《绝地潜兵2》发售有一个多星期了, 2月8日是它的发售日,对于中国玩家而言,这天不得不说是个好日子。既不必在发售当天忍受其爆满的服务器,又能趁着假期全心全意地保卫“超级地球”。
在海外,工作室的首席执行官 Johan Pilestedt无疑过了个“安稳年”,游戏发售后3天他就在 X (推特)上透露,《绝地潜兵 2》至少已售出了100 万份。而在最新的Steam周销榜中(2月13日),《绝地潜兵 2》取代《幻兽帕鲁》成全球销冠。近期IGN的评分解禁,《绝地潜兵 2》也获得了9分的评价,成为了开年来的第二匹黑马。
《绝地潜兵2》的每一秒都充满了夸张又有点黑色幽默的宣传。游戏开场CG就是一则正经却不那么严肃的招兵新闻。在舰船上闲逛时,偶尔会听到一位专家在电视台解释说,解决虫子威胁的最佳解决方案是强大的经济。同样,制药公司坚称刺激物不会上瘾,并发布了免责声明,或者声明只有叛逆的懦夫才需要休息。在这股“主旋律”的熏陶下,我明白8年前的那个熟悉的《绝地潜兵》回来了。高端的敌人往往以队友的形式出现要说二代最大的改变是什么,那就是二代采用了第三人称视角而不是等距视角。除此之外,好像还真的找不出什么核心上的变化。诸如“劲舞团式搓战备”“友伤”“全局解放战役”等特色基本还是沿用了一代的设计,但仅改变了视角就能算一款新作吗?对于箭头工作室的这款作品而言,我想确实能够算得上是一款全新的作品。在前作游戏性就已经足够高的情况下,我们不必苛求二代拿出什么创新性的玩法,只需保留混乱、爆炸的游戏风格就能够让玩家收获足够的快乐。而《绝地潜兵2》没有为了创新而创新,不仅完美地继承前作的优点,而且在画面表现力上更是极力还原一个身临其境的异星战场。在选择任务切换地图时,场景就会随着舰船的移动无缝切换,与无数战友一同投入到星球的“解放事业”中。登录地表后实时的昼夜交替进一步增添了游戏的沉浸感,由于目前的载具系统还没有实装,四人小队一前一后地在行星表面徒步行军时,偶尔会欣赏到一场完整的日落,颇具一番诗意。等到黎明时看到大伙还在虫群的包围下抱头鼠窜,这时心里就会不禁默叹:啊?原来我们已经被追了一晚上了吗。除了丛林地形之外,大部分星球表面都贫瘠不堪,这种荒凉意味着,玩家在任务中往往会面临“扬雾运动”的情况。譬如大型菌菇的存在会让周围的空气充满孢子,降低玩家的可见度。还来不及惊叹丁达尔效应产生的迷幻美景,迷雾中那种独属于虫类的那种声音又不断传来,时刻提醒着你提防视野盲区,这种来自DNA中的恐惧感是前作中所没有的。但相较于敌人带来的压力,队友恐怕才是最应该提防的一方。根据游戏的设定,玩家扮演的绝地潜兵在执行地面任务时,可定期向母舰申请火力支援,包括但不限于轨道炮、空袭轰炸、炮台等大范围杀伤性武器。退半步的动作是认真的吗?由于一贯的友伤设定,玩家在申请支援时就不得不掂量几分。若你想来波帅的,一个飞扑跳出空袭范围的同时,还能够炸死身后追击的敌人,结果可能就没那么如意了。一款射击游戏的动作元素往往居于次要地位,而《绝地潜兵2》的动作丰富程度让人出乎意料,打破了我对射击游戏的固有印象。你可以在飞扑过程中开枪射击,拉开一段距离的同时瞬间击毙敌方。再或者是上一秒队友还在帮你“甜蜜换弹”,下一秒就能抡起雪球互砸起来,被雪球砸到的同时会产生后退的受力反馈。几套动作的衔接自然流畅,要做出游戏的真实感,细节方面反而是最应该下功夫的。这样的细节不会刻意隐藏,一个不经意间的动作都能带给玩家惊喜。比如换弹时丢掉整个弹夹;虫子头都被削下来依旧可以依靠本能将你击杀;一触即死的脆弱身板;被炸飞时的布娃娃甚至是肢解的效果;可以切换枪械的射速甚至是调至不安全模式……回过头来看,某些设定如果放在其他射击游戏中,就不免被打上“硬核”的标签,而例如友伤,一碰即碎等负反馈极强的设定也极容易劝退玩家。但在《绝地潜兵2》里,一切都变得合理了起来。其实早在初代之时,就有人表示“如果一局游戏里30秒内人没有阵亡,那这群玩家一定不正常。”显然,箭头工作室将他们在前作中所领悟到的东西一以贯之了下去。重新定义“正常”“一款适合所有人的游戏,同时也是一款不适合任何人的游戏。”这是箭头工作室在官网首页的标语。也正如标语一样,工作室的Logo也时刻提醒着他们不能做些华而不实、刻意迎合大众的游戏。当然,由于后面担心版权纠纷,工作室将Logo进行了更换。早期Logo当前的Logo箭头工作室算得上是出道即巅峰,首款游戏《魔能》就一举拿下了当年瑞典年度游戏大奖,后来在P社代理发行后销量轻松突破百万份。但成功并不是说来就来的,当时的几位创始人面临过学业与事业的抉择,最后选择了退学来全力开发游戏。图源:箭头工作室官网有趣的是他们曾有段时间在大学公寓里的厨房中开发游戏,该公寓本来属于箭头创始人Johan Pilestedt的女友,由于女友与众人在日常生活上出现了一些摩擦。因此Johan Pilestedt还面临过开发游戏与照顾女友感受的抉择,不过最后也是选择搬出了厨房,这段时间仅持续了半年之久。图源:箭头工作室官网通过《魔能》,我们多少能看到工作室的初心,即不迎合大众。早在当时就有人提出友军伤害的机制必须移除;以及建议通过快捷键释放魔法,没必要用元素融合的方式来搓魔法。机制类似《Dota2》中的“卡尔”然而这些建议对于这群颇具“叛逆”气质与追求个性化的年轻人而言,自然是听不下去的,反而是,你们不喜欢什么,我们偏要做什么。就这样《魔能》中恶搞玩梗与迫害队友的游戏特色基本奠定了下来,也顺带成为了公司文化。在《魔能》之后,箭头工作室又做了一款游戏《决战效应》,可惜这款游戏不达预期,采用了2.5D视角,并且与《魔能》几乎没什么关系,仅少数粉丝在固守阵地,游戏很快就暴死了。本想着还有《魔能》这个作品撑腰, P社原本也正要将《魔能2》交由箭头工作室制作,但由于预算与发行商没谈拢,箭头工作室与P社不欢而散,魔能IP也作他人嫁衣。至于后面推出《魔能2》,箭头工作室则在官网博客中明确表示“与我无关”。图源:箭头工作室官网出走后的箭头工作室在此期间落入了低谷,所幸的是当时华纳授权让箭头工作室制作《圣铠传说:杀手版(Gauntlet: Slayer Edition)》,而箭头工作室也凭借此作沉淀了一段时间。(Gauntlet在西方游戏玩家眼中颇有“游戏圣经”的意味。)外包打工永远是没有出路的,这与工作室一贯的气质也不符,他们还是决定要有自己的原创IP。想起早期在制作《魔能》时,他们游玩了一款叫做《我制作了一款全是僵尸的游戏!》,再加上来自《星球大战》《星河战队》《异形》等科幻作品的灵感 。就这样,《绝地潜兵》诞生了。《绝地潜兵》找回了《魔能》在早期版本中弃用的设计,即通过方向键释放技能的模式。而《绝地潜兵》与《魔能》同样都是俯视角,同样都有友军伤害,混乱且疯狂。《魔能》早期版本,图源:官网一路走来,可以发现视角转变并不是箭头工作室的第一次尝试,比如获奖版本的《魔能》还是2D,到P社发售时已经成为了3D游戏。为了突破自我在《决战效应》上采用了2.5D视角,吃过一次瘪后又老老实实地做回《圣铠传说:杀手版》《绝地潜兵》这样的俯视角3D游戏。经过了一番成长,他们也逐渐明白小众不代表叛逆,该丢的就丢,该留的就留,和官网标语一样,颇具辩证思维。像《决战效应》强制联机做失败了,《绝地潜兵》就不应该强制玩家联机。《绝地潜兵》疯狂发售的DLC遭到诟病,到了《绝地潜兵2》就转为了做服务型游戏。历史的齿轮早就开始转动,《绝地潜兵2》出现如今这般样貌不能说是巧合。从初代的灵感来源来看,或许那时他们就想要做视角更为开放的射击游戏,但迫于现实与经济的压力,结合过往自身优势以及考虑未来的不确定性,才诞生了我们当前这个时空中的《绝地潜兵》。索尼的服务制游戏梦,成了?据SteamDB显示,《绝地潜兵2》在截稿前(2月19日)的在线人数已经突破了40万,成为了索尼在Steam平台上玩家规模最多的游戏。上一款索尼在PC平台最受欢迎的游戏还是《战神》,最高在线人数仅7万多。而先前箭头工作室CEO还透露游戏PC端与主机端的销量基本五五开,那么全平台的活跃人数只会更高。《绝地潜兵2》不仅是索尼在PC平台上最成功的游戏,这也是索尼首款同时在 PC 和 PS5 上发布的第一方游戏。为了兼顾PS游戏机的销量,以前的 PlayStation 游戏基本都是在几个月或几年后才登陆 PC 的,尤其是第一方游戏,甚至要等到一年或者数年才能登录PC平台。《绝地潜兵2》在 PC 和PS5上的成功让索尼看到了多平台发售的潜力,未来可能会改变相关策略,增加第一方游戏登录PC的数量。用十时裕树(现索尼临时总裁兼PlayStation主席)的话来说就是“更加激进”,当然这只是从提升部门利润出发。值得一提的是,索尼集团公司和索尼互动娱乐公司(SIE)的总裁兼首席执行官Jim Ryan将于今年3月退休,目前他的工作由十时裕树接手。根据《绝地潜兵2》的表现来看,也暗示着这样的改变正在进行之中。另外,作为第一方游戏的《绝地潜兵2》能够在第一时间登录PC平台的一个原因是该作采用了实时服务的类型。(注:实时服务游戏可以理解为推出后仍然会长期获得大量更新的游戏,与服务型游戏、GaaS等基本同义。)
索尼在22年就表示未来的实时服务游戏会同步登陆 PS 与 PC 平台,与索尼的故事驱动型游戏不同。实时服务游戏毫无疑问需要依赖更强大的社区参与度与用户粘性,如果再搞独占的话就会在一定程度上限制玩家数量与社区活跃度。索尼近年来一直在探索其他模式,尤其重视实时服务游戏,比如收购了在“实时服务”领域有所建树的Bungie,还表示在26年前要推出12款实时服务游戏。这其实不难想象,实时服务可以带来稳定的长期收入,说白了就是更赚钱。据Griffin Gaming Partners发布的最新报告,目前有近95%的游戏开发商正在制作或维护实时服务型游戏。一个经典的例子就是EA自2012年宣布转行做服务制游戏后,公司收入从40亿美元暴涨至300亿美元,只花了6年的时间。一贯以故事驱动型为游戏基石的索尼自然眼馋,据失眠组的泄露文件中显示,实时服务游戏的数据、其内购转化率和重复消费能力强于买断制游戏。比如《漫威蜘蛛侠》的内购收入是6%,《地平线零之曙光》的内购收入为5%。而《彩虹六号围攻》的内购收入占比56%,《命运2》的内购收入占比62%,付费转化率高达16%。
无论是内部资料还是外部环境,实时服务游戏都是大势所趋,只是对索尼而言,一款稳定“赚米”的实时服务游戏却不是手到擒来,刚刚提到的索尼将推出12款实时服务游戏,其半数也在去年年底宣布推迟。《最后的生还者多人版》关停的消息也在去年12月曝出,胎死腹中。而Bungie的《命运2》虽说是服务制游戏中较为长青的那一枝,但其制作成本甚至比《GTA5》《荒野大镖客》这样的大作还高,最近还因为《光殒之秋》资料片销售不佳裁了8%的员工。开发时长近8年的《绝地潜兵2》称得上索尼近期拿得出手的实时服务类型游戏。所有内容都可以通过高级货币购买,而高级货币随着游戏进行会自然解锁,时常也能在地图探索中捡到,因此没有让玩家进入“花钱买氪金资格”的雷区。游戏目前Steam好评率仅为73%,差评主要集中在游戏服务器网络与反作弊系统上。等箭头工作室解决网络稳定性问题后,相信这款游戏能够为索尼和箭头工作室翻下新的历史篇章。