸到了这一类型的天花板,不论是对内还是对外,忍组都需要更大的突破。
忍组无疑是当下光荣旗下最受重视的开发组之一,它背负着光荣制作3A级作品的重担,面向的是“500万销量”的目标,还得保证稳定的产出。
在这样的重压之下,能去挑战开放世界,再交出《浪人崛起》这样称得上规整的答卷,也算是一个未来可期的新起点了。