《射雕》想用“永久9块9”杀死比赛

时间:2024-03-15 11:49:55 来源:电竞网

武侠赛道好久没这么热闹了。

起因是前天(3月12日)网易《射雕》官博转发了《剑网3》取消装备修理费的微博,并贴脸开大:“2024年了,还有游戏修装备要收费?”、“这就帮你们(玩家)一起把价格卷下来!”

然后武侠产品大混战就打响了。有人出面回应,有人下场“劝架”,还有人热血上涌直接加入战局跟着开“卷”。

表情包是常用常新

就在大伙儿普遍认为《射雕》此番操作或许只是公测前的“喊口号”、“热身运动”时,它很快又端上个震惊业界乃至游戏圈的大活儿:

图源:《射雕》公众号

好好好,玩这么大是吧。

可能是消费者

最喜欢的一集

陀螺君上一次被“9块9”打动,还要追溯到去年的某个清晨,在瑞幸门店。

我既不懂商战也不懂咖啡,只觉得手里这杯好喝不贵的饮品就是工作日的小确幸,扫除了一身疲惫。而在《射雕》官宣商城直售定价“9块9”的评论区,玩家们的反应仿佛又让我回到了那个清晨。

物美价廉的商品永远最得人心。由《射雕》掀起的这场大混战虽然让各家(同类产品)的策划、运营人员又增加不少工作量,但大批热爱武侠的玩家们却是实打实地受益了。

尤其对那些准备入坑《射雕》的普通用户来说,不是天价外观用不起,而是“9块9”显然更具性价比。武侠RPG向来是氪金重灾区,188元、288元甚至更高档位的套装见了太多,后面还有需要XX积分才能兑换的特殊商城等着,时间久了,难免有种被割韭菜的感觉。

也可以讲得更激进一点,在我看来,与其说玩家们看重的是“9块9”的优惠(虽然地板价真的很有诱惑力),倒不如说消费者苦武侠RPG的物价久矣,而《射雕》刚好当了那个摇旗的人。

当然,由于这个定价操作实在过于惊人,陀螺君一开始也和许多人一样疑心《射雕》在搞什么文字游戏。可当我专程跑到官号准备对着文章抠字眼时,却发现制作人已经直白回应了大部分质疑:

不仅商城所有直售时装、配饰永久定价“9块9”,他们甚至取消了“时装抽奖”的形式;付费时装全都商城直售,非商城售卖的时装全部通过探索剧情、获得成就、副本掉落等途径获取。

话说到这份上,《射雕》似乎自己把游戏外观的传统商业化退路给堵死了,他们确实 “疯”得够可以。不过,陀螺君作为见证过内测多次迭代的玩家,其实更能理解为什么《射雕》能激进到这种程度。

“不绑架用户”是我对《射雕》的最大体会。他们取消日常任务、排行榜,是给玩家的时间与精力松绑;取消大月卡模式、增加金武学多元化获取渠道,再到如今的“9块9”定价,则是给玩家的钱包松绑。

更重要的是,全场“9块9”的定价终于让玩家有机会实现审美自由、穿搭自由。不用再纠结是否要高价为一套摸不着的“衣服”买单,也不必再带着价格滤镜给每套服装分个高下优劣。

让用户为喜欢而轻松付费,或许也是这个时代难得的浪漫。

卷死同行不是目的

探寻道路才是真理

在玩家侧,喊着“把价格打下来”、“全场9块9”的《射雕》可能是为用户谋福利的摇旗者,而在从业者这一侧,猛然把定价压到地板的行为好像有点不讲武德。

不卖数值,也不走传统武侠的重氪模式,目前来看《射雕》的付费方向只有侠侍抽卡和角色外观两大类,在同类型已经算亲民的第一梯队。即便在这样的前提下,《射雕》还要继续卷,把外观压到前所未有的低价——你想卷死谁?让别人不好过,你的日子就好过了吗?

这其实是在追问,《射雕》不顾一切的“价格战”到底意味着什么。

众所周知,外观付费是当前主流武侠RPG的营收大头,也是很多产品得以长期运营的根本。如果《射雕》打着压价后收割一波就跑路的算盘,让竞争仅仅停留在浅层的商战,这种行为确实不值得提倡。

但如果,他们是在寻找新的增长点,对现有付费模式发起冲击和挑战呢?

回顾整个国产武侠RPG发展史,我们走过了单机买断的年代,也经历了点卡收费的时代,稳定在游戏免费、道具收费的阶段。可大家都知道,现在一定不是终点。

F2P让传统武侠(主要是数值MMO)有过荣光,也同样积累了很多弊病——它们长期破坏着大盘玩家的游戏体验。最明显的就是用钞能力堆砌的战力,用天价外观给用户划分出的三六九等。

早期的玩家或许还会买账,然而随着社会环境的不断变化、用户群的不断更新,年轻一代成了消费主力,不少玩家更是反感这样的“传统”,这类产品也对他们不具备吸引力。于是也有过一段时间,有人悲观地认为 “国产武侠(MMO)没落了。”

让MMO再次伟大,绝非一家宣传之言,而是深耕武侠赛道的创作者共同的心声。近些年,我们可以看到许多产品都向着这个方向努力:“人传人”式的耍宝营销,战力逐渐与消费解绑,覆盖面越来越广的礼包档位……向年轻人靠近,温和地降肝降氪,是当下武侠游戏的主流。

而《射雕》今日所做的,则是大步向前,与其温和地改良,不如找寻新的商业化出路。因此在官方定价文章发表后,多位知名制作人在朋友圈、评论区为其发声。也期待着《射雕》能为业界带来好的范本:

《纸嫁衣》系列发行制作人

《星尘传说》制作人

《汉家江湖》制作人

《狼人杀》制作人

《汉末霸业》制作人

某种意义上,他们的投石问路既是为自己,也是为业内同仁积累经验。不过,在出发之前,还有另个更加现实的问题在等着《射雕》解决:

《射雕》做好探索新道路的准备了吗?

“9块9”能成为他们的长期生意吗?

永久低价策略

离不开持续内容产出与庞大用户群

传统武侠又肝又氪的顽疾,根源就在产能局限了内容,以至于不得不用极端手段留住用户。

《射雕》敢打响价格战,无疑是在向世人宣告其工业化研发能力已经给了他们拔除传统武侠“病根”的底气。从游戏曝光的资料来看,我对他们未来的持续产出同样抱有很强的信心。

一方面是根植金庸武侠三部曲的原生内容,共计150年的历史,深挖下来足够支撑多个大版本的超长期更新。

另一方面则是《射雕》首次提出的“开放世界产业UGC”理念。体现在游戏里就是“产业系统”:让玩家承担部分NPC的职能权限,深入江湖,拥有自己的产业,真实地影响世界的发展轨迹。这种桃源式社区带来更高自由度的同时,玩家们自发的创造也势必反哺游戏,形成动态的、变量的内容产出。

网易旗下的明星产品《蛋仔派对》已经向人们证明了UGC创造奇迹。把这套逻辑用在同样重社交属性的武侠赛道,我想《射雕》一样值得乐观预期。

当产能不再成为阻碍,接下来的路就好走得多了。“9块9”的背后,是《射雕》摆明了要让武侠彻底出圈,做大DAU产品的战略野心。为此,他们创造性地提出世界一服(不分区服。全体玩家共用同个服务器)的理念,不分时间先后,不受空间限制,每个玩家踏入的都是同一片江湖——为用户创造真正自由无拘体验的同时,也为大DAU提供了土壤。

摆够了理性的现实因素,陀螺君还想再讲点感性的。

抛开各种耍宝搞怪的宣传口号,《射雕》制作人的一句话真正触动了我的内心。他说“赚慢钱,为喜欢付费”是立项之初就定下的愿景。

10亿的研发成本,6年的创作时光,不止为《射雕》带来豪华巨制的体量,更把难以想象的营收压力给到了团队。重负之下,他们依然选择了“赚慢钱”。有这般勇气,我想既出自团队的情怀和热血,也源自他们对当下游戏市场变化的判断。

正如制作人所说,他相信现在“玩家都很理性。是愿意为喜欢而付费的”,因此,“如果玩家喜欢<射雕>,愿意在游戏里花100元,我宁愿玩家是闭着眼睛买十套9块9的,而不是反复纠结后买了一套98元的。”

在陀螺君看来,《射雕》这场价格战表面上“掀了桌子”,本质却是把矛头指向自己,逼着它纵身投入一场甚至可能引起产品形态再度转变、改变赛道格局的重大实验。

为自身,为玩家,更为我们热爱的武侠文化,博一个堂堂未来。

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