游戏行业,该不该重拳整治?

时间:2023-12-28 00:00:51 来源:电竞网

如果是从供需的角度来看,游戏开发商不过是为了满足玩家内心深处最本质的欲望,那就是即刻满足、即时正反馈、成就系统、以及可预期的不确定性。

这几乎也是所有电子游戏的“通用套路”,这也是为什么玩游戏令人上瘾的根本原因。

本质上,玩游戏是玩的大脑的奖赏机制,以及成瘾性。

但过来,对游戏行业的整治更像是改变供给市场,而不是改变玩家的需求市场;这又令人想到了教培行业,这几乎是如出一辙的。

改变不了需求市场,那么就只能从供给端解决这个问题。这可能就导致了新的问题,对游戏开发商来说,新的限制必然意味着更高的游戏制作成本和盈利周期的减少,对玩家来说,这反倒是个好消息,这意味着玩家可以用更少的氪金,追求更大的游戏快感。

但考虑到“下有对策”,对游戏开发商来说,用新的噱头加大玩家们的氪金力度,这可能仅仅只是一个时间问题。

这又牵扯到了那个古老的问题:一个行业出现了和预期相反的发展动向,应不应该被整治?

这一切,还得从股市讲起。

12月22日,网易市值刚刚超过美团没几天,因为跌太多,又被美团反超近千亿元。就在当天同一时间,A股游戏公司也大多跌停,港股的腾讯、心动公司也分别跌了12.35%、19.01%,其中网易跌幅最大为24.6%。

根据不完全统计,仅12月22日当天,28家港、A股游戏公司合计损失近5000亿元市值,连带着22日晚间美股开盘前,新东方和好未来也分别跌了7%和10%。

单从股市的角度来看,这并不是一个好兆头,上一次的特定行业的普遍大跌,可能还是数年前的双减,那一拨让教育股公司数天之内也损失了上千亿美元。

而这次,市场之所以会有如此剧烈的情绪波动,还是因为12月22日公布的《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,这部征求意见稿加入了几条针对性非常强的限制。

这不仅仅是针对消费能力并不高的未成年人,而是囊括了所有玩家用户,尤其是对游戏开发商的盈利能力,提出了极强的限制。

网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。

所有网络游戏必须设置用户充值限额,并予以公示。

在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费;同时提供兑换、直接购买等获得同等道具及服务的方式。

其中,“每日登录、首次充值、连续充值”一般都是游戏公司运营最常见的手段,而“设置用户充值限额”则是会对依靠少数“土豪”玩家氪金的公司影响最大;“随机抽取”的主要变化则是要求公开“付费抽卡”的抽中概率、并对奖品明码实价。

这三条限制几乎囊括了所有游戏公司,第一条针对大多数普通玩家,第二条则是针对极少数“土豪”玩家,总的来说,这次新规范围几乎涵盖了微氪、中氪、高氪玩家,一定程度上削弱了游戏公司的盈利能力。

不仅如此,其他受关注的规定还有禁止强制对战、版号有限期只有一年、不得同时经营游戏币发放和交易服务、不得将虚拟道具兑换成法币、交易服务商必须经审批,以及对“无故事情节、玩法简单、无充值消费”的小程序游戏管理另行规定等等。

这一套组合拳下来,让游戏公司板块损失超过5000亿元市值。

市场情绪之所以会如此剧烈波动,其大致原因还是因为,这份征求意见稿极大可能性会落地实施,除了降低人们玩游戏的社会意义,也有宏观上对游戏充值转入社会消费的预期。

换言之,限制游戏开发商的盈利能力,目的也不仅仅是为了让人们少玩游戏,背后更深层次的意义还在于,让人们脱离虚拟游戏,进入到现实里,消费、谈恋爱、甚至是结婚生子。

这一点,算是提前打了预防针。

日本的经验早已经告诉我们,一个深陷低欲望社会的年轻人们,到底会有多么宅,日本的游戏、漫画、小说等文化大行其道,背后和年轻人的低欲望密切相关。

如今提前整治游戏行业,算是敲响了一个警钟。

如今制作游戏并且设置充值门槛,是需要进行审批版号才能够设置充值门槛,前几年因为游戏版号审批的严格,不少游戏公司已经算是度过了一个小寒冬,如今这套组合拳下来,对游戏公司而言,或许又是另一个寒冬。

随着用户规模、人均支出增长放缓,国内的游戏市场也已经变成了存量市场,这往往意味着,不同的游戏公司之间都互为竞争对手,在玩家们一天的总时间不变的情况下,游戏公司为了争夺玩家的时间,就必须要付出更大的努力。

而这也意味着,头部的游戏公司往往能够在竞争中更具优势,例如网易今年上线的《逆水寒》手游宣发提到要打价格战。

从奶茶到咖啡再到汽车甚至是房子,如今游戏公司也即将面临一场内卷的“价格战”。

从近几年的游戏版号发放数量来看,也已经能够看到游戏行业版号数量的下降。

在2019-2022年期间,国内游戏版号的发放量已经呈现逐步下降的趋势,在这四年当中游戏版号发放量分别为1365、1308、679和512个。

而截至到今年11月30日,国内游戏版号发放量为786个。比之前的两年略多,这也一定程度上解释了今年大大小小的游戏公司都迎来了一波股价修复,截止12月21日,网易年内涨超三分之一,A股游戏公司则几乎全部录得正增长,大多还是双位数增长,作为对比,沪深300、港股恒生指数今年都跌超1成。

而这次意见稿,不出意外,游戏股普遍又将迎来一波下跌。

那么对游戏公司来说,到底该不该重拳整治呢?

我想,这背后本质上的分歧还是在于,一个市场的发展,到底应不应该人为的过多干涉。

如果提到玩游戏的坏处,当然我们都可以列出一大堆,同样的,游戏的好处我们也能够列出一大堆,但考虑到我们的情况不多,多数游戏玩家在面对游戏公司的“圈钱”时,往往很难具备抵抗力,充一点最后莫名其妙可能就变成了充很多。

所以,很多游戏玩家都把这种行为称之为“圈钱”,这也变相说明了游戏公司的无底线行为,特别是对比国外的游戏公司,我们的游戏公司在充值上面,花样也似乎更多。

因此,这次针对游戏公司的充值限制,我认为是非常有必要的,游戏尽管也是一个市场,但不可否认的是,市场也有劣币驱逐良币的现象,一些游戏公司粗制滥造,变着花样圈钱的行为,反而还会挤压那些用心做游戏的开发室的生存空间。

这样的游戏市场,的确是应该被整治的。

游戏本质上就是完美契合“奶头乐效应”的,吃一口就能够缓一会。隔段时间不吃,就会急不可耐,而智能手机的发展和普及,无疑是为游戏提供了更广泛的发展空间,当手机成为了人身边24小时皆可玩游戏的媒介时,对那些缺乏自制力的人来说,可能就会成为一种梦魇。

但反过来,游戏既然作为市场的一部分,我们在限制游戏上,可以做到一视同仁的规则,例如限制充值,这种应该是非常受到玩家欢迎的,但更多的,在其他方面,我们可能也不会直接禁止。

韩国的电竞和日本的宅文化,本质上都是年轻人沉迷虚拟世界,逃避现实世界的一个窗口或途径,这种对虚拟世界的依赖,在某种意义上恰好印证了现实世界的不如意。

而我们,所需要防范的恰恰就是年轻人陷入虚拟世界中难以自拔,在经济上不消费、在工作上不努力、在自己的人生上也不负责的态度。

从这个角度来说,完全的杜绝游戏是治标不治本的,但游戏又的确应该做出一些圈钱的限制,但真正重要的,还是要让年轻人健康发展,而不是陷入到虚拟世界之中。

过去游戏市场的野蛮生长,也是到了该收缩的时刻了。

end.

作者:罗sir,新青年的职场内参。关心事物发展背后的逻辑,乐观的悲观主义者。关注我,把知识磨碎了给你看。

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