麻枝准这款二游,会是B站游戏今年的杀手锏?

时间:2024-03-20 13:41:09 来源:电竞网

不靠玩法靠剧情,主打一个差异化


《炽焰天穹》(《Heaven Burns Red》)对于麻子粉(麻枝准)来说并不陌生,这款产品早在2022年2月海外发售,并在日本手游市场几度登顶。哪怕时至如今,这款产品也时不时出现在日本畅销榜中。


但海外表现出众但引入国内后表现平平的例子如今也并不罕见,尤其是经历过去年的二游大战的惨烈后,目前的二次元赛道对于任何一家厂商而言,可能都是一个十分具有挑战性的选择。


因此这款产品能否安然落地,恐怕与当前的市场环境以及产品的核心体验有着千丝万缕的关系。接下来,我们将从产品的视角切入,来看《炽焰天穹》究竟有怎样的表现。



文案支撑半边天,麻枝准的个人秀?


或许很多泛二次元玩家并不一定会逐字逐句的一一看完游戏的所有文案内容,但并不意味着它不重要,反而当今环境下玩家对剧情愈发的重视。


对于二次元产品而言,文案与玩法同样处于核心地位。只不过在如今的互联网催化下,这种趋势放到二游产品上,也恰好是一柄“双刃剑”——一方面游戏剧情上的争议很容易发酵和传播,以“坏事传千里”的形式拉低游戏的路人缘;而另一方面文案作为内容的重要部分,优质且稳定供给能够有效俘获更多的核心玩家,激发更多二创内容,进而加速化建立产品壁垒。


回到《炽焰天穹》这款游戏上,则是典型的“文案高于玩法”的形式,游戏在内容上的表达高度服务于剧情。无论是剧情内容的占比(主线剧情、角色剧情、活动剧情等),还是关键剧情上的资源投注,是远高于游戏的玩法的。


以主线剧情举例,日常的剧情中,游戏给玩家的每一个选项都有其对应的剧情桥段,虽不影响后续剧情走向,但至少玩家可以看到不同选项下角色的反应(的确有galgame的味道);而来到剧情高潮的BOSS战中,游戏会针对每一个主线BOSS战设计一套独特的演出、情节以及大段的高质量播片。



很明显的可以看出,游戏在文案表达上投注了绝大多数资源,以尽可能带给玩家纯粹的剧情体验。这种做法无疑是制作组对游戏的文案有着极高的自信,甚至可以说游戏的文案直接决定了游戏的好坏。


而担任游戏脚本的则是曾制作过《AIR》《Clannad》等知名催泪神作的“大魔王”麻枝准,这既是《炽焰天穹》的买点所在,也是风险所在。


为何说是风险所在?是因为麻枝准在近几作作品《Charlotte》、《成神之日》中接连翻车,例如《Charlotte》很大一部分问题便是在有限的内容上花费过多的篇幅来展示日常内容。导致后续大量的剧情内容压缩至最后的两三集内,让观众看的云里雾里。这也导致《炽焰天穹》在上线之前也曾出现过不少质疑的声音。


看完《Charlotte》、《成神之日》的笔者:麻子,你究竟让我看了些什么啊?


但与麻枝准以往的作品不同,《炽焰天穹》本质上是一款长线运营手游,更是与麻枝准以往采用的番剧、galgame的短期供给形式有着明显的区别,也正是这种区别,给予麻枝准更大的创作空间。麻枝准个人风格与产品形式的双向奔赴,让这款以文案作为核心的产品在日本市场上收获了巨大的成功。


《炽焰天穹》的剧情体验究竟好在哪里?笔者认为可以分为两个部分,其一便是在日常的温馨与快乐与残酷的世界观设定的冲突。虽然这种反差设定在如今看来也许并不稀奇,并且也不乏有着很多高质量催泪作品(例如《末日三问》、《少女终末旅行》、《86不存在的战区》等),但无法否定的是,对于曾经作为二次元的笔者来说,这种组合也的确抓人。


此外,在偏慢热的日常剧情中,为了让玩家不会感到无聊,游戏在剧情中设计了大量的“整活”互动来调节趣味;同时为了酝酿玩家的情绪,为终局进行铺垫,游戏还加入了日期倒计时等小设计,以预示即将发生且不可避免的“大事件”。



其二便是游戏围绕章节高潮部分大量的资源倾注,无论是高密度的CG放出,还是恰到好处的人声BGM以及高质量播片,用“力大砖飞”来形容剧情高潮部分的配置并不为过,更何况《炽焰天穹》的剧情文案也并不是需要大力才能带飞的“砖”。


无论是“大魔王”与手游长线运营的双向奔赴,还是在剧情表达上多方位的供给配置,《炽焰天穹》的剧情体验的的确确能够支撑起游戏的半边天。


玩法能撑起另外半边天吗?


讲到这里,或许大家多多少少都能感觉出玩法并不是《炽焰天穹》的强项,游戏的核心体验本身并不是玩法。


甚至很多玩法上的设定也一定上服务于剧情——例如恢复技能仅能恢复DP(护盾),而无法直接回复角色HP(生命值);队伍中有任意一名角色阵亡则战斗失败的机制。这些设定都在直观的告知玩家——你在操作的并不是一个纯粹数据化的游戏角色,而是一个有着符合现实设定的“人”。


这也是为何《炽焰天穹》在主线中的战斗并没有所谓关卡目标挑战,玩家在战斗中的目标也仅仅是击败敌人以及全员活下去。


当然,这种设计对于剧情玩家而言的确能够很好的强化代入感。但若拿掉剧情加分的有色眼镜,仅仅将战斗部分单独拿出来对比其他回合制战斗手游,《炽焰天穹》恐怕并不能占到优势。


具体来讲,游戏采用标准的回合制战斗,玩家最多可上阵6名角色,其中3名角色为前排,另外三名为后排。在战斗中只有前排角色可以使用技能,与此同时,也只有前排角色会直接承受敌人的攻击。在我方角色技能选择时,玩家可以依次点击两个角色的头像以使两人交换位置。


值得注意的是,每一名角色都会有数个战斗形态,而玩家出战的角色,也指代角色的战斗形态(类似PCR里的原皮凯露、泳装凯露、新年凯露等)。当然,同一角色的不同战斗形态在职能划分上大体是类似的,例如主角茅森 月歌截止至便有7种战斗形态,且所有职能均为“ATTACKER”(输出)。此外,符合剧本设定的是,角色不同战斗形态无法再同一队伍中共存,毕竟在《炽焰天穹》中角色虽然会超能力,但还没有到“影分身”的地步。



若是在再一步了解角色的职能,则需要结合游戏的回合制战斗来看。


游戏的回合制机制为群体先攻(存在敌、我大回合,并没有速度决定出手的设定)。在释放技能消耗SP,进入我方回合后恢复一定SP。累计攻击积攒能量释放必杀技(OverDrive)等战斗资源设定,以及敌我DP破坏后进入易伤状态的BREAK机制的运作下,结合6名角色3名角色轮切上场的战斗方式,战斗还是具有一定的趣味性的。



对于角色卡牌而言,自然阵容组合也是战斗的乐趣之一,除了角色战斗形态的职能设定以及自身技能效果外,与攻击属性挂钩的伤害乘区也有着较为重要的作用,尤其是在活动BOSS等验证玩法中。


首先,角色的职能主要分为“ATTACKER”(输出)、BUFFER(辅助)、HEALER(治疗)、BLASTER(破坏)4种。其中前三种就是字面意义,而BLASTER则是围绕“BREAK机制”特化的职能。具体来讲,当敌人进入“BREAK”后,会根据受到的攻击频次增加自身易伤的效果,而BLASTER通常拥有较高的连击段数,相对其他职能角色更容易叠加“BREAK”的易伤状态。值得一提的是,“BREAK”易伤所带来的乘区,也是整个游戏中收益最大的乘区。



其次,为了进一步扩充玩家在阵容搭配的选择空间,截止至目前《炽焰天穹》已经推出多达50多名角色,一百五十多个战斗形态。而为了进一步细分这些角色的职能,游戏还加入了攻击属性相关的内容。具体来看,游戏目前分为5个元素属性(火、冰、雷、光、暗)和3个物理属性(斩、突、打),BOSS基本上都会有对应属性的弱点,这也让玩家根据不同的敌人的行为机制以及弱点属性,进行针对化的阵容组合。


总的看来,游戏战斗玩法在回合制中很难算的上顶尖,但配合游戏不错的画面表现力以及BOSS战的氛围渲染,至少《炽焰天穹》在战斗体验上,并没有给游戏的剧本表现拖后腿。如果对战斗不感兴趣的玩家,可自定义功能的自动战斗功能也能够让绝大部分玩家解放双手。


毕竟对于这款游戏而言,剧情的表达才是核心。


曾经Key社播下的种子,如今能否在国内得到回响?


前面讨论再多,绕不过的问题还是游戏的“本地化”。尤其是对于一款以剧情为核心的手游而言,本地化可能比想象的还要复杂。


首当其冲的便是游戏的简中汉化,尤其是游戏内增加趣味性的“整活”剧情中,的确存在不少较为直球的表达,而在这部分上的取舍,也是需要着重衡量的。


其次以剧情作为核心体验的游戏也很难摆脱“云剧情”的限制,固然游戏中存在着大量的整活选项,来强化游戏的互动性,但《炽焰天穹》的产品呈现形式终究还是类似galgame,玩家依旧可以通过视频来获得接近70%的体验。


但也并不能说“云剧情”所带来一定就是负面的,相反,云剧情也算作筛选玩家的一环。玩家在云过一段剧情后对产品本身感到好奇,反而转化成玩家的例子,兴许也不会在少数。


而若想能够实现导流的前提,则是游戏核心体验的门槛必须进一步下放。在这一部分上,国服也采用了日服1.5周年大幅度降低主线战斗难度的3.6版本,也正如游戏官方所说,玩家可以获得更为顺畅的剧情阅读体验,以更低的成本直接体验游戏内最精彩的最核心的内容。



并且游戏纯单人体验的原因,游戏“千里眼”所带来的“内卷化”负面效果并不会影响这款游戏,反而它会成为玩家们规划晶石资源的好帮手。


除此之外,诸如海外长达两年内容储备,也不至于让玩家有过长的长草期;本地化服务器也可以有效解决登录外服时出现P403的尴尬。



但对于《炽焰天穹》而言,游戏的商业化变现能力也同样是一个很大的挑战。因为它并没有国内二游那样复杂的内容构成以及层层递进的验证玩法,除了剧情赋予玩家的情感价值让玩家自愿买单,以及XP党的强度党自驱付费外,很难再有更大的消费点。


但笔者也希望是自己低估了来自情感价值的付费驱动,这种模式反而更能够吸引玩家也说不定呢。


但无论如何,《炽焰天穹》以剧情为绝对核心的产品,放到如今的二游市场上也极具差异化。Key曾经在国内埋下而种子,也许会在这款手游上得到回应,毕竟能够做到如此好笑又好哭的青春物语手游,也就只此一家了吧。

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