游戏不好玩,因为玩家缺乏“产品思维”?

时间:2024-01-24 09:14:15 来源:电竞网

从过去到现在,“玩家思维”是一个经常被中国游戏从业者拿来批判玩家的词语,各位游戏从业者应该都有所耳闻。

对“玩家思维”的批判愈演愈烈时,有些游戏开发者甚至以“不是玩家”为荣,最后开发出来一个玩家觉得不好玩也赚不到玩家钱的游戏,开发者还觉得理所当然。

测试时玩家反馈说玩法无聊,说太氪太肝。说二次元游戏里女角色和其他男性亲密让他不舒服……

结果这些玩家反馈都被策划以“不能有玩家思维”的说辞挡了回去,策划说“玩家闹就让他闹去,过完春节一看收入还涨了”。

以前的确有这样现象,玩家就算再不满,收入也确确实实是涨了;但有的时候,收入随着玩家的恶评增多持续下滑,怎么都拉不起来,最终跌出畅销榜。

怎么分辨这两种情况呢?问题出在哪儿呢?实际上“玩家思维”这个说法并不准确,严格来说这是“缺乏游戏开发者思维”。

从产品角度来看,“玩家思维”本质是“用户思维”,对应的“游戏开发者思维”本质是“产品思维”。

玩家思维本质是用户思维

从“玩家思维”是“用户思维”的角度来看,“用户思维”当然是必需的思维。你只有了解用户的想法,才能想办法去满足用户的需求,做好用户体验,并以合适的价格提供给用户。

狭义上看,“用户思维”和“产品思维”是从两个角度展开的思考,用户思维对于产品的用户使用价值更加关注,产品思维对产品的商业价值和生产过程更加关注。

广义上来讲,产品思维必须包含用户思维,即产品经理必须从用户的角度考虑问题,否则就很容易陷入为了做产品而做产品的自High中。

目前行业对“玩家思维”的合理批评,本质是对玩家“缺乏产品思维”的批评,即玩家没有考虑到游戏的商业价值与开发过程,提出不切实际的建议。

目前市面有个游戏,其开发者在接受采访时说游戏的很多玩法都是听取玩家建议,但是这种不假思索接受玩家建议的行为,没有考虑到玩法之间的融合度。

例如CS、PUBG和OW看起来同属射击游戏,但其中很多模块是不能互换的,如果仅仅凭玩家“希望加入XX功能”的理由强行融合,最终会导致两边玩家都没讨好。

此类案例非常多,以前文章有提及。

这就是比较明显的玩家思维,在游戏开发领域当然是不值得提倡的。

缺乏用户思维容易忽视用户体验

但另一方面,把“玩家思维”污名化,也很容易走入新的极端:忽视玩家的合理诉求,不重视用户体验。

比如一个二次元系列游戏中的女性角色,玩家过去为了能和这个角色在游戏中“结婚”花了很多钱,也让你的游戏收入受到了同行的艳羡。

结果在新作中,这个角色不认识玩家了,还和其他男性有暧昧的关系,玩家愤怒了表达不满,你指责玩家恋上虚拟角色不理智,是“玩家思维”。

实际上,如果玩家真如你所期望的“理智”,当初就不会为了和虚拟角色“结婚”花这么多钱了。

当然,开发者也能站在“产品思维”的开发角度,指出让“角色记得玩家”开发难度大,“女角色只和主角这个男性有关系”不够现实。

这里就很体现一个好文案的策划功力。

“角色不记得玩家”可以用“平行世界”来解释,也可以用时光倒流来解释。你可以设计开场剧情为:危机来临之际玩家为了拯救所有少女的生命,启动时光机器让时光倒流,少女们都忘了玩家曾对自己付出的情感,而玩家要解决危机也要重新赢回少女们的感情。

而“女角色只和主角这个男性有关系”不够现实这点,《胜利女神:NIKKE》也交出了完美的答卷。

策划在游戏中把女性角色NIKKE设定为“人形机器人”,并解释说人类普遍歧视NIKKE。这就完美解释了为何NIKKE只和主角关系好,同样也可以允许世界上存在其他男性角色。

这是不是就两全其美了?

而现在我们看到的是,某游戏文案策划压根不想解决这些“遗留问题”,直接重启剧情。

如果你提出重启剧情的风险,他们还指责你是“玩家思维”,这怎么能做好游戏呢?

这种缺乏用户思维策划设计的游戏,投资再高,也会翻车。

结语

“玩家思维和“游戏开发者思维”,“用户思维”和“产品思维”,本不应该是对立关系。

但是在讹以传讹中,有些人刻意将它们对立起来,以至于你从用户角度提建议,都会被扣上污名化的“玩家思维”帽子并批判。

马化腾在为腾讯年刊作序时提到:只有在一线,你才有机会看到产品和业务的细节,听到用户真实的反馈,了解真情况,发现真问题;也只有在一线,你才能最清楚地知道,当下用什么方式、方法去解决问题是最适合的。

这也是要求产品开发者必须要有用户思维,结合“产品思维”和“用户思维”去做好产品,而不是忽视甚至贬低“用户思维”。

最后,笔者希望在做好产品的路上,与诸君共勉。

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