年初,发海外版号的消息还让不少人激动得很。一转眼,说好媒的姑娘,也梳妆好待嫁了。
B站代理的《炽焰天穹》就是其中一个——没听说过?它在海外的名字叫《HEAVEN BURNS RED》,传到了国内,坊间起名调皮,叫它《红烧天堂》。
今天,《炽焰天穹》开了iOS预定;首曝后不到一个月的时间,游戏全平台已经拥有近50w预约用户。
在一众备受瞩目的进口产品中,《炽焰天穹》也有自己的power——说了那么久的“内容型”产品,如今,《炽焰天穹》就是纯内容的代表。
或许,这也会是一个挑战国内内容型产品形态的机会。
01反主流而行之的怪物《炽焰天穹》无疑是个另类。
这游戏本就生在乱世。2022年,那时候的日本市场真是,前有猛虎——本土巨头稳坐天下、打压新品——后有追兵——《原神》等海外势力风头正盛、大搞入侵。
论内容,Cygames精通内容包装,把角色魅力拉到极致;论技术,米哈游他们把工业化迭代了几年,如今已经玩儿得炉火纯青……
可就是在这样的围剿下,《炽焰天穹》依旧杀出了重围,出尽风头。
日本地区上线后,这款游戏直奔App Store畅销前3,没多久就摘下了第一;3天有100万下载量,首年拿下2.3亿美金流水。
一年后,《炽焰天穹》又马不停蹄地攻打港澳台+韩国地区。台服开服后,双端免费榜登顶,半月内登顶iOS畅销榜;韩服开服后,跻身畅销榜前10。
什么概念?就拿日本市场的本土产品,上一款拿过这个成绩的「新品」手游,已经可以追溯到2018年。说白了,这就是4-5年一遇的“奇才”,是日本那年的爆款手游。
真不是我瞎吹,你看,人家前两年拿奖都拿到手软了:
日本地区:日本Google Play 「2022年度最佳游戏」、「使用者票选最受欢迎奖项 游戏类别大奖」、「剧情部门 部门奖」;
台湾香港地区:Google Play Best of 2023的「年度最佳剧情游戏」、「年度最佳平板应用程序」类别的荣誉入围奖。
《炽焰天穹》的成功,说来也算是奇葩了。
这年头,很多人对内容型产品达成共识,觉得要卷,要高品质,要高举高打……结果人家一招太极打过来,一样能杀出重围。
你看前几年,Cygames、米哈游这帮公司就在大搞革命,做法变相表态:这年头光做内容可不成,还是整次世代来得实在——整一个角色演唱会,都要从各部门抽调人力,搞个攻坚小组。
反观《炽焰天穹》,玩法老套,养成水浅,文本量还巨大——一个章节的文本量能到20万字左右,故事风格还个人化得很;你寻着团队往上查族谱,三代都是最没游戏性的AVG出身。
这是不是运气使然的离经叛道?是不是跟不上时代了?可游戏上线半个月后,畅销榜成绩偏偏也没断崖下滑,而是稳定在了Top 10左右——人家告诉你,万变不离其宗,内容产品还是得看内容。
如今,兜兜转转,《炽焰天穹》终于也要进国内来了。
02 本就另类的主创团队聊故事,《炽焰天穹》也是一个另类。
别人怎么写故事的:游戏恨不得上来就把矛盾摆到手术台上,一刀刀剖白给你看。世界观更是要苦大仇深,要告诉所有人这里面有见不得人的秘密……。
人物更是要讲信息量:角色们轮番上台,抓紧推故事——大哥掩护队友而牺牲、反派燃烧生命去战斗、弱者失去了记忆却还能凭本能做抉择……话说半句多,行动胜于一切。
但《炽焰天穹》就不这样。
《炽焰天穹》的主旨好像也是苦大仇深:「最深刻的悲切之情」。可这游戏太爱铺垫,笔法也没个重点——它一会儿写点生活琐事,一会儿写日常打闹……你说主线是什么?主角先玩个烂梗卖个萌,和其他角色嘻嘻哈哈了再说。
甚至于,它都没像其他游戏那样让你捏一个身份或者选性别,而是立了一个名叫“茅森月歌”的女主角,让你从她充满性格的视角去感受末日的喜怒哀乐……看起来,这既没沉浸,也没主题吧。
可到了关键时刻呢?这游戏就是有本事挽起袖子给你鼻头一拳,配上音乐,猝不及防地让你眼泪加鼻涕糊一脸;越往后,那些嘻嘻哈哈也摇身一变,成了泪点,让你顶不住。
这就是《炽焰天穹》的另类……或者说,这就是主创麻枝准的风格和厉害之处。
小时候,我一半的眼泪是被爹妈打出来的,一半就是被麻枝准骗去的。那时日漫网传有4大催泪作品,《CLANNAD》《AIR》《ONE》《Kanon》——几乎每一部,麻枝准都参与了剧情与音乐的创作。
“日常刀”,就是麻枝准的特点:他先慢慢铺垫,让你和角色们相识,一起日常生活,一起寻找乐子……好了,开心够了吧?麻枝准就开始发威,毁掉一切,然后叫你在废墟里重新找回丢失的日常。
这刀子最狠的地方,就在细节。比如《CLANNAD》的一小孩儿,看起来懂事得很,也不给丧妻的老爸添麻烦,就是有事没事爱往厕所奔;到了最后,她告诉爸爸,姥姥教她能哭的地方只有两个地方:厕所,和爸爸的怀抱。
在《炽焰天穹》中,麻枝准仍操使着这种武器,就是一点点用日常把情感拉长,最后再松手给你看。
也是在这种技法下,人物的质感也变得更加扎实——就拿《炽焰天穹》塑造的“双重人格”角色朝仓可憐来说,就很不一样。
按传统,双重人格其实是一个很省力的设定。两个矛盾的面,有反差萌,也能延展开来讲过往的故事。
《炽焰天穹》呢?它不是让角色莫名其妙地发电,而是把他们扔到了各个场景里,然后用日常生活,来体现这个设定:
在学校,朝仓可憐成绩中上,是一个乖巧的学生;
在浴室,她注重皮肤保养;
在商场逛街时,她对时尚颇为考究。
一些分裂,会不经意间流露出来:
在吃饭时,文静的她有巨大的食量,一顿能吃一个大披萨;
在宿舍时,成绩好、爱时尚的她,整体穿着一个连帽衫,成了家里蹲的FPS重度玩家。
到了训练或战斗时,朝仓可憐第二人格彻底跑了出来,疯疯癫癫,杀人不眨眼——可她又不是完全地嗜血,和朋友相处时,那面疯狂的人格会冷不防地突然跑出来吓大家一跳,倒显得调皮捣蛋得很。
看得出,漫长的铺垫,也让角色不停留于设定或对话,而是存在于更有生命力的日常中。
——麻枝准把玩家的情感,像橡皮筋一样地一松一放,也让《炽焰天穹》变成了当下内容型产品中很特别的存在。
03 玩儿的就是细节除刚说的剧情外,《炽焰天穹》的创作理念也有所不同。
——无他,《炽焰天穹》是真的爱抠细节。
前年,游戏开发商Wright Flyer Studios聊视觉设计时,分享过两个我觉得很有意思的点,大意是:
游戏的视觉,要有「最深刻的悲切之情」;
游戏的角色,要能在一瞬间情感流露中,就一把揪住玩家的心。
言下之意,麻枝准负责真情实感,游戏帮助玩家捕捉到这些情感细节。
所以他们关注什么样的细节呢?
比如景色。游戏用颜色平衡、光线、留白,无须多言,就让寂寥呼之欲出:
再比如角色。开工前,他们会先有这样一系列追问:
这个角色为什么会露出这样的表情?
她的目光所指之处到底有什么光景?
这之后她会想会做什么?
然后,这帮人再调度一堆我叫不上名的技术,来为角色们创作出这样的时刻:
最终,《炽焰天穹》才能在这种「清朗+晦暗」的风格底下。将麻枝准的橡皮筋拉到极限,让玩家感受到这个作品背后对生死观的思考……
说来,《炽焰天穹》还有一个细节,那就是音乐——这也是麻枝准操刀的。
你很多时候玩儿《炽焰天穹》,眼泪落下的时刻,也是在角色命运被揭示时,音乐响起的一瞬间。
硬给你们夸音乐多好听实在没劲,不过我还记得十多年前。麻枝准在他其他作品的公式书中,曾提到过的创作细节:
他不会上来就想故事如何,而是先做人设,设计每一个角色的身高、血型、外貌……然后再为那些主要角色写歌,用音乐去描述他们情感的颜色。
最后,当各色角色共处一个舞台、响起各自的音乐,故事也自然而然地流淌出来……
以至于,多年过去,麻枝准的一些音乐作品一响起,就能让很多玩家一瞬间就想起那些让人落泪的剧情。
——或许也是这种高度统一的情感,《炽焰天穹》才会变得不同起来吧。
04 新的选择仔细想想,麻枝准的创作。其实有很浓的上世纪AVG作品的痕迹:漫长的铺垫、喜欢日常对话,以及对细枝末节的关注……《炽焰天穹》与其说是创新,不如说复古,但它想好了表达,做对了细节,自然就能打动用户。
所以,我很喜欢看到《炽焰天穹》这样的异类出现。
国内行业实在太焦虑了……我总觉得,我们需要一些来自外部的、成功的、不同的力量出现,来告诉从业者、投资人,以及玩家,其实行业还有更多的方向可选择。
高压弥漫在行业各处,尤其集中在二次元。每次和制作人聊,太多人想极力宣传自己“高品质+次世代”、“创新玩法”等要素;投资方对一成不变的说辞有些不耐烦;玩家审视作品的方式也发生了变化。
但是,市场不应该只有“卷”这个唯一解。
也因此,《炽焰天穹》等产品的引入,与其说是分一杯羹,更重要的意义还在于它可以给到大家更多的判断标准,有更多元的选择。