玩家留存和付费的秘密:游戏体验

时间:2024-03-06 16:30:14 来源:电竞网

对于游戏体验,在《体验引擎》中,有这样的描述:

体验是游戏的核心,玩家需要在游戏中拥有掌控感。

游戏中的情感并不会单独存在,它们通过互相融合来组成一个完整的体验。

体验是指存在于玩家脑海中的情感、想法以及决策。

体验是一种贯穿游戏始终的,游戏对玩家内心所造成的所有影响的综合体现。从游戏开始到结束,事件发生的前后,体验都在不断地发生变化。

比如玩家的一个想法引发了一种情感,这种情感随之激发了一个灵感,该灵感导致下一步行动,此行动又产生反馈,而该反馈又会引发另外一个想法。这就好比一道美味佳肴不只是各种佐料的总和一样,一种体验也并不只是心理因素的叠加那么简单。

对于玩家来说,接触到游戏的那一刻起,游戏体验就发生了。而游戏体验更是决定玩家是否会持续玩下去的重要因素,玩家付费也是为了增加自己的游戏体验。那么,到底什么是游戏体验?下面我会尝试进行推导和定义。

一、游戏体验的定义

我们先从抽象的使用应用/玩游戏的过程进行说起:

玩家会通过游戏设备输入信息,比如手机触屏、玩家点击各个区域就是输入信息。

在交互过程中,设备及应用(游戏)会输出信息,给到一些反馈,比如打开页面、音乐音效、特效等等。

根据得到的反馈,玩家会自己处理信息,然后进行下一次的输入。这就是一个交互*反馈的循环。

下面从一个几年前的爆款小游戏《跳一跳》来对上述定义进行阐述:

跳一跳的交互*反馈循环其实很简单:点击-按住-松手,然后看结果。但在这个过程中就充满了各种反馈:

输入过程:玩家按住的棋子时,棋子会被压缩。这会让玩家自觉地联想到弹簧(当然,也自觉地理解了按压越久跳得越远),这是输入反馈。同时蓄力时还有对应的按压特效、逐渐升高的声音反馈。

跳跃过程:玩家松开后,棋子运动时会抛物线的翻滚,轻盈且流畅,反馈良好。而过程中出现的新箱子类型未知,有一定惊喜,同时箱子落地时也有落地的反弹特效。

命中过程:命中时更是一系列强反馈。根据命中范围,有不同的得分弹出。命中中心,会有扩散圆环加强正反馈。社交反馈,超越好友会有头像提示。

交互*反馈强化循环:玩家会随着游戏流程不断学习进步,对操作的熟练、对更高分的追求、对好友的超越及更高的排行榜是社交需求。而失败时的明确反馈和对自己操作进步、不再失误的侥幸感会让玩家开始新的一把......

好了,看完上面的例子。我们对什么是游戏体验稍微总结一下:

游戏体验发生在玩家与游戏交互过程中==》玩家在交互过程中得到的反馈会让玩家依据反馈进行进一步的行动==》玩家从游戏反馈中获得了各种感受、情绪体验、情感体验,收获了各种记忆并融入玩家自我叙事中

对游戏体验定义如下:

游戏的体验就是:玩家和游戏交互的过程及交互过程中获得的反馈,从交互*反馈的过程中会收获各种感受、情绪,而最终收获了一些记忆和意义。

二、什么是好的游戏体验?

在定义了“游戏体验”后,你可能会问:什么是好的游戏体验?什么是坏的游戏体验?

下面我会结合当前最新的研究和一些产品领域的模型进行一些解释。

我们先来看一个最新的研究:

就在2023年5月的报道[1],有团队已经在用AI从大脑扫描中直接读取单词和句子。对于人们看视频的时候进行了一些研究,下面我直接给出结论:

情感元素在视频刚开始的时候最有预测能力。视频开始3秒钟,大脑中情感主题就已经可以被调动出来了,这个时候被打动,就意味着很可能会喜欢整个视频。

这种涉及到推理性的、执行性的主题,都跟喜欢程度*负相关*。像数字、数值、大小、控制、工作、语言、维持、空间等等,这些元素都会增加人的认知负荷,而我们不喜欢认知负荷。

“社会认知(socialcognition)”的预测能力从第5到7秒钟开始起作用,而且一直持续到短片结束都很重要。

听故事的本质是对世界进行“心智化(mentalizing)”的解读。

说白了就是你在试图理解别人在想什么,尤其是ta的动机是什么。好故事的秘诀,在于让人不直接讲而主动理解“我知道了”。

小结一下:

一段精确操纵大脑的短视频必须在3秒钟之内制造一个高水平正面情绪场面,然后讲一个好故事,并且确保观众在第5秒已经入戏,而整段影片中不得制造认知负荷。

看到这里你可能会问,这不是说短视频吗?和我们的游戏体验有什么关系?

我想说的是,这已经揭示了很多好的游戏体验的关键:

不制造认知负荷=尽量用玩家已知的认知、少推理和动脑,这是之前讲到的直觉设计。(见最下面的拓展阅读,下同)

快速制作正情绪场面=尽快地调动玩家情绪,这里面可以使用很多手段:反差、冲突、惊喜、节奏变化等等,这在惊喜设计里有讲过。

社会认知会让观众入戏,这就是我们常说的代入感,而好故事的秘诀是在于让人不直接讲而主动理解“我知道了”。游戏的交互能提供代入的环境,这也是我们为什么会玩游戏,玩游戏获得的意义/记忆,会在后面的故事设计详细叙述。

游玩过程中获得的感受及情绪体验,及事后获得的情绪及情感价值,会在最后的情绪设计部分详述。

而其实,什么是好的游戏体验。上面还经常提到的一个词是:反馈。好的反馈对于游戏设计十分重要,而缺乏反馈/不好的反馈会直接摧毁游戏体验。

(好的反馈=及时、符合玩家预期、程度适宜的反馈。)

以微信点击对话框为例:我点击对话框会即时打开和对方的对话,如果有延迟则影响用户体验。而如果点击后对话框选项有一个选中特效,那这个程度就过了,是不适宜的反馈。

三、总结一下,好的体验需要做到的

好的反馈,及时、符合玩家预期、程度适宜。

多做直觉设计,不制造认知负荷,尽量用玩家已知的认知、少推理和动脑。

尽快地调动玩家情绪,即游玩过程中获得的感受及情绪体验。反差、冲突、惊喜、节奏变化等等都是有效的手段。

做多代入感的设计,人是故事动物。这部分我会从影视行业、短视频行业的经验切入进行思考和分析。

玩完游戏剩下的记忆/意义。事后获得的情绪及情感价值,从游戏故事中获得的记忆/意义。

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