近日,InsomniacGames的一起黑客攻击事件导致了大量索尼内部文件的泄露。这些文件中包含了一些非常敏感的内容,比如索尼公司针对格斗游戏进行的内购营收统计数据。
根据网游分享的两张索尼内部演示文稿来看,该公司对格斗游戏进行了针对性的内购营收统计。这很可能是因为索尼是全球最大的格斗游戏赛事EVO的共同拥有者,并且也有可能是索尼计划推出自己公司的第一方格斗游戏。
在分析了各种类型游戏之间的数据后,研究人员发现了一些有趣的特点:首先是格斗游戏玩家在两次消费之间通常需要等待3个月;其次是所有玩家支出中,格斗游戏类似于目前由索尼旗下《命运2》,约有1/4来自为赛季通行证付费。
总体来说,虽然格斗游戏中有一些支付道具存在,但并非最容易吸引玩家进行消费的游戏类型。毕竟大多数角色已经在DLC包中包含进来,在游戏的竞技性质之下也很难让开发者引入破坏平衡的付费道具。
此外,这些数据还有一些其他的有趣信息。例如,《最终幻想14》的内购消费周期跨度是最长的,该游戏主要通过月卡制订阅方式来保持稳定的收入。这种情况可能与该款网游推出的扩展资料片有关,因为这是游戏另一个重要的收入来源之一。