重返1987年的夜之城。
2013年,美国城市底特律的政府因资不抵债宣布破产,曾以汽车工业闻名的繁荣之地,最终成了破败、萧条的代名词,变作“美国梦”的一道裂痕。令当地普通人恐慌的,除了经济倒退、失业,还包括治安危机。近年来,在各类数据和风言风语下,底特律一举成为美国最危险的城市。
尽管从20世纪50年代起,底特律的堕落就有迹可循。但这些年的变故,无疑让一部开拓性的电影更多了几分“预言家”的色彩,它便是1987年上映的《机械战警》。
《机械战警》的故事同样发生于底特律,虽然是以现实为蓝本,但电影里的底特律更加混乱,犯罪行为随处可见,连童子军都敢在光天化日之下抢劫商铺。
无法无天的环境下,警察的生活也不好过。一次惨痛的袭警惨剧后,刚调任不久的墨菲警员命悬一线,被资本公司改造成了半人半机械的铁甲骑士。墨菲此后开始在人类与商业产品之间挣扎,继续着自己的使命。
三十五年后,《机械战警:暴戾都市》(下文简称《暴戾都市》)复刻了这份影史经典,人们终于能亲自上手,一探那座记忆中的法外之地。不过制作组复刻这份感动的手法,似乎同样用的是十几年前的工艺。
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《暴戾都市》的制作组Teyon来自波兰,尽管有着丰富的游戏制作履历,但大多作品都颇为平庸。为此媒体评测也从未给过他们好脸色,Teyon的上一部作品《终结者:抵抗》,在各路评测网站上都算是惨败。
但在玩家口中,Teyon的口碑反倒十分微妙。比如刚才提到的《终结者:抵抗》,虽然不受评测家待见,但在Steam上好评连连,与媒体分数形成了悬殊对比。
出现这种情况的原因很简单:虽然游戏制作水平有限,但Teyon对“情怀”一词可谓钻研到了极致。他们就像看了不下几十遍电影,能在游戏里做出电影粉想要的内容。
在观众的记忆里,一部老电影里的情怀早已凝聚成了实体,情节、台词甚至一个音效,这些内容看得见,也听得到。从这个角度入手,此次的《暴戾都市》也给了玩家一个惊艳的开场。游戏的第一场战斗,伴随着电影激昂的原声配乐,墨菲掏出那把无限弹药的Auto-9手枪,在绿色锁定线的辅助下,使用三连发模式精准击杀敌人。堪称一种文字无法描述的感动,足以让电影粉大喊“爷青回”。
敌人一边喊着粗话,一边不要命地向你涌来,没过一会儿,到处都是廉价到不要钱的血浆,四处横飞的断肢,各种要素都在尽力还原一种古早的邪典感。
正如电影中墨菲有着惊人的力量,游戏中你也可以一拳抡死大多数敌人,还可以把他们举起甩到墙上,甚至直接从高楼上扔下去也不成问题,充满了恶趣味。
高画质、特效之下,游戏场景的观感相当亮眼。借助虚幻5引擎,你能清晰地看到一个毫无希望的底特律:流浪汉在四处拾荒,妓女在街头闲谈,罪犯四处密谋盘踞,没有一丁点的希望可言,连哥谭市看了都得靠边站。
尽管如此,玩家作为警察仍然要满地跑。《暴戾都市》的玩法以线性为主,也设置了一些支线任务,以此鼓励玩家探索地图。从找猫到打击罪犯窝点,内容可以说是五花八门,但大多不过是从A赶到B,再从B赶到C这样的套路。为了防止玩家打瞌睡,多数任务会不时插入几场枪战。
游戏最关键的优势,仍然是制作组利用“情怀”打出的组合拳。Teyon可以说不遗余力地把玩家从名场景间拽来拽去,比如他们复刻了电影中完整的警局,你可以详细观察警局的构造,一边参观一边回忆电影情节。
剐蹭底盘的斜坡也被复原,制作组的用心程度可见一斑
制作组还找来了原版电影墨菲的配音演员,使墨菲说出的每句台词、每一个小动作,都瞬间有了灵魂,对于影迷无疑是最大的惊喜之一。如同儿时崇拜过的特摄演员站到你面前,摆出各种经典姿势,我也不止一次发出“对对对,就是这样”的感叹,也会为墨菲意料之外的举动感到新鲜。
《暴戾都市》的剧情设定在第二部电影和第三部电影之间,此时的墨菲找回了部分人性,因此他机械的声音之下,内心开始有更多的温情。而在玩家的手里,墨菲能做出一些更有人情味的选择,也符合影迷对这位孤胆英雄长久以来的祝愿。
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20世纪70年代,英国电视台流行过一档名为《不文山鬼马表演》的节目。这档有着超20年历史的真人剧充斥着各种色情笑话,有些像成人版的卓别林剧。
国内一些频道的深夜时段也上映过
《机械战警》电影里则有一档类似的节目。上至公司高管,下至地痞罪犯,人人乐意看一个肥头大耳的男人,把奶油蛋糕糊到自己和金发美女身上,喊出一句魔性的台词,然后屏幕前的观众就会放声大笑。
可惜游戏里我没看到这档节目
直到现在,也有许多观众难以理解,这种畸形的表演究竟蕴含着何种幽默。这也恰如那些没看过三部曲电影的玩家,当他们看到《暴戾都市》后,很可能会大呼不解:这么一款粗糙的游戏究竟好在哪?
换句话来说,没有情怀的支撑,这款游戏优点太少,缺点遍地,玩起来举步维艰。正常难度一周目下,我的通关时间约为16小时,这期间游戏遇到过很多问题,掉帧、异常闪烁、黑屏、崩溃……能想到的优化问题我几乎照单全收。抛去这些不可控的意外,认真探索玩下来的时间理应在12小时,算不上太久。
底特律城的风光虽然亮眼,但无疑是金玉其外,败絮其中。角色的模型粗糙、面无表情,敌人经常卡在地里、墙里,谁也打不着谁。如果你不够走运,恰好遇到任务要求肃清该区,也只能老老实实重启。
在电影里,墨菲经常顶着敌人的枪林弹雨,又能从容不迫制敌。令人哭笑不的是,《暴戾都市》直接告诉玩家“那都是演的”。是的,游戏里的墨菲并不是无敌之身,别说挡步枪,连手枪都得悠着点。
好在有失则有得,墨菲的能力被做成了一套技能树,作为核心设计,这套系统扩展了一些电影不曾有的可能性。比如真想实现电影里刀枪不入的效果,你需要把“装甲”属性点满;把“战斗”属性点满,墨菲就能释放毁灭性的电磁波。
而在其他技能里,则藏着Teyon对《暴戾都市》的野心:试图创造多样化的通关体验。在一些破案环节,依据技能等级的不同,你会有不同的对话选项,不同的开锁手段。你可以想想《赛博朋克2077》《博德之门3》里要求各异的对话选项,是不是感觉游戏的可能性顿时上了一层楼。
但令人意难平的是,游戏内容完全撑不起这套设计,导致整个系统停在一个非常浅的水平,着实令人惋惜。
以游戏的“工程学”为例,这项技能的关键在于开保险箱和骇入炮塔。但现实是能遇到的保险箱整场游戏不过寥寥几个,还只出现在游戏前期。入侵炮塔要顶着敌人的枪林弹雨,到手后的炮塔却脆得可怜,实用性堪忧,更何况等到炮塔出现,游戏也已接近末期。中间的大部分时间,你感受不到这个技能的价值,让游戏的开荒体验大打折扣。
点错技能,也意味着战斗坐大牢
另一大内容则是PCB芯片。它看似是《赛博朋克2077》里的装备插槽,但升级内容只对Auto-9有效。尴尬的是,在大多数战斗中,比起Auto-9我更乐意去捡地上的武器。毕竟在讲求爽快感的射击游戏里,能一枪秒杀敌人的大口径武器,对玩家显然更有吸引力。
可以把Auto-9改成冲锋枪倒是挺有趣
很多时候,脑海中电影的片段会在我吐槽游戏的一刻,主动赶出来救场。例如主人公的移动速度太慢,既无法使用传送,路边的载具也只是摆设。对人物机动性的限制,颇有掩盖内容匮乏的嫌疑,但此时我会安慰自己:老版机械战警的设定就是笨重不堪。
而当我发现枪械数量匮乏,后坐力也难言满意时。记忆里的片段又开始纠正我:面对机械战警这样强大的握力,没有后坐力合情合理……
眼镜蛇炮倒是保留了,但游戏此时也快结束了
就这样一路走下来,我也不由得感叹:“情怀”,几乎成了Teyon游戏不可或缺的入场券。
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除了断肢和血浆外,《机械战警》电影充斥着对当时社会的讽刺,最直观的就是里面形形色色的电视广告。电影里有过一个诡异的防晒霜广告:当人类过度发展终于破坏了臭氧层,防晒的最终手段是把自己涂成“阿凡达人”。
到了游戏里的一个支线,墨菲恰好来到这款护肤品的广告片场,围绕着护肤品侦破了一场凶杀案,也知道了护肤品的真实效果。
试试就逝世
在另一个汽车广告里,人们对社会治安失去信心,直接给汽车通上高压电来防盗。结果到了游戏里,高压电不仅电糊了车主的尸体,还让警察无从下手。
从这些细节来看,Teyon并不是单纯做了一款“铁皮人模拟器”。正如他们的上一部《终结者》游戏一般,他们希望依据电影的种种细节,切实打造出一款符合原作世界观的游戏,补足那些影迷们好奇的空缺。
对于电影迷来说,《机械战警》确实有许多问题没能交代。比如那个被称作“老头”的公司掌门人,为何在第三部电影消失不见?为祸四方的毒品“核灵”之后怎样了?OCP为什么被日本公司控制?直到《暴戾城市》出现,这些疑惑才在2023年拥有了答案。
但从游戏性的角度出发,对设定的追求也束缚了Teyon的手脚。我可能想要端着眼镜蛇炮,炸毁一批又一批的机甲大军,换句话说,我很想看到墨菲能超脱电影框架,有更大的作为。
但遗憾的是,Teyon显然没能迈出更远的一步。就像第三部电影里,墨菲其实已经有了喷射背包,可以翱翔在天空之上,但因为这是第三部电影才有的元素,因此《暴戾都市》没能实现这个想法,亦或者是根本无力实现。
纵观下来,《暴戾都市》的质量在前三个小时,就已经证明Teyon没有余力去接受更多的天马行空。比起各类重金投入的3A游戏,他们更多是在凡人的能力范畴下,讲述那些早已失落的故事。
而这也恐怕正是《暴戾都市》的真正意义:让玩家更近地注视着墨菲,带领他做出充满人情味的选择,为墨菲和伙伴们、乃至为观众自己补上一个好结局。为此摆在玩家面前的,是一部古朴、粗糙,但又是最好的《机械战警》游戏。