没有人能预先猜到,今秋国产游戏圈最受瞩目的新品,竟然会是一部男性向“科幻巨制”。
这款名叫《完蛋!我被美女包围了!》(以下简称《完!美!》)的游戏来自本土开发商Intiny,官方定位为“模拟恋爱的全动态真人互动影像作品”,正式售价42元。一经推出,它便以黑马之姿掀起了现象级热潮。
自10月中旬上线以来,《完!美!》连续多日登顶steam国区畅销榜。在全球榜单上,它与一排成本达上亿美金的海外大作手拉手肩并肩,构建了一幕以小搏大的商业奇观。截至定稿前,《完!美!》始终维持着亮眼的用户口碑,超16000篇用户评测中好评率高达95%。
图源Steam
过去一段时间里,关于它的介绍、评价与二次创作横扫各大平台。头部游戏主播的直播间一时都“被美女包围”,出自游戏的名场面四处传播,互联网的每个犄角旮旯几乎都回荡着“给浩浩一个家”“有郑选郑”等等循环广播……
相较于男性目标受众的欢欣情绪,不少女性用户则是从另一个角度见证了这股流行风潮,她们中有人旁观不解,有人表达反感,更具体的语境则是困惑于“男朋友玩这个游戏怎么办?”“是我反应过激了吗?”
喧嚣的舆论场上,人们评判这款游戏的视角如此迥异,褒扬或贬低它都有各自的理由。怀着好奇,刺猬公社的男男女女全体同事达成一致,决定一窥这个新晋爆款的庐山真面目。
于是在一个月黑风高的工作日,我们躲进公司会议室,鬼鬼祟祟地购买下载、开启投屏,然后排排坐围观主控同事的恋爱冒险,就此开启了一场郑重虔诚的朝圣(与辩论)之旅。
一、不是神作,也并非妖魔
毫无疑问,《完蛋!我被美女包围了!》有一个极具辨识度的名字,一战成名式地夯筑了人们对这款游戏的第一印象。
诚实地说,在办公室最初聊起《完!美!》之走红的时候,每当有新加入讨论的同事问起具体名称,我都会感到一阵为难,开口回答的语气多少带了点视死如归的意味。
顾名思义,《完!美!》设计了一个异性缘不断的故事框架,主人公顾易与6位美女接连相识,让玩家以第一人称体验氛围浪漫的爱情轻喜剧。在官方简介里,这些包围你的女性角色各有精确定位:魅惑魔女、清纯女生、知性姐姐、刁蛮大小姐、性感辣妈、冷艳总裁……
可想而知,风格浮夸的命名加上直白撩拨的介绍,再搭配《完!美!》官方介绍里的橙黑白配色,使之与“露骨”的标签紧密关联。这在最初的人气爬坡阶段发挥过引流作用,不过随着游戏逐渐出圈,种种元素在路人看来便很难摆脱“擦边”的嫌疑。
事实上,这也是我的多数同事在围观这款游戏前的心理预设。
于是,当我们在公司内部发起这场“反偏见”游玩活动时,最初的画风其实更接近于“嘴硬同事负隅顽抗审判大会”,给会议桌左侧的先生们带来了不小的舆论压力。而在会议桌右侧,女士们认真注视着幕布,随着游戏正式开始,她们的眉毛遭受了相当重大的机能考验,紧皱程度令人忧心忡忡。
气氛诡谲的会议室
很快,在游戏画面第四次以自下而上的角度拍摄女角色之一时,苦熬多时的杉菜实在忍不住开口总结道:“又来了,非要从下面拍她的腿。”
她无奈和周围的女同胞们相视一眼,彼此交换一个“我就知道”的眼神,而坐在她们对面的男士则老老实实露出略带尴尬的讪笑。
我想,如果屏幕上此刻的画面是一场游戏区的直播,那么现在滚过去的大片弹幕恐怕会是“意义明确的特写”。在这一点上,《完!蛋!》就像过去许多二次元男性向作品一样,似乎很难反驳所谓的“媚宅”属性——当然,受众是否有义务进行反驳,则是另一个值得商榷的问题。
回到尬笑与吐槽声齐飞的试玩现场,坐在电脑前主控“顾易”的同事是鲜有游戏经验的女同事木子。在面临对话分支时,她会征询大伙的意见,人们就这样七嘴八舌为顾易的真爱之旅操碎了心。
胜过游戏本身趣味性的节目效果,多数时候便在于此。
随着剧情推进,会议桌左侧阵营并非全然“挨打”状态。比如,面临得体或离谱的对话选项时,女士们会同仇敌忾地选中一个看似荒谬的选项,一副“我倒要看看制作方能有多大胃口”的生猛架势。到这时先生们则会奋起反抗,一致拥护那个看上去更“矜持”的选择。
如是的“伟光正”抉择当然常常引发怀疑,木子在按下按钮前反复强调:“说真话!”——这可能意味着,她有时不太相信男玩家真正游玩时会表现得如此“正常”。
这让我意识到,某种预先想象的彼岸景貌,也许是异性网友对《完!美!》感到抗拒的重要原因之一。
不过很快,这场唇枪舌剑的自证辩论就迎来了重大转折点——我们卡关了。
分支选项,图源Steam
根据《完!蛋!》的游戏规则,某些新章节存在准入门槛,倘若“顾易”同各位女主角的好感度总和尚未达标,便只能不断回溯调整。于是,为了见到下一位女主角和后续剧情,我们反复地回到过去,在某些场合说出不同的话,以求走向一条充溢爱意的路径。
到这里,好像《完!美!》才真正变成一款游戏了。
令人意想不到的是,慢慢熟悉套路的左侧阵营先一步失去了推进的热情。例如,对于非单身的全主机老玩家周游来说,《完!美!》比他预期得更枯燥些,游戏性和互动空间实在谈不上出彩。浸淫二次元文化多年的虎爸也觉得,除去真人表演,眼前作品并不算多么特别,在他看来,“这剧情还不如很多年前的橙光游戏。”
相反,此时更具耐心也更具胜负心的,倒是坐在男士们对面的选手。作为乙女游戏资深玩家,欧乐很快理解了《完!美!》的好感度设计,并通过揣测制作方的设置思路,表现出了远超男同事的做题水平。在她身旁,坚持要打出结局的八级冲浪选手赵扎嘿与欧乐携手作战,才让这场恋爱游戏得以进行下去。
最终,一周目的我们不出所料地打出了“孤家寡人”版结局,大伙于欢声笑语中收获“GG”。
在这幅幽默的灰色画面里,某些预期中的“好”与“坏”都像泡泡一样“啪”得破碎。
几个小时的闹腾之后,在场每一个参与者都不得不承认,《完!美!》并不是想象中魅力旷世的“男性杀手”,也并非一个全盘迎合卖弄的低俗之作。如果抛却网感短剧的时代特色,你甚至会觉得这样的内容理应许多年前就早早存在。
“一个恋爱模拟游戏而已。”这是老玩家周游从一开始就念叨的观点。
二、当他们得到关切
从技术层面看,《完!美!》显然不在那套评判游戏大作的日常坐标系里。
它最大的差异性来自两个维度,一是全真人表演的素材面貌,二是市面上稀缺的选题角度。除此之外,即使是夸赞《完!美!》的已购入用户,也有不少人在网上承认游戏质量的局限性,例如相对平庸的剧作文本与部分不合理的设计细节。
但数以万计的男性玩家还是愿意称赞它、支持它,用钱包和好评将之送上青云。
这一个“但”字背后的强烈情绪,正是我们想要亲身感受、进而讨论的初衷。
就像许多用户在社交平台上表达的那样,《完!美!》成功的最大原因,是它给了男人久违的、无比直接的情绪价值。
可能有别于许多人预期中“齐人之福”的幻梦,游戏里的主人公顾易最后需要选择一个专一对待的角色。相似的,游戏外的玩家们怀着疑似不纯的动机前来,却在短暂取暖后凝聚了极高的“纯爱战士”浓度。
游戏上线后,这样一句短短的评论被顶到了Steam评论区前排:“因为我的青春太安静了,我想看看别人的青春中明目张胆的偏爱。”很多人在这里写下长长的心路历程,用老派的方式书写情书一般的告别信,感谢游戏里被自己选择、也毫无保留关心自己的角色。
图源Steam
要知道,《完!美!》之所以被人们戏称为“科幻“作品,正是由于其内容的不真实感。玩家们比谁都清楚游戏虚幻的真相,可他们仍然愿意在这部“科幻片”里倾注真心,因为普遍的现实危机加剧了他们的匮乏感。
在我们的讨论中,周游想起了一个近年出现的新名词。叫“被迫独身主义者”,他说:“这跟时代环境的变化有关系,现在有的人生活20多年,他可能都很少跟女生说话,跟异性没有任何联系。并且他的生活、工作都很艰难,在各方面都很脆弱的情况下,这样的东西就是他需要的寄托。”
流行话语往往映照了人群涌动的方向。在“舔狗文学“被反复嘲弄的当下,在”沸羊羊“形象被加工为摩登迷因的今天,献出真心、求取真心的表达从未显得如此不合时宜。
而原子化境况下的亲密渴求、随网络风向涌动的婚恋焦虑,又如此无孔不入地、平等地挤压着每一个普通人。所以当一个得以直接纾解的机会到来,巨大的情绪需求便骤然涌现,进而酿造出今日的爆款奇观。
与此同时,在病毒式传播的过程中,《完!美!》俨然成为了一种争取空间与话语权、招引资本和后来者的文化图腾。
很多人相信,为之付款即用脚投票,作用是让生产端注意到男性玩家有着明晰的需求和消费力。言外之意,《完!美!》和它所代表的类型仍是市场上稀缺的存在。
图源Steam
毕竟,多数侧重亲密体验的文娱产品,包括“四大国乙”和主流泛言情剧集,很大程度上主要服务于女性受众。这显然与女性用户长期表现出来的消费力、参与度息息相关。
那么,当男性玩家意识到了自身的情绪需求,自然会形成一种稍带报复色彩的反抗力,以求扭转现有的供需局面。尽管游戏本身没有那么十全十美,但它代表的风向是多数男性都愿意嘟嘴吹一口的去处。
图源小红书
被压抑的过去改造了当下,被忽视的需求开启了风口。这是男性视角下,《完!美!》横空出世的走红故事。
三、难以抵达的共识
爆火后的《完!美!》,一度在公共空间里引出过不少争议,也掀起了局部的骂战。
如果粗暴地用“敌人作祟”来概括异议声,也就阻隔了达成共识的可能性。我们之所以邀请所有人走近观察这款游戏,也是因为相信,保留彼此对话的空间,才能真正看清那些横立于舆论场的复杂命题。
比如浅层来看,《完!美!》的真人形象是一个被反复提及的话题,不少女性对于这一设置感到反感或无法理解。然而在许多男玩家眼中,《完!美!》其实和性别反转的乙女游戏并没有本质区别,因此会感到不公允。
欧乐告诉我,女玩家反感真人并不是针对《完!美!》里的女演员,对男演员也是同理。
“以前也有一个女形象游戏要用真人男演员,但是被玩家大规模抵制,还上热搜了。我们就是不想要真人,人对二次元的东西是充满想象的,乙女游戏大多是架空背景的,不会出现像(《完!美!》)里面这样的现实场景。”
真人女性向游戏的评论区,图源微博
欧乐明确地知道,二次元呈现出来的一切都是包装好的商品,就像偶像艺人一样接近“第三种性别”。对乙女玩家而言,这类虚假但完美的人设隐含着一种安全感,但当真人与现实相连时,情况就变得难以接受。
这种曾在热搜里得到验证、理所当然的女性群体原则,多数男性玩家其实并不那么熟悉。如是种种难以言说的认知隔阂,可能是导致“双标”纷争的核心诱因。
而更深刻、更尖锐的性别议题,则处在难以弥合的舆论场核心。一边是迟疑着开口的女性,可供她们评判的边界如此难以界定,钝感似乎是种放任,可敏感又近乎挑动纷争。
就像杉菜对我所解释的那样:“真正让人在意的,是游戏里的男性凝视和对女性‘既要又要’在现实生活中普遍存在,所以会让人对这个游戏有‘火烧屋顶还加一把火’的想法。”
可另一边,男性向内容受众也面临着属于自身的挤压感,他们长期面临着外部的惯性批评,难以信任向外沟通的价值。
更具体地说,社会主流对男性向游戏的固有印象,或多或少与低俗诱惑的内容风格挂钩。不论玩家寻求的究竟是感官体验还是真情实感,那份隐秘的、无法“摆上台面“的耻感始终挥之不去。
因而在《完!美!》流行起来后,常常有支持者以近乎”摆烂“的姿态进行消极反抗。他们姿态极低,不否认他者对游戏的负面评价,只是用自嘲口吻贬低”就吃这套“的自己,在人群中得到了不少共鸣。
图源Steam
这种大背景下,当有一股外力前来指出游戏里男性凝视的症结,许多玩家已经疲于自证,也不指望消除他人投来的不满眼光。放在现实如此逼仄的今天,要求自感“一无所有“之人背负起”施暴者“的道德责任,或许是个过分悬浮的愿望。
说到底,《完!美!》本身终究只是一款游戏、一件商业导向的电子娱乐产品。连缀的赞美或审判,都超出了它本该容纳的范畴。
是那些笼罩其上的重重命题,为游戏开发者带来了时代情绪伴生的名与利,也再度撕扯出当代公共空间的难言创口。
注:杉菜、木子、周游、虎爸、欧乐、赵扎嘿为化名。