“二次元的泡沫破碎了。”
站在年末回望2023,许多从业者难免发出如此感慨。尤其当版号发放回归平稳后,仿佛最后一块遮羞布也被扯下,大量二游产品上线后遇冷,落得或是苟延残喘,或是草草收场的局面。
不过,同样摆在眼前的事实是,依旧有崭露头角的新二游在自己的领域过着滋润日子。例如今年5月底深蓝互动推出的《重返未来:1999》,尽管公测初期经历过不小的波折。但凭借其出色的品质与后续运营动作,目前在游戏流水与玩家口碑层面均取得了不错的成绩,可谓是漂亮地打了一场翻身仗。
诚然,在以米哈游为代表的龙头推动下,二次元赛道的研发与宣发成本不断攀升,入局门槛到了让人望而生畏的高度,这是“二次元神话”破灭的一个原因。但近年来许多高成本、长周期项目的相继倒下,也为我们指出了更为深层且关键的因素:
以内容创作为本质竞争力的二次元产品,“基因”太过重要。
与其说二次元泡沫破碎,倒不如说这个赛道真正迎来了大浪淘沙的阶段。潮水冲散了急功近利的投机主义,也把真正扎根于二次元文化、深耕内容创作的产品托举到本该属于它们的位置。
过往二游产品的经历让陀螺君形成了此观点的雏形,而今日散爆网络推出的《少女前线2:追放》(下文称《少前2》)则让我更加笃定这个判断。
不可否认,一部分看客其实在以找乐子的心态围观这款产品,毕竟它在测试期间身陷不小的节奏风波。然而,当公测正式开启数个小时,《少前2》便迅速登上游戏免费榜Top2(第三方平台统计);同时,微博等社区相关的话题热度也在逐渐拉高。
来源:点点数据
玩家们用行动表明了态度,也让我们看到,浓重二次元基因·内容创作型团队·高规格制作要素结合下的产品潜质能有多强。
二游里最硬核的那一批
抛开外部干扰因素,从游戏本身出发,无法否认的是《少前2》确实具备得天独厚的条件。
散爆网络在从业者乃至玩家心中一直归属于“老牌且专业”的梯队,在他们的多年耕耘下,少女前线IP在国内核心二次元群体中深入人心;庞大的世界观背景、过往作品的积累为《少前2》的内容产出提供了雄厚的创作基础——这是许多二游项目难以企及的先天优势。
另一方面,“少女”与“军武”两个热门标签结合的题材,不仅让众多二次元玩家难以抵挡,也在当前国内市场中处于别无代餐的独家地位。
如果将上述两点视作《少前2》的软实力,那么散爆网络对其作为IP战略级产品的定位与投入则为游戏品质奠定了硬实力基础。
种种条件重磅叠加也为《少前2》带来了至关重要的驱动——差异化。
或许我们可以从几个具体的方面详谈其在二次元赛道的竞争力。
例如在视听效果层面,能够很明显地感受到《少前2》的与众不同:“二次元画风”与“写实质感”。两个看似矛盾的风格被巧妙地融合在一起,既保留了二次元的核心吸引力,又不失严肃、深沉的氛围,更符合少女+军武题材的设计逻辑,别样新鲜的体验油然而生。
要达到这样的视觉效果绝非易事。在其背后,是开发团队在原画、模型、TA三个环节反复试错与长期磨合中,逐渐找到当前技术条件下的独创最优解——pbr+npr技术结合的美术渲染,兼顾卡通人物风格的同时加入写实的物理逻辑和光影关系。
最终呈现在玩家面前的,就是这种无惧视角拉近,细节水准持续在线的质感。配合自然流畅的动作设计,人形们(游戏角色)无论在战场还是休息、整备室,都有着惊艳生动的互动效果。
此外,《少前2》对军武的设计也达到了堪称吹毛求疵的精度:针对机械细节这类结构复杂的设定。在追求精致的3D建模和材质细节表现的同时,还十分注重写实还原,例如游戏内吉普车的模型设计,不仅贴合游戏设定,打造出扎实、厚重的外轮廓和合乎逻辑的机械结构,同时也考虑到了真实车辆的内部构造,确保设计符合人体比例结构,使人形能够轻松进入车内并驾驶车辆。
可以说,从“细节狂魔”这种创作态度与能力来看,《少前2》无疑是二游产品中的狠角色。而在玩法层面,它也同样保持着极为硬核的水准。
《少前2》选择了以《XCOM》系列为代表的战棋玩法原型,相比市面上的同类产品,这种玩法更强调掩体在实战中的重要性,也为国内玩家带来了不同以往的策略体验。
为了避免让游戏沦为简单的“躲猫猫”,创作团队也在不断地探索战棋玩法的边界。在公测版本中,我们发现游戏在玩法上,新增了弹种克制以及协助出击的机制,同时对于部分角色技能、对局内增益装置设计,都进行了调整优化。
属性克制相关图
玩家在战斗中拥有更多灵活选择与搭配,不仅大大提升了关卡的可玩性,还在无形中拉高了玩家作战的成就感与满足感。
此外,创新式的大地图探索玩法(边界推进)也为玩家带来战棋以外的多样化体验。更值得一提的是3D拟真军械系统,允许玩家高度定制武器配件搭载方案。
拟真军械系统展示图
可见,在让玩家代入“指挥官”身份这一点上,《少前2》显然不是开玩笑的。又或者说,从沉浸感的角度来看,整个游戏都在用严谨全面的细节与丰富的内容创作,竭尽全力地为玩家塑造一个真实的世界。
最懂二次元用户的,还得是二次元
正如前文提到的,一款二游究竟能不能成,它与生俱来的基因很关键。
《少前2》的二次元基因,一方面体现在各种意义上都极为硬核的游戏品质,另一方面则体现在团队完全与用户之间的零距离。说白了,他们自己都是老二次元了(详情可参见玩家围绕制作人羽中造出的各种梗),对于玩家喜好与需求的体察自然都门儿清。
从宣发与运营的层面能够很清晰地感知这一点。
二游玩家最看重的是什么?当然是角色塑造。《少前2》不仅在游戏内部做到了对角色的精雕细琢,更在其他渠道向玩家积极展示着人形们(游戏角色)不为人知的一面。例如,公测PV中着重刻画了人形之间的关系与情感,让玩家体会到她们在作战任务以外的温馨日常,也让她们的形象在玩家心中更加立体。
对于玩家与角色更深度、更多样化的情感交互需求,《少前2》同样给出了主动的回应。与人形亲密互动的会面日H5、公测启航前与人形们的特别通讯活动,不断拉近着玩家与角色之间的情感距离,细腻抚慰着用户的心灵。
与人形的视迅通话
考虑到新入坑的玩家可能对少女前线IP不熟悉,《少前2》的角色个人PV也几乎都围绕着剧情来做,方便新玩家快速了解世界观与故事线,为提升沉浸感与代入感做足铺垫。
同时,依托IP经年累月创造的内容宝库,《少前2》在公测初期就已经拥有大量的二创资源。不仅老玩家乐于玩梗,团队自身都在各种运营细节中埋入剧情相关的小彩蛋,打造能够引发玩家共鸣与归属感的氛围。
比如这个《少女前线》经典的Q版画风,以及玩家中广为流传的“哈维尔卖炸鸡梗”
此外,在社群生态建设的层面,《少前2》与其团队同样显现出老道成熟的一面。例如,从游戏预约期开始,团队就与QQ合作,在基本盘用户常使用的聊天场景中定制了专属频道、聊天气泡、个人名片、超Q秀等内容,既满足玩家的社交需求,也无形中发酵、扩散着游戏的影响力与传播度。
这样做的效果也是立竿见影,依陀螺君的观察,目前QQ频道《少前2》相关内容下已经产生了大量KOL及活跃的玩家交流,不断产出着游戏的同人、攻略等衍生内容。
而在“二次元大本营”B站,《少前2》的二创作品更加层出不穷——得益于游戏内优质的设计与建模,人形(游戏角色)相关的MMD视频经常能够收获相当高的播放量及话题度。
玩家MMD作品,出处见水印
显而易见,在“游戏从业者”的身份之前,《少前2》的团队先是二次元文化的行家里手。也正是因为他们如此深刻地理解用户需求,才能收获玩家行动上的回应与支持。
结语
在陀螺君看来,即便经历了内测口碑风波,《少前2》依旧令人期待。
少女前线IP与差异化的题材双加持,足以抬高它的下限;有目共睹的游戏品质与深植二次元土壤的内核,也不断拉升着它的上限。至于能不能像开头提及的《重返未来:1999》,后期实现流水、口碑双丰收的逆转,还要看《少前2》后续的路怎么走——不过无论从理性还是感性的角度分析,它似乎都值得一个乐观的预期。
更重要的一件事是,相比其他类型(大DAU等)的产品,以内容创作为导向的二次元赛道其实目前不会、将来也不会出现“赢者通吃,败者出局”的局面。不同玩家各有所好,甚至同一个玩家“身兼数职”才是此领域的健康常态。
与其忧心泡沫破碎,不如沉淀自我,拥抱这片热土与其受众——然后获得耕耘者该有的奖励。