两个大厂筹备3年,制作人:春节请大家免费玩3A

时间:2024-02-01 14:24:06 来源:电竞网

去年年底,育碧研发、腾讯代理的《全境封锁2》国服终于上线。

从投入来看,《全境封锁2》国服无疑是重点项目:项目启动了4年。两家公司合计投入百人,将游戏改成了低门槛的F2P模式,设了能覆盖到西藏新疆的服务器,并搭建了专门产出国服长线内容的研发团队……

不过,育碧和腾讯却显得意外的“佛”。游戏首席制作人、育碧上海工作室总经理的杨志宏把话说得明白,这个项目赚钱倒是其次,主要还是想和更多玩家“交个朋友”,让更多人认识育碧……

所以《全境封锁2》国服究竟在做什么调整?不为赚钱,只想“交个朋友”又是什么意思?在国服即将引来第一个大型内容更新——新春版本来临之际,我们与杨志宏聊了聊。

01 一次面向产品根基的大改造

游戏无外乎两个基础,一个商业,一个设计。

——《全境封锁2》国服,这次显而易见,大改了商业设计。

育碧这次目标是国内的大盘市场,他们希望让尽可能多的用户去尝试游戏。所以,《全境封锁2》国服要去掉付费门槛,去匹配国内市场的付费习惯:游戏要从买断制产品,变为F2P项目。

这种想法也是“贪心”的,它动到了产品基础设计,也势必会面临全方位的挑战。

首先是游戏付费设计的合理性的问题。

《全境封锁2》国服是长线的联网产品,它要为服务器买单,要有团队维护,所以要转化为F2P产品,游戏就需要将买断制的付费点拆开来,分散到长线体验内容,至少要做到基本的回本。

在结果上来说,《全境封锁2》国服有三个付费点:外观、强度、时间。除国际服也有的外观付费以外,国服付费主要是为追求强度、希望形成“带队老大哥”的玩家设计,让他们不必投入太多时间,就能在高难度副本中拿到奖励。

制作人告诉我,他们付费做得克制,在过往数次测试中,一直在把握“度”:哪怕玩家不花钱,也可以体验完所有剧情,拿到大部分武器,不会出现不花钱就卡住游戏进度的情况。

“你可以把它当作一款免费体验几十小时剧情的3A大作。”——《全境封锁2》国服的付费设计,赚钱是其次,主要还是想和玩家交个朋友。

好了,即便用理想主义克服了付费的合理性,《全境封锁2》国服仍面临另一个挑战:F2P游戏和买断制游戏,是两码事,二者需要的支撑设计截然不同。

一个显著的差异就是沉浸的速度。买断制有先天的“仪式感”,玩家进了游戏就能入“戏”。可F2P偏“快餐”,它的低门槛允许玩家来去自如,但这也意味着它得把很多引导设计放到明面上,才能抓得住玩家的注意力。

《全境封锁2》就是强调沉浸的3A,它不能真把指引全糊在玩家脸上。为此,育碧和腾讯还专门建立了一个分工明确的“反馈系统”,在数次测试中,不断根据玩家反馈去寻找调优的“度”在哪里。

比如在早期体验流程中,《全境封锁2》国服需要指引玩家的时候,它除了偶尔会用引导线去指引玩家外,更多时候会用一些巧妙的“设计”来替代。例如,正确的方向可能闪烁着灯光,它附近的墙上有涂鸦,或者在场景内加入一些“异样”的响声来吸引玩家注意……

看得出,《全境封锁2》国服已经不是单纯的引进,或者改改商业化设计就上了,它已经组建了一支完整团队,去面向国内做调整。根据制作人说法,游戏IP团队Massive开放了相当大的权限,给到国服团队做新的开发工作。

02 面向国内做定制内容

这种力度的支持,也是在为另一个问题未雨绸缪:F2P游戏的长线运营。

要知道,F2P游戏也意味着更高频的内容更新,以及面向用户习惯的定制更新——《全境封锁2》国服要改造前期的游戏设计,更需要为长线的内容迭代做好准备。

国服制作人提到,育碧上海建立的国服团队有80-90人,涵盖策划、美术、音频、本地化等多个工种,其中美术还细分了关卡、角色、模型、动画等人员。再加上腾讯的运营及营销人员,《全境封锁2》国服团队接近150-200人。

“算上国际服已有的版本内容,《全境封锁2》国服未来至少有了一两年的内容保底。”杨宏志介绍,“往后,国服团队有很大的开发权限,能产出新的关卡、动画,乃至新的BOSS战设计……换言之,可以为国服玩家定制很多国际服没有的游戏内容。”

如果去看即将上线的春节版本,那里已经集中展现了国服定制内容。比如守年夜挑战活动,就是让玩家、主播组队向育碧策划团队挑战的春节定制关卡;关卡会刷出必掉稀有物品的“年兽”;限定奖励则是挂满了中国结的步枪……

而在外观设计方面,团队参考了许多中国元素,结合全境封锁IP,设计出了诸多带有年味的游戏外观——这些外观可通过付费或游戏活跃,或是购买赛季通行证获得:

其实聊下来,《全境封锁2》动基础、改框架,然后去把付费从买断改成F2P,我觉得,是一件费力不讨好的事情。过去面向全球市场的游戏,现在要面向更具体的用户市场,连带着把产品设计,甚至与产品相关的东西都改一通。

在过去几次测试中,玩家社交有些受阻,国服团队就做了同频道的多玩家聊天,让玩家可以发装备链接,展示角色信息;玩家游戏内购物受阻,他们就重做商城UI……

无论怎么看,这对于一个已经上线了4年有余的游戏来说,代价太大。有时为了讨论怎么修改,团队内还“吵”了起来……如果修改一个付费模式要付出这么大的代价,育碧和腾讯为什么还要这么做?

03 育碧面向大众,腾讯面向3A

2019年,《全境封锁2》正式上线。第一时间,育碧就在着手准备该游戏进入国内市场的计划,他们建立了本地化团队,做游戏翻译和内容调整等工作。最初计划很简单,就是引进。

但到了2021年,育碧开始不满足于此,定了一个新的目标:《全境封锁2》要面向中国市场改成F2P结构。也因此,育碧开始在上海组建团队,并与腾讯对接——双方分工明确,腾讯面向用户,做运营,搭反馈;育碧专注改产品。

功利一些说,两家公司其实也是各取所需——腾讯去圆他的3A梦;育碧则投身中国市场,与更多玩家结识。

于腾讯,他们一直都想做3A产品。

2019年,聚拢大批人才、搭建好管线的腾讯,开了一场内部高层会议。高管拉来几个负责人问:花上3-5年时间,我们到底能不能做3A出来?问题尖锐,回答暧昧。那场会议最后成了一场技术提升研讨会。

并非答案不够好,而是问题没答案。一位腾讯某部门总监告诉我,他们过往一无所有,白手起家,后来有人有钱了,向海外讨教,觉得游戏终极解就是3A……学到头才发现,那是别人的解,自己还是得摸黑上路,找新的出口。

不过,那场高层会议也有一些结论,大致是:玩法驱动、多人联机、单局大规模——回头来看,这些方向与同年上线的《全境封锁2》,其实有些不谋而合。

哪怕放到现在,全境封锁IP依旧特别:它是射击玩法,却有着强调RPG的系统;它有来自育碧工业体系的高品质表现,却不落同质化,仍保留着Massive团队的风格化设计;它强调社交,有团结一心,也有尔虞我诈……

更关键的是,在一代的基础上,《全境封锁2》继续迭代了大世界探索部分的设计,让游戏玩法既可以兼容社交的战术玩法,也让单人在废墟中的探索变得足够有趣。也因此,游戏有了兼容更多用户类型的基础。

自然,《全境封锁2》成了腾讯探索3A方向的一个契机。

于育碧,他们则想做国内市场的大盘。

育碧在国内多年,也有多个名声颇高的系列作品。不过影响力有限,始终局限在国内一线城市的范围,毕竟过往产品以买断制的商业模式为主,形成了不低的门槛,阻拦了二三线城市更多用户了解育碧的途径。

所以,育碧在2021年做出F2P的决策,就是想把《全境封锁2》当作一个窗口,去与更多用户结识。也因此,育碧将付费压缩在毕业养成的部分,其余内容则尽可能地开放,压缩玩家之间的差距,并不断面向国内用户做调优。

除了看得到的调整,为了降低门槛,育碧和腾讯还做了很多看不见的工作。

比如,《全境封锁2》国服做了更深度的优化,使游戏能兼容更下沉的设备;育碧与腾讯开展了渠道合作,跑通了游戏上架Wegame的流程,并做了无需下载就能玩的云游戏版本;两家团队还架设了大量服务器,让在新疆、西藏等地区的玩家也能流畅体验游戏……

“游戏和玩家之间有太多看不见的隔阂,比如语言、技术、网络、付费……夸张一些说,一层隔阂就可能筛掉一半的玩家,”杨志宏给出解释,“所以我们做这么多工作的目标,更多还是去降低门槛,让更多玩家能进到这个世界中。”

——《全境封锁2》国服在测试阶段调了许久,建立团队去听玩家劝,不是噱头。他们想让这个3A产品能不断靠近中国市场,让它成为更多玩家认识育碧的一个契机。说到底,育碧的私心,还是想交个朋友。

也因此,汇集了两家公司“私心”的《全境封锁2》国服,或许也能代表了一次探索:假若国内游戏行业再进一步,除了卷次世代以外,是否还能依靠更多的合作,去获得其他的解法?

04 逐步融合的设计方向

聊解法,就得回到产品本身——《全境封锁2》国服于国内市场更接近于开辟新市场。

乍看之下,《全境封锁2》国服是TPS,是大世界捡垃圾,但它RPG+刷刷刷的玩法设计,其实影响到了射击体验,使其衍生出了许多强调社交沟通的战术玩法。

而且《全境封锁2》国服品质依旧能打。自2016年一代以来,Massive团队一直在打磨自研引擎Snowdrop,该引擎已被应用到育碧即将推出的次世代游戏《阿凡达:潘多拉边境》身上。这足以证明全境封锁IP表现技术的竞争力。

现在加上风格化与F2P的设计,《全境封锁2》国服在3A射击领域其实没有竞品。

所以最后,我想聊聊《全境封锁2》国服对市场的意义。

很长一段时间,大家都希望国内出海外一线级的3A,这想法意在追赶,但也忘了国内的积累——海外买断制偏向团队,它追求沉浸的作品性;而国内的F2P底子更接近用户,希望能成为玩家的一种习惯。二者出发点截然不同。

如今,二者都遇到了瓶颈。海外买断制产品不断攀升的开发成本,让诸多开发团队难以招架高风险并开始寻找新的商业模式;而国内F2P也在品质这条路上卷到了头,投入的资源出了边际效应,让诸多团队陷入了困局。

一个隐约出现的趋势,便是互相学习——海外许多产品开始更频繁地引入Battle Pass、内购系统;国内产品也逐步引入更强的玩法驱动,尝试打破传统F2P产品的限制。

《全境封锁2》国服,就是一个很明确的融合尝试,他主动求变,愿意大刀阔斧地调整上线了4年的成熟设计,让国内市场的更多用户接触到海外更前沿的游戏设计与产品品质。

我想,相比去讨论育碧或腾讯在这个项目的收益,《全境封锁2》国服的价值会更多体现在未来的国内用户、市场上,乃至启发更多游戏厂商之后的立项决策。

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