题图|《剑与远征:启程》
声明|本文不含商业合作
作者|权杖三
今天(12月6日),莉莉丝刚拿到版号的《剑与远征:启程》(以下简称《AFK2》)在海外开启了测试。
《AFK2》与前作《剑与远征》都属于放置卡牌这个品类,它们的特点大家也都非常熟悉:极低的上手难度、注重数值、容易仿制。
而《剑与远征》等爆款产品在国内外也有一大堆模仿者,以至于经验丰富的玩家不得不绕开「放置卡牌」这个标签挑选新的游戏——大家都对这类游戏的游玩过程有了充分的预期,即便尝试也不太容易获得惊艳感。除非实在没事可做想找些东西点几下,不然我为什么要去玩放置卡牌?
《AFK2》的团队不可能没有思考过这个问题。
我们能看到的结果是,他们拿出了一款应该算是有史以来最高品质的放置卡牌作品——我不知道第二名是谁,但反正是被远远地甩在后面了。
这个评价看起来非常高,但事实上还很难说。
放置卡牌+大世界探索?
《AFK2》初接触时的体验其实更像一款RPG,玩家可以控制角色在大地图上自由移动,推进剧情任务。同时主线剧情部分还加入了全程角色语音和一定数量的即时演算CG,甚至树木、草丛这些地图中的物件被角色触碰到时还会轻轻晃动,可以说这在放置卡牌游戏里算是很少见的了。
大世界地图采用无缝树状的结构,算是介于箱庭世界和开放世界之间,在地图的各个角落也分布着一定数量的资源与敌人,大概算是一种探索奖励。
而《AFK2》的养成系统相比前作进一步弱化了资源分配的重要性:同样是仅需培养等级最高的五名角色,但角色之间的等级差不可以超过10级,并且这些角色互相还能随意交换等级;装备也不再绑定到具体的角色身上,而是由所有同职业的角色共享。
总的来说,《AFK2》传递出了一种注重探索的感觉,完全无损的养成系统鼓励玩家积极探索BOX的可能性。甚至真遇到打不过的关卡,还可以利用「代理作战」功能向万能的群友求助,让他们操控你的BOX去挑战关卡。
虽然这好像并不是我想象中的那种「万能」
从这一点我们也可以看出来,《AFK2》也在尝试增加放置卡牌游戏的社交性。帮助其他玩家通过挑战之后获得的友谊币目前的主要功能是兑换社交动作——没错,你甚至有机会在放置卡牌游戏里体验到「聚众跳舞」这个经典的隐藏核心玩法。
但《AFK2》毕竟是放置卡牌,就算有社交系统的支持。想要通过关卡仍然对养成资源的持有量有要求,而它们的主要来源其实还是经典的「爬塔」系统——挑战越来越强的敌人来逐步增加资源的积累速度——所以「卡点」这个东西是避免不了的。
而当卡点出现之后,「大世界探索」这个系统的地位就变得微妙了起来:探索世界能获得一次性资源,这能帮助我通过卡点,但是大世界地图是按照板块划分的,而连接板块之间存在一个很关键的节点——没错,这里也有卡点。
前面的区域......待会再来探索吧
不过存在主义哲学问题暂时还不会出现,因为其实绝大部分放置卡牌游戏都会按照这种多重螺旋上升的曲线设计。而《AFK2》用大世界探索+剧情任务这一套重内容的系统作为卡点的补充,在玩家前期体验这个层面无疑是对其他同类作品的降维打击——因为玩家会觉得自己的操作都有意义。而不是「我一直在清红点,清完之后等待卡点的降临」。游戏新知对留存率的理解可能并不够深刻,但能确定的是每个做游戏的人都会希望这个数字越大越好。
除了数值,放置卡牌还能有什么?
在更加核心的战斗系统方面,《AFK2》也在往精细化的方向发展,目的大概是进一步扩展游戏的策略深度。战斗的底层逻辑虽然仍然是类似自走棋的模式,但玩家不仅可以决定角色大招的使用时机,更是可以手动选择它的目标;同时为了让技能的范围与玩家布阵时的操作更加清晰,游戏还将战斗的地图按照六角格的方式进行了划分。更细节的是,游戏还会提示开战后每个敌人的预计攻击目标,这给排兵布阵带来了不少策略性。
而在许多地图内,还加入了墙壁、可交互机关、特殊地板等环境要素。地形的改变也意味着PVP和PVE的变数也会变得更多:PVP玩法中,防守方可以选择更适合自己阵容的地形,而大世界探索中也围绕特定角色和机关设计了解谜性质的关卡。
再加上传承自前作,在数值层面达到了微妙平衡的阵营羁绊和克制效果,《AFK2》其实尽力在打造一款「不以数值决定一切」的放置卡牌。
但谁都知道,无论再怎么进行设计与填充内容,《AFK2》终究也没有摆脱数值驱动的底层逻辑。
持续不到一周的测试也让我们没有办法见识到这款游戏的后期玩法。注重策略与内容的包装又让这款游戏难以像其他拙劣的模仿者那样肆无忌惮地卖数值,所以《AFK2》的玩家数量将会是重中之重——它毫无疑问会比竞品更加优秀,但这一定就意味着《AFK2》胜出了吗?
也许还是得等到正式上线后,莉莉丝才能告诉我们最终的答案。
结语
如果让我来总结《AFK2》的话,大概会用「高处不胜寒」这句话。这款游戏对放置卡牌这个品类的影响属实耐人寻味,它会让我们见识到,「精品化的放置卡牌」这条路到底有没有可能走得通。